Project1
标题:
请问有没有办法让文章显示的字置中?不是上下的中 是左右的中
[打印本页]
作者:
b50814bb
时间:
2012-5-1 22:04
标题:
请问有没有办法让文章显示的字置中?不是上下的中 是左右的中
因为我做的是ARPG 每一次敌人出现都会有类似无双的剧情「目标:击破XXXXXX」
我已经把对话框放中间了 但我想让「目标:击破XXXXXX」也在视窗的正中间
我现在用的办法 是在前面一直加空格 可是每次不同长短的目标句子 都要重新测好几次
而且用不同的电脑开游戏 字还会歪掉 不知道为什么 好像是分辨率的问题
求助各位前辈了!!!
作者:
布里蓝
时间:
2012-5-1 23:48
可使用显示图片的方法
作者:
tang19990919
时间:
2012-5-1 23:56
#==============================================================================
# ■ VXAce_SP1
#------------------------------------------------------------------------------
# プリセットスクリプトの不具合を修正します。ユーザー定義のスクリプト素材は、
# 原則としてこのセクションより下に配置してください。
#==============================================================================
#------------------------------------------------------------------------------
# 【修正內容】
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 修正 使用事件指令[增減狀態],同時同狀態被附加/解除時,第二回合以後
# 狀態附加會失敗的 BUG
# ● 修正 使用事件指令[顯示動畫]時,顯示的動畫不會與地圖移動同步的 BUG
# ● 修正 角色勾選〔自動戰鬥〕選項時生成戰鬥行動的 BUG
# ● 裝備できなくなった裝備品が外れたことにより、さらに別の裝備品が裝備できなく
# なったとき、その裝備品が増殖してしまう不具合を修正しました。
# ● 修正 事件指令[消除圖片]執行後剩餘的額外負荷的 BUG
# ● 修正 移動選項[無法移動時跳過]勾選時
# 接觸到觸發條件為[與主角接觸]的事件時會執行事件內容的 BUG
# ● 修正 反射一個魔法技能時沒有反映狀態有效度的 BUG
# ● 修正 重設字體設定時,粗體和斜體的狀態不會清除的 BUG
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
attr_accessor :magic_reflection
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判斷是否為敵人
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_opposite? opposite?
def opposite?(battler)
vxace_sp1_opposite?(battler) || battler.magic_reflection
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移除無法裝備的裝備
# item_gain : 移除時將物品加回隊伍物品中
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_release_unequippable_items release_unequippable_items
def release_unequippable_items(item_gain = true)
loop do
last_equips = equips.dup
vxace_sp1_release_unequippable_items(item_gain)
return if equips == last_equips
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成自動戰鬥的行動
#--------------------------------------------------------------------------
def make_auto_battle_actions
@actions.size.times do |i|
@actions[i] = make_action_list.max_by {|action| action.value }
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Player
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 執行事件
# triggers : 觸發條件
# normal : 優先度是否與「與主角相同」
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_start_map_event start_map_event
def start_map_event(x, y, triggers, normal)
return if $game_map.interpreter.running?
vxace_sp1_start_map_event(x, y, triggers, normal)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Picture
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 消除圖片
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_erase erase
def erase
vxace_sp1_erase
@origin = 0
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增減狀態
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_command_313 command_313
def command_313
vxace_sp1_command_313
$game_party.clear_results
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新位置
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_update_position update_position
def update_position
move_animation(@character.screen_x - x, @character.screen_y - y)
vxace_sp1_update_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動動畫
#--------------------------------------------------------------------------
def move_animation(dx, dy)
if @animation && @animation.position != 3
@ani_ox += dx
@ani_oy += dy
@ani_sprites.each do |sprite|
sprite.x += dx
sprite.y += dy
end
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Picture
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新 Bitmap 圖像
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_update_bitmap update_bitmap
def update_bitmap
if @picture.name.empty?
