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标题: 【可乐的测评屋·1】《大物语》游戏测评总结报告 [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2012-5-1 17:59
标题: 【可乐的测评屋·1】《大物语》游戏测评总结报告
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-20 16:41 编辑

【测评内容】
由三天前接到《大物语》测评委托。
本次测试本着最公正的原则,于下表给出相关测试项目的分数与总分。

【测评项目说明】
由于均使用RM制作,因此“核心机制”一项不再测试;除了总分外,分项测试的项目及内容如下:
(每项测试分值及总分上限均为10.0分,下限均为0.0分;
没有安慰分,一般来说分值1~9浮动,基本上3分以下算差,5分左右良,7分以上优;
由于有BUG、流畅度等其它未知因素,总分并不绝对等于各项的平均分)

内容表现:游戏剧情、世界观契合度、人物刻画(包括对话)、游戏类型的表现力
美术表现:美术素材质量、美术素材与世界观契合、美术素材和谐度、美术素材使用时机、动画与特效、地图设计
音乐表现:游戏BGM、音效、打击感融合度、音乐与世界观契合、音效和谐度、音乐使用时机
关卡设计:游戏目标内容、目标与人物、挑战设计、游戏玩法设计、规则设计、关卡与世界观契合
系统与UI:游戏系统合理性、UI(用户界面)亲和度、层级菜单(功能)合理性
游戏平衡:数据平衡、素材分布平衡、关卡难度合理性、技能与系统平衡、游戏体系构建

【测评游戏资料】
游戏名称:《大物语》
游戏定位:养成类/模拟经营
发布时间:4月24日
测试时间:1小时(关于时间请看下面关卡设计部分)
链接:http://rpg.blue/thread-229717-1-1.html



【测试报告】

内容表现3.6
详细点评:
《大物语》在内容表现方面不尽人意。由于是养成类游戏的原因,游戏的剧本并不多,而主要的体现就在人物塑造方面。
作者并没有充分发挥出“养成类”游戏的特色,由于这个类型的先例并不多,所以这次尝试还是按照RPG的制作思路的,因此在这方面有些失误。
人物对话非常的僵硬,比如其中的:
--------------------------
村长说:又飘来一个人啊,MSQ走了,他暂住的房子就给你吧。
(主角不知从哪通过海飘到这个岛,村长见面第一句话居然就是这个↑。为什么村长不关心他的身份?NPC说经常飘来人 每次都给人白分房子?以及,村长的话应该是很能塑造一个老人的形象的,而这句村长的对白更像是作者本人的安排直接传达。)
主角回答:谢谢你,但我想尽快离开这里寻找我的记忆,请问大型船什么时候会来?
(主角对人家的救命之恩、被人家收留治疗、免费送房子安排生活,竟然只有一句“谢谢你”然后迫不及待的要离开,这交流的太不顺畅了。)
村长说:是吗?以后你可要自己生活了,建议到XX木匠处采集为生……
(好像村长根本不愿理他= = 对它只有“是吗”的回应,而且“建议到XX木匠处采集为生”这句话太生硬,明显是作者对玩家的攻略透露啊。)

基本上每个人都是这么和别人说话的,人物的个性没有得到塑造,交流也是一问一答毫无感情的进行,人物就像读剧本的机器,只有少数地方能看到人物感情的流露。
于是有人对此有误解,以为我的意思是“NPC提供简易教程是错误的”,关于教程的解释:
我不是说“村长简短的发布点教程都不行”,而是人物塑造是失败的。
比如 村长直接说“推荐去XX木匠采集为生”
那么这明显就是作者该说的话而不是村长
村长应该这么说:
你刚来到岛上,可能还不太熟悉吧?听说最近XX木匠处缺人手,如果你有意愿的话,可以去那里试试运气呵。祝你好运。
这才是成功的人物塑造,玩家面对的是“村长”,而不是作者本人的传话筒。

--------------------------
人物的名字,其实非常不推荐使用论坛里的名字。只能说,游戏出现这种名字只会破坏融入感,得不偿失。在一个岛上,正在探索它的文化的时候,突然出来个月夜神音,这妹的一下子就扯到6R上了。
--------------------------
关于世界观的契合,很多是不合逻辑的,比如,竟然在峭壁边缘种农作物!这太荒谬了。


