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标题: 游戏读天使喝可乐有感,,,, [打印本页]

作者: guaneva    时间: 2012-4-29 12:29
标题: 游戏读天使喝可乐有感,,,,
本帖最后由 guaneva 于 2012-4-29 12:30 编辑

今天看了喝可乐的帖子,感觉论坛游戏质量确实存在下降的趋势,下面谈谈我的观点。
首先是大众化问题,纵观论坛制作者们都是以非盈利为目标制作游戏,所以动力不足暂且不谈,但论坛活动过少以及出名的人制作的游戏多少总要受欢迎的所谓名人效应也非常打击新人作品。然后是各种对游戏美化的技术反而拖累游戏的尴尬情况。
脚本:本该对游戏性起到莫大帮助的东西却变成炫耀技术的东西了。
标题美化等美工内素材技术:正如喝可乐所说的,以动态标题以及漂亮的包装确实能让玩家有玩一下的感觉,但仅仅如此而已,难道只要标题漂亮游戏就大丈夫了?
地图素材等像素类:也有很多人只专注于画地图,地图对游戏可玩也有很大的作用,但也只是游戏的一环而已,奉劝只画地图或地图虽然漂亮但游戏很糟糕的人游戏是用来玩的,体验的,不是用来看的。难道你能用RM画出次时代单机游戏的场面来?
还有就是分辨率,这个真不知道该怎么说,画面变大了游戏就更好玩了?画面就更好了?甚至有的游戏过度还有很大一块黒边呢!既然分辨率大了起码要做点更大的素材吧,画不了素材也应该来点视角遮挡等对应高分辨率的东西吧?要是为了看分辨率那我用平板去看2160P不是更爽?RM虽然有局限性,但也有优点,比如清新脱俗的2D画面,任何人都能轻易制作游戏的操作性,以及可爱风的大头行走图等,最近出了个重装机兵3D化地图,个人并不看好,能顺利的无BUG的简单的使用到还可以,而且能为游戏增色不少,但也仅此而已,对游戏性及游戏内涵无任何帮助。
就说到这里了,咳。。。。。。。。还在上班呢。。。。。。。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-4-29 13:01
现在的人 只喜欢表现能通过截图表现出来的  比如地图 标题 素材(当然了,地图画的烂 素材严重不和谐 是常见问题)
而可玩性相关的 世界观 平衡性 UI设计 游戏机制 音乐音效 关卡设计  根本无视  结果就造成现在的全坑爹或发育不良
常见的是 脚本写的很好 游戏烂的可以 因为他们只为“系统功能”奋斗
来6R的新人也总被告诫“去学脚本吧!” 脚本就是个道具 你道具做好了 一场戏不是只有道具就行的

告诫新人“去学脚本吧”的很多“老手” 他们本身也从来不注重真正的“游戏策划”  很多人以为“写个策划案”就没事了 可是你的策划案是真正的策划案吗? 恐怕你的策划案上只有工程进度和剧本吧?
其实我们的游戏策划是否需要策划案其实不重要 但对学习阶段的人来说策划案可以帮助人更好的整合游戏(当然,处于“策划学习阶段”的人根本寥寥无几) 游戏是需要各方面融合的 不是“我游戏有XX系统”就能行的   魔兽世界不是“我是3D的”“我活动多”就能吸引玩家的

所以 既然游戏做不好 很多人就开始偷奸耍滑 通过“宣传”来达到目的 也就是传说中的“不断更新”  其实做过游戏的人很明白  游戏不是做完这阶段就完事了的  游戏制作过程是需要不断修改的 你要是隔一段时间就来个新版本 是 玩的人很多 因为整体就出现那张脸自然认识的人多  可游戏本身的质量就无法保证了 存档不能老是修改 前面就被钉死 后面的整合只有妥协再妥协,游戏平衡、伏笔呼应根本无从谈起
拜托那些整天想着别人玩自己游戏的人 把你的心思放在游戏本身质量而不是表面宣传吧 否则6R的浮躁有朝一日就会让游戏环境和玩家的信心完全瓦解了
作者: DyingCat    时间: 2012-4-29 13:30
@R-零
这让短期出货的制作者情何以堪……
作者: x136637670    时间: 2012-4-29 13:31
本帖最后由 x136637670 于 2012-4-29 13:31 编辑