self.bitmap = nil
else
vxace_sp1_update_bitmap
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 重設自行設定
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_reset_font_settings reset_font_settings
def reset_font_settings
vxace_sp1_reset_font_settings
contents.font.bold = Font.default_bold
contents.font.italic = Font.default_italic
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 發動魔法反射
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_invoke_magic_reflection invoke_magic_reflection
def invoke_magic_reflection(target, item)
@subject.magic_reflection = true
vxace_sp1_invoke_magic_reflection(target, item)
@subject.magic_reflection = false
end
end
复制代码
# ===========================================================================
# ◆ A1 Scripts ◆
# A1共通処理(RGSS2/RGSS3共用)
#
# バージョン : 4.50 (2012/01/26)
# 作者 : A1
# URL : http://a1tktk.web.fc2.com/
# ---------------------------------------------------------------------------
# 更新履歴 :2011/11/11 Ver1.00 新規作成
# :2011/12/22 Ver2.00 RGSS3用と同様の処理に変更
# :2011/12/30 Ver2.10 RGSS3用メソッドを追加
# :2011/12/30 Ver3.00 RGSS3用共通処理と統合
# :2011/12/31 Ver3.10 マップチップサーチの仕様を変更
# :2011/12/31 Ver3.10 拡張通行判定を追加
# :2012/01/01 Ver3.11 クラス名の取得処理を追加
# :2012/01/02 Ver3.20 配列を考慮したsplit処理を追加
# :2012/01/02 Ver3.20 配列の全ての要素を整数にする処理を追加
# :2012/01/02 Ver3.30 注釈の処理の仕様を変更
# :2012/01/02 Ver3.40 「前のイベントコマンドの取得」を追加
# :2012/01/03 Ver3.50 「フレーム更新」を追加
# :2012/01/04 Ver3.60 「指定のウィンドウが開いている間ウェイト」追加
# :2012/01/04 Ver3.70 RGSS2用処理見直し
# :2012/01/05 Ver3.80 注釈文字列にエスケープコマンド対応
# :2012/01/05 Ver3.80 多次元配列を考慮したsplit処理を追加
# :2012/01/05 Ver3.80 注釈にスクリプト処理機能を追加
# :2012/01/10 Ver3.90 文字縁取り描画を追加
# :2012/01/11 Ver4.00 テキストビットマップのキャッシュを追加
# :2012/01/13 Ver4.01 「タイルセットの変更」ができなくなる不具合を修正
# :2012/01/14 Ver4.10 split処理を強化
# :2012/01/14 Ver4.20 空白を含む注釈コマンドに対応
# :2012/01/14 Ver4.21 split処理の不具合を修正
# :2012/01/21 Ver4.30 メモの内容を取得する関数を追加
# :2012/01/24 Ver4.40 メモの内容を取得する関数を追加
# :2012/01/24 Ver4.50 メモの内容を取得する関数を追加
# ---------------------------------------------------------------------------
# 設置場所
# なるべく上の方
#
# 必要スクリプト
# なし
#==============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["A1_Common_Script"] = 4.50
#==============================================================================
# ■ Kernel
#==============================================================================
module Kernel
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RGSSのバージョン取得
#--------------------------------------------------------------------------
def rgss_version
return 3 if defined? Graphics.play_movie
return 2 if defined? Graphics.resize_screen
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コモンスクリプトのバージョン取得
#--------------------------------------------------------------------------
def common_version
$imported["A1_Common_Script"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コモンスクリプトのバージョンが古い
#--------------------------------------------------------------------------
def old_common_script(script_name, version)
msgbox("#{script_name}にはA1共通スクリプトVer#{version}以上が必要です")
end
end
#==============================================================================
# ■ A1_System
#==============================================================================
module A1_System
end
#==============================================================================
# ■ A1_System::CommonModule
#==============================================================================
class A1_System::CommonModule
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数
#--------------------------------------------------------------------------
TWOBYTE_LIST = {
" " => " ",
"=" => "=",
":" => ":"
}
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
define_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 変換対象の全角文字を半角に置換
#--------------------------------------------------------------------------
def replace_twobyte(str)
for key in TWOBYTE_LIST.keys
str.gsub!(key) {TWOBYTE_LIST[key]}
end
return str
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マイナスが含まれている文字列を数値にする
#--------------------------------------------------------------------------
def minus_to_i(s)
if s[0,0] == "-"
s.gsub!("-","")
return s.to_i * -1
else
return s.to_i
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミリ秒単位の現在時間
#--------------------------------------------------------------------------
def now_usec
now = Time.now
hour = now.hour * 60 * 60
min = now.min * 60
sec = now.sec
msec = (now.usec / 1000.0).round
return (hour + min + sec) * 1000 + msec
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ イベントリストの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_event_list(code, indent, parameters)
list = RPG::EventCommand.new
list.code = code
list.indent = indent
list.parameters = parameters
return list
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メソッド呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def send_method(method_name)
return send(method_name) if respond_to?(method_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクトの型を判断してStringならエンコード
#--------------------------------------------------------------------------
def encoding_string(obj)
obj.force_encoding("UTF-8") if obj.is_a?(String)
return obj
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容から必要な情報を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data(note, key)
result = []
note.each_line {|line|
next unless line =~ /<#{key}[ ]?(.*)>/
return true if $1.empty?