美术表现5.3
详细点评:

游戏素材使用的默认图块,但并没有充分发挥其优势,比如野外地图画的很粗糙,地图很空旷,草地除了一片绿什么都没,默认图块是给了3种草地地皮层次的(水边你用了3种,草地干嘛那么单调?= =);而室内地图画的还不错,路线分布、房间隔断很科学,就是摆设物过于贪多了,总是希望所有图块都用上,显得杂乱。另外最好多加些遮挡关系,增加空间层次感。
但NPC的选择还是很不错的,不冗杂;人物的身份与选择的图块也很贴切。
树木的摆动让人很舒服,衬托出风的感觉,而游戏的光效很出彩,非常合理,所以由于光效,这项有较大提分。
由于是养成类游戏,我除了蘑菇什么都没见过,所以战斗素材无可评价。

音乐表现6.2
详细点评:

音乐与音效方面,《大物语》做的很用心,开门关门、行走在各种图块、人物对话时NPC的笑声等,都把握的很到位,因此音乐方面让我很满意。背景音乐也很轻快,音乐的选择很不错。
就是不管人物行走速度如何,音效都是一个频率,因此人物的脚步很多时候跟不上音乐的频率。(比如人物受伤,行走的很慢,而音效却依然很快。如果不愿意改脚步,就让此时的人物行走无声好了。因为步伐配不上音效的话,融入感是很容易被破坏的。)

关卡设计1.7
详细点评:

不得不说,这是个最失败的项目了。
对于养成类游戏,最重要的就是给予玩家动力,也就是在游戏目标上下功夫。养成类游戏没有了目标就没有玩下去的动力,不管其他做的再出色,没有目标就无法再玩下去。
这个游戏我的测试时间是一小时,而阻止我继续玩下去的正是游戏目标。
作者对于该游戏的设定是:主角失忆,漂流进孤岛,要等待大型船经过并搭船离开,其间玩家要生活下去。
也就是,游戏目标是:主角不能饿死,直至大型船到来。

这就是养成游戏目标的误区,很多养成(模拟经营)游戏都是,经营自己的XX,越做越大,越来越富,名声越来越旺等等,然后一步步的出现目标、更多更大的目标、越来越丰富。
而《大物语》则只是活下去。即,“养”而不“成”,这就很没动力了。
游戏是分天数进行的,而我则玩到第4天,实在玩不下去了。除了村长提示去XX采集为生,和门外的浇水任务,我几乎无事可做。我重复着对话、砍柴、拿钱、对话、砍柴、拿钱的枯燥无味生活,更坑爹的是钱居然买不到食物……眼看体力一直徘徊在警戒线,不到晚上不能睡觉、我根本找不到加体力的方法(买不到吃的,睡觉才补充那么点体力,被怪物摸两下就死,更惨的是我都不知道打怪的目的是什么……)我升级、装备作者送的装备,却根本找不到目的何在。
开始村长让我砍柴,都是找了好久才找到,提示不到位,而第三天主角说“去试试力量”,怎么试力量啊喂= = 而且主角不是要坐船走吗,怎么突然迷上力量了?

总之,游戏目标的缺失,会让玩家一碰面就逃走,看截图好像你后面做了很多玩法,但初期就赶走了玩家后面根本没用吧。


系统与UI5.0
详细点评:

并没有看出和默认系统有什么区别,界面不适合养成类游戏。因此玩家并不能快速的找到需要的功能,因为对于养成类游戏来说,目前界面的大部分都是完全不需要的。
说有帝印和通用币,但明明我得到帝印,却显示通用币,这坑爹呢吗……
到了第二天,显示体力的条居然没了……非得ESC切换一下才能再出现。

我学了外语想看熟练度,居然找不到地方看……于是由于你没改UI,玩家看到了很多无用的东西,希望看到的东西却看不到。
而且……学外语有什么用啊= = 什么都不解释,老头NPC也是一样,光说:“学外语去吧!”就走了...
由于这类游戏并没有太依赖UI,所以UI方面并不做过多严格要求。

游戏平衡4.4
详细点评:

由于没有战斗,于是这个平衡就在该游戏的挑战中体现——活着。游戏的体力减少的不太合理。
第一天一般都希望到处调查一下,结果差点饿死= =
后面则是没事可做,拿体力条当计时器,白天不能睡觉,只能不断机械劳动盼着天黑到来。也许目前为止我没有接触到后面的玩法,所以对于挑战感觉十分无力。