现在的很多人做游戏都走入了误区,尤其是一些新手都在追求游戏的美感,而忘了游戏的可玩性。
唉!其实我也走入了这样的误区,追求美感,呵呵,或许看截图你会很想玩这个游戏,但是一玩的话,就是怒删
这不是对不起作者,只是游戏的美感和可玩性或者说是持续可玩性不成正比罢了
或许有得人可以用恶搞来赢得一些玩家,但是仅仅是一些罢了,这些人在玩完后只是说一句爽或哈哈笑几声罢了
但是内心还是空虚的,他们期待一款可以走进玩家心灵的作品,不要求美感,系统,或一切,只要让玩家的内心触动一下就行了
现在的玩家很好满足,只要那么一丝触动就可以了
额  我都说了什么

剧情!
剧情!!
剧情!!!
剧情才是真啊!!!!!!!!!
作者: DyingCat    时间: 2012-4-29 13:40
只要肯用心,只要付出爱,肯定能做出好游戏。

作者: 失落迷白    时间: 2012-4-29 17:39
本帖最后由 失落迷白 于 2012-4-29 17:41 编辑

同感……但是我觉得每个作者都是希望能多有人认识自己的,所以对于自顶更新什么的……比较不好说
(……因为好作品冷门的情况也是常发生的)
作者: pigsss    时间: 2012-4-29 21:24
现在几乎没玩过站上的游戏,因为要么素材雷同(有些素材真的看腻了!),要么不和谐(真不知道这些人咋想的)
也许他们也就只满足于自己和朋友玩玩,根本没有进行过任何策划,虽说是这样,但以前是部分,现在却成为了主流趋势。
所幸的是,大多数这样的人都是低龄制作者,我想随着时间过去,他们也应该会懂得一些……
急于求成是现在的社会风气,很遗憾的看到它的影响无处不在。哎,不想扯到社会问题,就此打住吧。
随便写写,很乱。
作者: hcm    时间: 2012-4-30 01:11
x136637670 发表于 2012-4-29 13:31
现在的很多人做游戏都走入了误区,尤其是一些新手都在追求游戏的美感,而忘了游戏的可玩性。
唉!其实我也 ...

我当然知道
剧情才是真啊

游戏我一向都很注意剧情问题,虽然我是现实中被公认EQ超低。
不过,首先是标题要能够吸引人点击,
然后截图和说明要让人有想玩的感觉,
这一切却和美感,系统有关,当然游戏中间不要卡BUG也很重要。
总的来说,似乎没有不重要的部分。
因为有各种脚本范例和美工用的周边工具,大部分游戏即使是非默认素材、脚本也没什么值得炫耀的。
作者: 柳之一    时间: 2012-4-30 01:30
即使知道也無力改變的,還是洗洗睡吧
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-4-30 08:29
本帖最后由 迷糊的安安 于 2012-4-30 08:41 编辑

制作一款剧情和画面都勉强能让人满意的游戏需要付出很大代价的……
一是脑力,没有表达足够充实的策划案和试做品,是很难有人认真地帮你的。
二是精力,就算有人帮你,最了解你自己游戏的人还是你自己,你得和每个朋友沟通,把你的意愿准确地传达,并且亲自测试交流,最后亲自完成游戏主体。就算协力者再优秀,自己的大苦力身份最后是跑不掉的。
三是时间,做一个好的游戏要花去几千小时,极其可能造成你学习成绩下降、身体状况变差或者和恋人关系破裂。
四是经济,并不是每种帮忙都是免费的,别人肯无偿帮你是他们自己的奉献,你必须有预算来承担随时可能发生的支出,因为你无权要求朋友为你无偿付出,即使他们其中大多数人愿意。或者即使全愿意,总可能有能力范围之外的事情需要靠经济手段解决。再说得通俗点,别人帮你那么多,请餐饭的诚意得有吧,尽管别人并不是为了吃这个饭来帮你。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-4-30 09:17
迷糊的安安 发表于 2012-4-30 08:29
制作一款剧情和画面都勉强能让人满意的游戏需要付出很大代价的……
一是脑力,没有表达足够充实的策划案和 ...