data = $a1_common.replace_twobyte($1).split(" ")
for st in data
result.push(st)
end
}
return false if result.empty?
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容からハッシュを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_hash(note, key, data_default = nil, default = {}, ret = {})
list = note_data_split(note, key)
return default if list.empty?
list.each {|data| ret[data[0]] = data[1] ? data[1] : data_default }
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容からカンマ区切りの多元配列を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_split(note, key, default = [], ret = [])
data = note_data(note, key)
return default unless data.is_a?(Array)
data.each {|str| ret.push(convert_integer_from_array(split_array(str)))}
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列の内容から数値があれば変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_integer_from_array(data, ret = [])
data.each {|str| ret.push(convert_integer(str))}
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 数値があれば変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_integer(str)
return $1.to_i if str =~ /(^[-]?[0-9]+$)/
str.is_a?(Array) ? convert_integer_from_array(str) : str
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容から単項目の数値を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_one_value(note, key, default)
data = note_data(note, key)
return data[0].to_i if data.is_a?(Array)
return default
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容から単項目を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_one(note, key, default)
data = note_data(note, key)
return data[0] if data.is_a?(Array)
return default
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容からカンマ区切りの文字列を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_array_str(note, key, default)
data = note_data(note, key)
return data[0].split(",") if data.is_a?(Array)
return default
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メモの内容からカンマ区切りの数値を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_array_value(note, key, default)
data = note_data(note, key)
return default unless data.is_a?(Array)
return convert_integer_from_array(split_array(data[0]))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カンマ区切りの文字列メモを変換
#--------------------------------------------------------------------------
def note_data_array(note, key, type, default = nil, through = true)
ret = []
default.each {|dat| ret.push(dat)} if default != nil
data = note_data(note, key)
return ret unless data.is_a?(Array)
data = data[0].split(",")
for d in data
next if ret.include?(d) if through
ret.push(d.to_i) if type.is_a?(Integer)
ret.push(d) if type.is_a?(String)
end
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ディレクトリの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_directory(dir_name)
Dir::mkdir(dir_name) unless FileTest.exist?(dir_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドリスト
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command(command, src = "", dect = "")
src.gsub!("/","\\")
dect.gsub!("/","\\")
cmd = "#{command} \"#{src}\" \"#{dect}\""
return cmd
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材の拡張子を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def material_ext(directory, file, direct = false)
exts = []
exts = [".png",".bmp",".jpg"] if directory =~ /(.*)Graphics\/(.*)/
exts = [".mid",".ogg",".wav",".mp3",".wma"] if directory =~ /(.*)Audio(.*)/
find_file = sprintf("%s%s", directory, file) unless direct
find_file = file if direct
for ext in exts
return ext if File.exist?(sprintf("%s%s", find_file, ext))
end
return nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材が存在するかチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def material_exist?(directory, file, direct = false)
return false if material_ext(directory, file, direct) == nil
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ファイルコピー
#--------------------------------------------------------------------------
def copy_file(src, dest)
srcFile = File.open( src, "rb" )
dstFile = File.open( dest, "wb" )
dstFile.write( srcFile.read )
srcFile.close
dstFile.close
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ファイルの存在を確認してファイルコピー
#--------------------------------------------------------------------------
def material_copy(src, dest, directory)
ext = material_ext(directory, src, true)
copy_file( src + ext, dest + ext ) if ext != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列からAudioを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def set_audio(sound, kind)
case kind
when "BGM"; audio = RPG::BGM.new
when "BGS"; audio = RPG::BGS.new
when "ME"; audio = RPG::ME.new
when "SE"; audio = RPG::SE.new
end
audio.name = sound[0]
audio.volume = sound[1]
audio.pitch = sound[2]
return audio
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 既に準拠識別子を持っているかチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def chk_rtp(file_name, default)
return "" if file_name =~ /^VX_.*/
return "" if file_name =~ /^XP_.*/
return "" if file_name =~ /^2000_.*/
return "" if file_name =~ /^2003_.*/
return default
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の $ を切り出す
#--------------------------------------------------------------------------
def one_character(file_name)
return file_name unless file_name[0] == "$"
tmp = file_name.clone
tmp[0] = ""
return tmp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列を入れ替える