《大物语》测评总分4.8
总评:这款较稀有的定位为模拟经营的游戏,但由于初期目标不明确,导致玩家急速流失。
游戏由于是较少的游戏类型,属于尝试阶段,因此总分有所加分。
之前几项分项都是对于这一个小时的测评,由于被迫结束游戏,因此对于后面很大部分的玩法都没有接触到,所以这个评分好像有点“狭隘”之嫌。但实际上,游戏总是由于一个巨大缺憾损失众多玩家的,恶心的UI、坑爹的操作规则,因为这些类似原因失败的游戏屡见不鲜,商业游戏因此遭唾弃而滞销的不在少数。这也是游戏不能专攻其一门的原因,玩家不会对于你后面有多精彩留情,感觉不到乐趣玩家自然会离开,因此这个得分是公平的。

〖改进建议〗
丰富和完善初期目标,让初期丰富起来,只有留住玩家,才能充分发挥游戏的价值。该游戏败在初期目标,很可惜。

〖细节改进建议〗
(此处列举中途记录的前面未出现的细节改进建议,估计只有作者能看懂吧)
1.色调方面,黄昏的红色太多,夜晚的蓝色太多,很刺眼,推荐作者再多尝试色调的感觉。
2.修改不合逻辑的地图事物,比如峭壁上的农作物。
3.房屋出门的地方过于隐晦,推荐加上地毯一类的提示物。
4.开门时每次都要按回车,让人很不爽,不要让玩家做无用功。
5.增加提示。很重要。不管是“如何恢复体力”“木匠在哪”“我应该做什么”都让人摸不到头脑。
6.主角竟然去村长家地里种菜……
7.种菜撒种浇水等待时间太长了,就和LOADING条一样会让玩家烦躁不安,不是所以东西都要贴近现实,撒种浇水应该减少延迟(顶多1秒够了)。
8.睡觉体力才加10多点,这是什么逻辑……体力一直黄色的。
9.学外语的地方推荐加上确认提示以及外语作用,选学外语直接扣钱了,坑爹吗……而且外语熟练度在哪?
10.前面说过了,再提一下,不要用论坛里的人名,除非你想做一个搞笑游戏或6R为主世界观的游戏。

【完结】
此篇稿件打字排版时间:2小时。
完美结束,The end……

作者: 判约之轮    时间: 2012-5-1 18:04
本帖最后由 判约之轮 于 2012-5-1 18:09 编辑

话说刚刚玩了一次大物语(顶不住宣传了·····
觉得可乐的评价还算合理,我不会说我第一次玩就GameOver一次的= =
然后其实我觉得吧,作者设定为主角要跟村子里打好关系,或者干脆自己建一个村子,然后自己收集沉船残骸,用自己所学的知识,在保持自己不死的情况下,重新打造一条船比较好~
就如同鲁滨逊漂流记一样~
嘛不过即使如此·····膜拜作者的美工~

啥?你问我为什么要在这里评论?我才不会告诉你是刚好看到这贴子才手滑发了一贴呢~
作者: dduu    时间: 2012-5-1 18:49
相当的中肯
作者: www.μ.com    时间: 2012-5-1 18:50
是比较合理,尤其是对话方面和地图方便,个人觉得很是杂乱无章。
作者: lsu666666    时间: 2012-5-1 18:56
好認真的評測喔!~
感覺好專業.....

     {:2_273:}
作者: 刺夜之枪    时间: 2012-5-1 19:08
你以后还会评测游戏么?希望我的游戏出了也能让人评测个
作者: DyingCat    时间: 2012-5-1 19:13
诶?这里有评测吗?那我的游戏有没有评测的资格?虽然只是个测试版……
作者: 任F    时间: 2012-5-1 19:18
给一个建议吧:如果可以的话,能不能在一些前期宣传力度较高较受瞩目的游戏正式放出来之前就请您或者评测组的朋友写一个像这样的有深度的评测,这样就类似于日本发霉通的评分一样,在游戏出来之前就能给外界更多这个游戏深入的信息,好让玩家更好了解游戏。(←相当不成熟的新人留)
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-5-1 19:22
=__= 每次我做游戏想“哎偷偷懒吧就这样算了”的时候,看看墙上挂着的巨幅天使喝可乐画像我又不得不打起精神纠结下去了……