精力 脑力 时间 经济
这些是客观因素
游戏做的好不好 和 你能不能好好做游戏 是完全不同的两种问题
既然讨论什么是好游戏 必然是不考虑客观因素的 因为客观因素总能解决 主观思想有偏差的话是根本无法挽回的
作者: 黑化の鼠标    时间: 2012-4-30 09:39
其实最重要的是会脚本不一定会地图,会地图不一定会数据平衡,会数据平衡不一定剧本,世界观写得好....
最后就环环相扣的直接把制作人扼杀了.......
话说貌似现在我更喜欢平和一点的世界观?= =成天神来神去的世界已经有些厌倦了啊!!!!!
虽然事件标题其实不只可以用来华丽的嘛= =
各种隐藏要素也可以通过标题表现出来的嘛....反正都已经用了那么多变量,再多一点也没什么嘛....(貌似扯远了)
在下认为游戏我觉得还是不止靠主线支撑得好,个人认为主线仅仅只能表达一个故事,而不是表达一个世界,把自己的作品当成是做一个世界而不是做一个游戏或许效果会好上不少(至少以前我一直是想做游戏,结果都是热血三分钟....自从打算弄完善世界观之后.....热血恒久远了....)
话说一直在扯远?额...反正就算是不动脚本也可以动手翻翻论坛教程,我还是推荐在学习各种技术之前,先确定好自己要表达的是什么,然后再按照表达的需要来学习相关技术吧,
总的一句话,完善世界观很重要且致命
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-4-30 09:50
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 09:17
精力 脑力 时间 经济
这些是客观因素
游戏做的好不好 和 你能不能好好做游戏 是完全不同的两种问题

这不是客观问题,而是觉悟问题。

你总得拿出点像样的东西给人看吧,不然别人凭什么帮你。
你总得有觉悟去挤时间去做去思考吧,不然好游戏怎么出来。
学业重要、恋人重要还是做游戏重要,你总得去平衡吧?
你或许是个学生没什么钱,但是你总不能脑子里就想着受人之惠一毛不拔吧?

就算心有余而力不足的话,只要你好好想了,持之以恒,总有一天能做出来,因为人是会成长的。
但是如果连好好做游戏的决心都没有,那是做不出好游戏的。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-4-30 10:07
迷糊的安安 发表于 2012-4-30 09:50
这不是客观问题,而是觉悟问题。

你总得拿出点像样的东西给人看吧,不然别人凭什么帮你。

这些就是客观问题 觉悟是“有解决这些客观问题的觉悟”
但如果有时间有精力有钱 但不知道怎么做好游戏那不是白搭吗?
所以 必须先明白什么是真正的对游戏好 然后再酝酿那些解决客观问题所需的觉悟
换句话说 有觉悟不一定能做好 所以首先必须明白怎么才能做好 讨论后者的时候是不需要掺杂前者的问题 但前者也是需要解决的(相当后者 前者容易解决)
作者: iisnow    时间: 2012-4-30 10:15
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 10:07
这些就是客观问题 觉悟是“有解决这些客观问题的觉悟”
但如果有时间有精力有钱 但不知道怎么做好游戏那 ...

我觉得…………什么是好游戏的标准是不一样的
凭什么你说好游戏就是好游戏,我们评测组就经常出现很多人觉得好的游戏但是还是有人觉得不好
并且对于人的成长你还是没有理解安酱的意思,具备了那些因素以后,配合上人自身的努力,夹带上个人成长的特色,甚至形成自己的风格,而不是所谓的一位的跟风式的追求好游戏;
有觉悟其实一定能做好:
就算心有余而力不足的话,只要你好好想了,持之以恒,总有一天能做出来,因为人是会成长的。

有觉悟和做好游戏两个因素里面,有觉悟往往不会被别人知道,而做好游戏的话,也只是玩家各自的言论;
你要是觉得前者容易解决的话……实际上你太小看游戏了
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-4-30 12:33
iisnow 发表于 2012-4-30 10:15
我觉得…………什么是好游戏的标准是不一样的
凭什么你说好游戏就是好游戏,我们评测组就经常出现很多人 ...