#--------------------------------------------------------------------------
def change_array(array, index1, index2)
tmp = array[index1]
array[index1] = array[index2]
array[index2] = tmp
return array
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動ルートの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_move_route(repeat, skippable, wait, list)
move_route = RPG::MoveRoute.new
move_route.repeat = repeat
move_route.skippable = skippable
move_route.wait = wait
move_route.list = list
return move_route
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動ルートコマンドの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_move_command(code, parameters)
list = RPG::MoveCommand.new
list.code = code
list.parameters = parameters
return list
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インタプリタ起動用リストの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_list(code, indent, parameters)
list = RPG::EventCommand.new
list.code = code
list.indent = indent
list.parameters = parameters
return list
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クラス名の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def class_name(class_instance)
return class_instance.to_s.split(":")[0].gsub("#<","")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列を考慮したsplit
#--------------------------------------------------------------------------
def split_array(str)
str = convert_escape_characters(str)
ret = []
tmp_array = str.split(",")
return strip_array_str(tmp_array) unless str.include?("[")
tmp_str = ""
tmp_array.each {|s|
if char_in_str(s, "[", "]") && tmp_str.empty?
ret.push(s) unless s =~ /^\[/
ret.push([s[1...s.size-1]]) if s =~ /^\[/
else
tmp_str = "#{tmp_str}#{s},"
if char_in_str(tmp_str, "[", "]")
unless tmp_str =~ /^\[/
ret.push(tmp_str[0...tmp_str.size-1])
tmp_str = ""
else
tmp_str = tmp_str[1...tmp_str.size-2]
tmp_str = split_array(tmp_str) if tmp_str.include?("[")
tmp_str = tmp_str.split(",") if tmp_str.include?(",")
ret.push(tmp_str) if tmp_str.is_a?(Array)
ret.push([tmp_str]) if !tmp_str.is_a?(Array)
tmp_str = ""
end
end
end
}
return strip_array_str(ret)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列の中の文字列の先頭と末尾の空白を除去
#--------------------------------------------------------------------------
def strip_array_str(array, ret = [])
array.each {|str| ret.push(strip_array_str(str)) if str.is_a?(Array); next if str.is_a?(Array); ret.push(str.strip) }
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 文字列の中に文字が何文字含まれているか調べて同数ならtrueを返す
#--------------------------------------------------------------------------
def char_in_str(str, c1, c2)
num1 = 0
num2 = 0
(0...str.size).each {|i| num1 += 1 if str[i] == c1; num2 += 1 if str[i] == c2 }
return num1 == num2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 制御文字の変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_escape_characters(text)
result = text.to_s.clone
result.gsub!(/\\/) { "\e" }
result.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
result.gsub!(/\eG/i) { Vocab::currency_unit }
loop { result = result.sub(/<s>(.+?)<\/s>/i) { eval($1) }; break unless $1 }
result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクター n 番の名前を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_name(n)
actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
actor ? actor.name : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パーティメンバー n 番の名前を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def party_member_name(n)
actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
actor ? actor.name : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 配列を全て整数にする
#--------------------------------------------------------------------------
def params_to_i(params)
ret = []
params.each {|param| ret.push(param.to_i)}
return ret
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈コマンド定義
#--------------------------------------------------------------------------
def define_command
@cmd_108 = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈コマンド定義取得
#--------------------------------------------------------------------------
def cmd_108
@cmd_108
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 文字の幅と高さを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def text_size(font, size, text)
bitmap = Cache.system("")
bitmap.font.name = font
bitmap.font.size = size
tw = bitmap.text_size(text).width
th = bitmap.text_size(text).height
bitmap.dispose
return [tw, th]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 文字の幅を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def text_width(font, text)
texts = text.split("\n")
@max_width = 0
texts.each {|text|
width = text_size(font.name, font.size, text)[0]
@max_width = @max_width < width ? width : @max_width
}
return @max_width
end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS3用処理
#==============================================================================
if rgss_version == 3
#==============================================================================
# ■ RPG::Tileset
#==============================================================================
class RPG::Tileset
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡張通行判定
#--------------------------------------------------------------------------
def ex_flags
@ex_flags ||= Table.new(8192)
return @ex_flags