(P.s. 认真做游戏的各位可以学我一样在一抬头就能看见的墙壁上挂个天使喝可乐画像,保证有很好的励志作用。)
作者: guaneva    时间: 2012-5-1 21:21
游戏可能就是提示太少了吧?很多地方大家都玩不到真可惜,其实能去旅宿睡觉的,一睡觉就到天黑了.......另外买吃的只要去杂货铺就行了,战斗主要出现在中后期,另外此游戏的战斗其实是个亮点,只要打飞龙就知道了。还有秘密基地,其实游戏应该更好的,是因为仓促发布导致很多问题,这要怪@dduu....................催稿.....
作者: z12067010    时间: 2012-5-1 23:17
食物要在杂货店桌子上的盒子里买……默认金钱不是帝印,帝印只是一个变量,反正我是从来不知道我有多少帝印……买食物太麻烦了
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-5-2 10:51
z12067010 发表于 2012-5-1 23:17
食物要在杂货店桌子上的盒子里买……默认金钱不是帝印,帝印只是一个变量,反正我是从来不知道我有多少帝印 ...

盒子啊= = 好隐晦 囧死了
作者: 失落迷白    时间: 2012-5-2 11:44
本帖最后由 失落迷白 于 2012-5-2 11:46 编辑

赞一个。
觉得这个游戏的表现力确实欠缺,美术上和系统上都给人一种【新手】的感觉,我一开始玩也是抱着不太看好的心情的。
细节方面稍微做到了点,但是不够,我玩到第三天的时候抱着玩囧魂的心情去探索的时候发现细节果然还是少。{:2_270:}

比如农田浇水,只能浇一天吗……劈柴只能给4块钱不给涨工资的情况吗。
作者: 熊的选民    时间: 2012-5-2 12:07
能给人打低分也是一种勇气。如果我给某个游戏打的分低于7分,就会干脆不打了。
作者: guaneva    时间: 2012-5-2 12:31
呃.....先把游戏玩完吧.......


作者: 失落迷白    时间: 2012-5-3 18:38
guaneva 发表于 2012-5-2 12:31
呃.....先把游戏玩完吧.......

目前貌似我玩的是最多的吧……玩到MSQ上岸
感觉后面那段剧情编排的还可以,目前有玩通的打算。

MSQ.jpg (455.87 KB, 下载次数: 11)

MSQ.jpg

作者: 夏侬    时间: 2012-5-3 19:33
框架很大却没有发挥到位?
作者: alann    时间: 2012-5-3 19:52
其实这游戏比预期来说我还是失望了……

第一次玩的时候就已经饿死了……
因为完全不知道有饥饿吃饭相关的提示和说明,
后来就没有再玩了……
记得《植物大战僵尸》的作者说游戏成功之处跟“教程”有很大关系。

其实假设游戏到后面才好玩的话,
作者就应该想尽办法让别人玩到后面,
不然后面再好玩也没有意义?

另外评测的“内容表现”方面,
那个挑剔对白的……个人觉得挺挑刺的……
作者使用对白确实是死板僵硬,
但是后面的详述好象是在挑它说不说得通?
反正我觉得游戏本来就不用想说不说得通的吧,
跟人觉得死板僵硬的语言是那种
“你好。”
“你好。”
“请问厕所在哪里?”
“右边。”
“好的。”
这种?
作者: guaneva    时间: 2012-5-3 20:17
alann 发表于 2012-5-3 19:52
其实这游戏比预期来说我还是失望了……