"我觉得…………什么是好游戏的标准是不一样的
凭什么你说好游戏就是好游戏,我们评测组就经常出现很多人觉得好的游戏但是还是有人觉得不好"

这个问题我遇到了2的九次方次了……
很简单 游戏是否好 因人而异 是没错  但是 如果因此就放弃讨论什么是好游戏 那这个世界就毫无意义了
一个人拿着一副涂得花花绿绿的 线条纠缠 画的很烂的立绘 偏要说“我画的很好 凭什么你说我画的不好 我就觉得挺好 因人而异”这是不成立的。
————————————————————

我们总是要找到一个较为公正的公共量度。而且,人同在社会中,经历的差距没有想象中的大,所以,我们人类的共同点是很多的,因此,没有完全因人而异一说,对于一个东西大多数人都能给出相似的评价。
很多人之所以有分歧,是因为他潜在的认知是公正的,但他没有真正发现那个点。比如,很多人觉得,剧情是王道!为什么?因为他们玩喜欢的游戏时,被剧情感动,所以他们错误的认为,剧情是王道,他们没有发现真正的基础。为什么剧情能感动你?因为你相信它,融入它,正是因为你融入了游戏世界,所以你对剧情的发展期待、认同。所以,真正起作用的是,怎么才能让你融入游戏世界。相信一个错误百出、素材不和谐、平衡度极差,但剧情感人的游戏,你必定不会喜欢它。剧情是最直观的表象,所以他们被它蒙骗,就好像,看戏的人只注重演员,实际拍戏时,才知道灯光、道具是多么多么重要。

如果要是以你的“因人而异就不必讨论”的观点行事的话,何来“游戏市场调查”一说?
“游戏好不好因人而异,所以不必讨论” 如果这样,游戏界将不会进步,我们人类能进步到今天就是靠着一步步总结过来的,要是当初发现火烤肉好吃,有些人就是觉得烤肉不如生肉香,于是发出“烤肉好吃不好吃因人而异,所以不要推广火了”的意见 那我们要停留在远古社会吗? 正因为有了标准,才能进步,才能研究被大众普遍期望的好游戏的原因和要素,如果每个人都按着自己性子来,不,应该说现在6R正处于每个人都按着自己性子来的阶段,于是现在6R的游戏水平你也看到了。坑爹游戏、白痴游戏,人家就是觉得好,因为因人而异就不去评价和提高吗?

————————————————————

“并且对于人的成长你还是没有理解安酱的意思,具备了那些因素以后,配合上人自身的努力,夹带上个人成长的特色,甚至形成自己的风格,而不是所谓的一位的跟风式的追求好游戏;
有觉悟其实一定能做好:
就算心有余而力不足的话,只要你好好想了,持之以恒,总有一天能做出来,因为人是会成长的。
有觉悟和做好游戏两个因素里面,有觉悟往往不会被别人知道,而做好游戏的话,也只是玩家各自的言论;
你要是觉得前者容易解决的话……实际上你太小看游戏了”


你也没理解我的回复。
我从来没说觉悟“好解决”,而是“与制作好游戏的认识和能力相比,觉悟更容易解决”。是比较出来的,不是绝对的好解决。

你上面说,安安给出的客观因素,靠个人觉悟就能达到。而做好游戏,则会由于人的成长做出来。
也就是客观因素可以通过“个人觉悟”解决,但做好游戏,则需要成长,别无他法。 成长,是个时间的磨砺,也就是,在当下,你对好游戏制作能力毫无办法。你必须等待成长。你说“个人觉悟”和“毫无办法”哪个困难?
而且成长不是向你期望的那样,一定会进步,成长是个有无数可能性的东西,你不能保证你成长后一定会提高。
再次,成长之所以能提高游戏制作水平,是因为,成长可以经历很多有助于游戏提高的事物,如果没有经历,等于你没有成长,你的大脑不会随着时间的流逝自动往里装东西,你也不会自动接触到有助于游戏制作的东西,现在八九十岁的老头会做游戏吗?所以成长过程中还得靠你自己去发现探索和解决,到底你还是要研究到底怎么做才能做好。
不要把成长想象成一个自动化的福利,成长只是一个虚幻的概念,它只能提供给你进步的可能性而不是必然性,于是你总是无视游戏怎么才能做好,永远不会进步。

“而做好游戏的话,也只是玩家各自的言论”
是你太小看游戏质量才对,一个烂游戏你期待玩家给什么评论?你只看到了表象的“评论”,而真正的评论出自哪?因为游戏好玩家才会给好评,这还是游戏本身的质量问题。
而你说的觉悟没人能看到,错了,游戏成品出炉,这就是觉悟的集中体现,这是完全可以看到的。没有这个什么都是虚的,你做不成好游戏有多少觉悟又有什么用?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-30 12:42
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-4-30 04:42 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 04:33
"我觉得…………什么是好游戏的标准是不一样的
凭什么你说好游戏就是好游戏,我们评测组就经常出现很多人 ...