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡張通行判定初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def init_ex_flags
@ex_flags = Table.new(8192)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ オブジェクト初期化
# depth : ネストの深さ
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_gi_rgss3_initialize initialize
def initialize(depth = 0, sub_interpreter = false)
@sub_interpreter = sub_interpreter
a1_common_gi_rgss3_initialize(depth)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ メッセージ表示がビジー状態の間ウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_gi_wait_for_message wait_for_message
def wait_for_message
return if @sub_interpreter
a1_common_gi_wait_for_message
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 通常文字の処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_wm_process_normal_character process_normal_character
def process_normal_character(c, pos)
wait_for_one_character_before
a1_common_wm_process_normal_character(c, pos)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 一文字出力前のウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_one_character_before
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================
class RPG::Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップチップを調べるか判定する
#--------------------------------------------------------------------------
def search_map_chip?
return true if $a1_common.note_data(self.note, "マップチップサーチ")
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_gm_setup setup
def setup(map_id)
a1_common_gm_setup(map_id)
setup_tileset
map_chip_search if search_map_chip?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ タイルセットの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def tileset
setup_tileset unless @tileset && @now_tileset_id == @tileset_id
return @tileset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイルセットのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_tileset
@tileset = $data_tilesets[@tileset_id].clone
@tileset.flags = $data_tilesets[@tileset_id].flags.clone
@now_tileset_id = @tileset_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップチップを調べるか判定する
#--------------------------------------------------------------------------
def search_map_chip?
return @map.search_map_chip?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標の全レイヤーのフラグ判定(イベント含む)
#--------------------------------------------------------------------------
def all_tiles_flag?(x, y, bit)
all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.flags[tile_id] & bit != 0 }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定(イベント含む)
#--------------------------------------------------------------------------
def all_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定
#--------------------------------------------------------------------------
def layered_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
layered_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 地形タグの取得(イベント含む)
#--------------------------------------------------------------------------
def terrain_tag_all_tailes(x, y)
return 0 unless valid?(x, y)
all_tiles(x, y).each do |tile_id|
tag = tileset.flags[tile_id] >> 12
return tag if tag > 0
end
return 0
end
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
# データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。ゲームで使用する
# ほぼ全てのグローバル変数はこのモジュールで初期化されます。
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エイリアス用特異メソッド
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
alias :a1_common_create_game_objects :create_game_objects
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_game_objects
$a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
a1_common_create_game_objects
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中の全てのシーンのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ フレーム更新(基本)
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_sb_update_basic update_basic
def update_basic
a1_common_sb_update_basic
$a1_common.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定のウィンドウが開いている間ウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_window_open(window)
update_basic until window.openness == 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 制御文字の事前変換
# 実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
# 文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_escape_characters(text)
return $a1_common.convert_escape_characters(text)
end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS2用処理
#==============================================================================
elsif rgss_version == 2
#==============================================================================
# ■ Window
#==============================================================================
class Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウが開いている?
#--------------------------------------------------------------------------
def open?
return self.openness == 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウが閉じている?
#--------------------------------------------------------------------------
def close?
return self.openness == 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
# 各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キャッシュ存在チェック
#--------------------------------------------------------------------------
def self.include?(key)
@cache[key] && !@cache[key].disposed?