第一次玩的时候就已经饿死了……

谢谢点评,游戏对教程的确是失败的,但用村长简短的发布一点教程天使都评价不行,所以即使加入了教程也会出问题的,其实是想让大家体验到真实的生活,动不动就会死哦呵呵。
游戏的失败我想跟教程无关,而是没有有趣的玩法让玩家持续下去,虽然中期以后才会出现较高的玩法,但这只能留下核心玩家了,对受众群体影响巨大。
这一部的系统以及独创的纯事件战斗其实意义巨大,配合玩家的意见下一部游戏肯定会更好。
其实综合我做的游戏《末世末世录》、《大物语》,不外乎两大缺点,提示不够,难度过大(这里面包含的因素很多,例如道具提示不到位,消耗过大。)其它的毛病由于处于新手期所以不必再提。
简而言之下一部游戏会增加提示、游戏可玩性,但难度依然会保持个人风格,很多前期缺钱,后期钱毫无用处,在下设想的游戏是钱是贵重品,任何时期都难以获取,要更加贴近生活,所以只有难度这点不会妥协呵呵......
非常感谢大家的评论。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-5-3 20:54
guaneva 发表于 2012-5-3 20:17
谢谢点评,游戏对教程的确是失败的,但用村长简短的发布一点教程天使都评价不行,所以即使加入了教程也会 ...

关于教程:
我不是说“村长简短的发布点教程都不行”,而是人物塑造是失败的。
比如 村长直接说“推荐去XX木匠采集为生”
那么这明显就是作者该说的话而不是村长
村长应该这么说:
你刚来到岛上,可能还不太熟悉吧?听说最近XX木匠处缺人手,如果你有意愿的话,可以去那里试试运气呵。祝你好运。
这才是成功的人物塑造,玩家面对的是“村长”,而不是作者本人的传话筒。

关于贴近真实:
不是完全的贴近真实就是好的,真实只能作为参照而不是拷贝对象。(在各种游戏讲述类教程里我经常提到这点)你的游戏世界观和真实世界是不同的,而且即使和真实世界相同,游戏和现实也是两个领域。
贴近现实是为了让玩家找到和自己世界观的共鸣,增加游戏信赖度、融入感,但如果让玩家感到因此厌烦就会适得其反:

还是老例子,真实的战争中,士兵的行军疲劳和厌战情绪是很重要的,真实的战斗中,士兵的休息补给是相当频繁的,但游戏中,士兵却不分昼夜,不知疲劳的战斗。这是当然的,要是走一会就睡上一觉,玩家得被恶心死。这就是游戏与现实的差别,很多人在RPG(非养成游戏)中加入饥饿系统,就是为了贴近现实,结果毫无价值,因为吃与不吃没什么发展性效果,于是这么做的结果就是让玩家做无用功
一定要与现实保持适当的距离,不顾一切贴近现实的结果就是物极必反。
作者: Luciffer    时间: 2012-5-3 20:56
天使喝可乐 发表于 2012-5-3 20:54
关于教程:
我不是说“村长简短的发布点教程都不行”,而是人物塑造是失败的。
比如 村长直接说“推荐去X ...

可乐是专业人士啊。。。
作者: DyingCat    时间: 2012-5-3 21:33
六月可能就要出完全修正版了,我想预约……
作者: 失落迷白    时间: 2012-5-4 13:22
guaneva 发表于 2012-5-3 20:17
谢谢点评,游戏对教程的确是失败的,但用村长简短的发布一点教程天使都评价不行,所以即使加入了教程也会 ...

这个游戏已经玩通了……
我尤其对最后那个婚礼………………
倒地了{:2_271:}
作者: 黑化の鼠标    时间: 2012-5-4 15:39
当我想偷懒NPC支线对话让他们说出"不如你帮我把便当送给XXX吧"这种一见面就让陌生人送便当的鬼畜对话时,突然打开论坛看到天使喝可乐的头像,背后一下字立直了,
"我怎么能让人说出这种话呢?"!!!
看完楼上"迷糊的安安"的话,一下子忍不住不知道是吐槽还是其他的什么了.....
作者: guaneva    时间: 2012-5-4 15:54
呃,我感觉评论可以直接推动游戏人气啊,下次的6R学院也拜托了。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-5-4 16:29
guaneva 发表于 2012-5-4 15:54
呃,我感觉评论可以直接推动游戏人气啊,下次的6R学院也拜托了。

我去 那你努力做好……
测评推动人气是没错 但不要为当成单纯推动人气的工具啊
我之所以做测评 就是为了让6R的游戏作者能更进一步
作者: 失落迷白    时间: 2012-5-4 16:34
guaneva 发表于 2012-5-4 15:54
呃,我感觉评论可以直接推动游戏人气啊,下次的6R学院也拜托了。

游戏到结局了——婚礼画面 呯ping平呯了 一小会之后,突然瞬间返回标题…… 这……就是……结局……
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-5-5 04:53
用心做了就好,其他不重要了




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