直接跟话。
  市场调查和问卷调查其实不是一个精确有效的方法,社会心理学在方法论中提及这段,这本书跟博弈导论一起,都很有意思很有用,真的推荐你去看看。
  现代的元研究发展的很完善了,目前正在学习元研究相关问题……

庆祝一下,3000字MPH的天使又回来了!
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-4-30 12:44
疯狂异形 发表于 2012-4-30 12:42
直接跟话。
  市场调查和问卷调查其实不是一个精确有效的方法,社会心理学在方法论中提及这段,这本书跟 ...

如果市场调查没有价值 游戏公司就会取消市场部门。
如果统计没有价值 这个项就不会存在。
市场调查不是仅仅通过调查问卷。
{:2_270:}
作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-30 12:47
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 04:44
如果市场调查没有价值 游戏公司就会取消市场部门。
如果统计没有价值 这个项就不会存在。
市场调查不是仅 ...

理解理解,监控玩家的选择、口味,然后才是问卷。
你觉得什么方法论比较有效?
说监控玩家,玩家的操作其实是和给出的游戏本身有关的,你提供了什么机制,他就得干什么,那还是有误差。
问卷问的更多是一种个人感觉个人记忆,也不精确。

说到这里元研究似乎也不是那么吃香了
作者: 夏侬    时间: 2012-4-30 12:49
真正有用心的人不会受到这些困扰
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-4-30 12:52
疯狂异形 发表于 2012-4-30 12:47
理解理解,监控玩家的选择、口味,然后才是问卷。
你觉得什么方法论比较有效?
说监控玩家,玩家的操作其 ...

只能最大限度的榨取其中的价值了……
多种手段一齐下= =

其实最了解游戏的是游戏策划自己(当然,有些游戏策划自己水平不行),关于改进的东西,其实玩家论坛能找到很多。因为你很容易能分辨出论坛里哪些是盲目瞎扯,哪些是合理建议。
问卷必不可少,仅供参考。
玩家对于游戏的行为,服务器里的记录,比如玩家的交通情况,都可以看出一些东西,

方法总是有,但我对市场调查没什么研究的,魔兽世界之所以火,就是暴雪不断的注重玩家体验的结果,这些注重必然是有途径的。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-30 12:56
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 04:52
只能最大限度的榨取其中的价值了……
多种手段一齐下= =

1.你说的是不是,我们大可以在RPG中置入一个玩家行为记录系统,以供研究玩家行为。你觉得这样的构思可行性如何?
2.如何去关注玩家的体验才是更好更有效的方式?

作者: 天使喝可乐    时间: 2012-4-30 13:03
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-4-30 13:04 编辑
疯狂异形 发表于 2012-4-30 12:56
1.你说的是不是,我们大可以在RPG中置入一个玩家行为记录系统,以供研究玩家行为。你觉得这样的构思可行 ...


1.很多MMORPG已经置入各种记录的量 比如这个NPC被点了多次 这个坐标被踏过多次一类的 现在需要的就是把这些量提取出来 做评价整合(很多外国策划已经这么做了) 或者在游戏内部自动整合评价 给出报告(这个 感觉还是人工的准确点 不过如果量特别大,要是需要系统自动整理一下的)
2.这个你得问暴雪的策划是怎么做的= =
不过根本出发点是肯定的 就是游戏可玩性  不断的完善游戏可玩性 让玩家感受到它的魅力
作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-30 13:14
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 05:03
1.很多MMORPG已经置入各种记录的量 比如这个NPC被点了多次 这个坐标被踏过多次一类的 现在需要的就是把这 ...

好,谢谢。
作者: guaneva    时间: 2012-4-30 13:41
呃,这么清爽的有感贴咋被你们搞成辩论贴了?
发这帖子是为了让新人更加努力的制作游戏,老手一般都是坑或者都是要制作很久的游戏,但提高游戏整体质量一个两个好游戏完全无用,还是要多数的游戏。
作者: ★PIG★    时间: 2012-4-30 13:46
宁坑勿烂
作者: 疯狂异形    时间: 2012-4-30 13:50
guaneva 发表于 2012-4-30 05:41
呃,这么清爽的有感贴咋被你们搞成辩论贴了?
发这帖子是为了让新人更加努力的制作游戏,老手一般都是坑或 ...

不好意思,只是觉得话题很有意思所以跟了贴,歪楼的事情常有吧,哈哈。
话题已经收尾了,guaneva请继续。




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