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈
#--------------------------------------------------------------------------
def command_108
@comments = [@params[0]]
while next_event_code == 408
@index += 1
@comments.push(@list[@index].parameters[0])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ イベントコマンドの実行
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_command
return rgss3_execute_command unless @index >= @list.size-1
command_end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ RGSS3風「イベントコマンドの実行」
#--------------------------------------------------------------------------
def rgss3_execute_command
command = @list[@index]
@params = command.parameters
@indent = command.indent
method_name = "command_#{command.code}"
send(method_name) if respond_to?(method_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 次のイベントコマンドのコードを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def next_event_code
@list[@index + 1].code
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップチップを調べるか判定する
#--------------------------------------------------------------------------
def search_map_chip?
return $data_map_infos[@map_id].name =~ /\[サーチ\]/
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 指定座標に存在するタイル扱いイベント(すり抜け以外)の配列取得
#--------------------------------------------------------------------------
def tile_events_xy(x, y)
@tile_events.select {|event| event.pos_nt?(x, y) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイル扱いイベントの配列をリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_tile_events
@tile_events = @events.values.select {|event| event.tile? }
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def tile?
@tile_id > 0 && @priority_type == 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ データベースのロード
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_st_load_database load_database
def load_database
a1_common_st_load_database
$data_map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_st_create_game_objects create_game_objects
def create_game_objects
$a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
a1_common_st_create_game_objects
end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS用処理
#==============================================================================
elsif rgss_version == 1
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
# 各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡大縮小したビットマップのロード
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_resize_bitmap(load_path, key, resize = nil)
@cache ||= {}
key = load_path if key == nil
return @cache[key] if include?(key)
@cache[key] = Bitmap.new(load_path)
return @cache[key] if resize == nil
return @cache[key] if @cache[key].width == resize[0] and @cache[key].height == resize[1]
info = calc_size(resize, key)
return resize_bitmap(@cache[key], info[0], info[1], key)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡大縮小した色相変化済みビットマップを作成/取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_resize_hue_changed_bitmap(load_path, path, hue, resize)
key = [path, hue]
return @cache[key] if include?(key)
@cache[key] = load_resize_bitmap(load_path, path, resize).clone
@cache[key].hue_change(hue)
return @cache[key]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リサイズするサイズを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.calc_size(resize, key)
width = resize[0]
width = @cache[key].width * width.abs if width < 0
height = resize[1]
height = @cache[key].height * height.abs if height < 0
height = Integer(@cache[key].height * (width.to_f / @cache[key].width.to_f)) if height == 0
return [width, height]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ビットマップの拡大縮小
#--------------------------------------------------------------------------
def self.resize_bitmap(bitmap, width, height, key)
resize = Bitmap.new(width, height)
resize.stretch_blt(resize.rect, bitmap, bitmap.rect)
@cache[key] = resize
return resize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ テキストビットマップの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.text_picture(text, font)
load_text_bitmap(text, font)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フォントのキーを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_font_key(text, font)
[text, font.name, font.size, font.bold, font.italic, font.outline, font.shadow, font.color.to_s, font.out_color.to_s]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ テキストビットマップの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_text_bitmap(text, font)
@cache ||= {}
key = make_font_key(text, font)
return @cache[key] if include?(key)
# 計算用ダミービットマップ
bitmap = Cache.system("")
bitmap.font = font
tw = bitmap.text_size(text).width + 8
# ビットマップ作成
bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4)
bitmap.font = font
bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, text, 1)
@cache[key] = bitmap
return @cache[key]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_common_command_108 command_108
def command_108
a1_common_command_108
proc_comment(@comments)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def proc_comment(comments)
param = ""
comments.each {|comment| param += comment }
params = param.sub(/^(\S+)/, "")
command = $1
comment_parameters = $a1_common.split_array(params) if params
proc_comment_command(command, comment_parameters)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 注釈の実行
#--------------------------------------------------------------------------
def proc_comment_command(command, params)
cmd_108 = $a1_common.cmd_108[command]
method(cmd_108).call(params) if cmd_108 != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 前のイベントコマンドを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def prev_event
@list[@index - 1]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 全マップチップを調べる
#--------------------------------------------------------------------------
def map_chip_search
tileset.init_ex_flags
(
[email protected]
).each {|x| map_chip_search_y(x) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ x座標にあるy座標のマップチップを調べる
#--------------------------------------------------------------------------
def map_chip_search_y(x)
(
[email protected]
).each {|y| map_pos_proc(x, y); map_chip_search_z(x, y) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ x,y座標にあるz座標のマップチップを調べる
#--------------------------------------------------------------------------
def map_chip_search_z(x, y)
(
[email protected]
).each {|z| map_chip_proc(x, y, z) }
tile_events_xy(x, y).collect {|ev| tile_event_proc(ev.tile_id) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標に対して処理を行う
#--------------------------------------------------------------------------
def map_pos_proc(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップチップに対して処理を行う
#--------------------------------------------------------------------------
def map_chip_proc(x, y, z)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ タイルのイベントに対して処理を行う
#--------------------------------------------------------------------------
def tile_event_proc(tile_id)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 入力を受け付けるか?
#--------------------------------------------------------------------------
def can_input?
@can_input
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 入力受け付け設定
#--------------------------------------------------------------------------
def can_input=(flag)
@can_input = flag
end
end
#==============================================================================
# ■ Bitmap
#==============================================================================
class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 文字縁取り描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
shadow = self.font.shadow
b_color = self.font.color.dup
font.shadow = false
font.color = color
draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
font.color = b_color
draw_text(x, y, width, height, str, align)
font.shadow = shadow
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 文字縁取り描画の矩形を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
end
end
复制代码
#===========================================================================
# ◆ A1 Scripts ◆
# 拡張選択肢(RGSS3)
#
# バージョン : 1.10 (2012/01/02)
# 作者 : A1
# URL : http://a1tktk.web.fc2.com/
#---------------------------------------------------------------------------
# 機能:
# ・多くの選択項目を表示する選択肢です
#---------------------------------------------------------------------------
# 更新履歴 :2011/12/15 Ver1.00 リリース
# :2012/01/01 Ver1.01 キャンセル時の不具合を修正
# :2012/01/02 Ver1.10 A1共通スクリプトVer3.30対応
# :2012/01/09 Ver1.20 表示位置指定機能追加
# :2012/01/09 Ver1.20 拡張選択肢の選択肢に配列対応
#---------------------------------------------------------------------------
# 設置場所
# A1共通スクリプトより下
#
# 必要スクリプト
# A1共通スクリプト
#---------------------------------------------------------------------------
# 使い方
# イベントコマンド「注釈」に記述
#
# 拡張選択肢 c,v,s1,s2,s3…
# 拡張選択肢 c,v,[s1,s2,s3…],x,y
# c:キャンセル時に選択されるIndex
# v:選択した結果が格納される変数番号
# s:選択肢文字列
# x:選択肢ウィンドウの表示x座標
# 左・中・右 もしくは 数値で記述
# y:選択肢ウィンドウの表示y座標
# 上・中・下 もしくは 数値で記述
#
# 変数番号を省略した場合でも
# $game_message.choice_index に結果が格納されます
#
# キャンセル時に選択されるIndexを -1 にすると
# キャンセル無効になります
#
# 拡張選択肢の選択肢に配列対応
# [ ] で囲んだ文字列が選択肢になります
#
# 表示位置指定機能は、選択肢を配列にすることで有効になります
#
# 当スクリプト実行直後に文章コマンドが存在すると
# 文章コマンドを先に実行して、拡張選択肢を表示します
#==============================================================================
$imported ||= {}
$imported["A1_ExChoice"] = true
if $imported["A1_Common_Script"]
old_common_script("拡張選択肢", "3.30") if common_version < 3.30
#==============================================================================
# ■ Game_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 文章や選択肢などを表示するメッセージウィンドウの状態を扱うクラスです。この
# クラスのインスタンスは $game_message で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Message
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :choice_index # 選択肢のIndex
attr_accessor :choice_cancel # 選択肢のキャンセル
attr_accessor :choice_x # 選択肢のx座標
attr_accessor :choice_y # 選択肢のy座標
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ クリア
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_ex_choice_mg_initialize initialize
def initialize
a1_ex_choice_mg_initialize
@choice_index = -1
@choice_cancel = false
@choice_x = nil
@choice_y = nil
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ChoiceList
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンド[選択肢の表示]に使用するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ChoiceList < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ ウィンドウ位置の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_ex_choice_wc_update_placement update_placement
def update_placement
a1_ex_choice_wc_update_placement
setup_x
setup_y
fit_height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ x座標のセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_x
return if !$game_message.choice_x || $game_message.choice_x.empty?
return self.x = 0 if $game_message.choice_x == "左"
return self.x = (Graphics.width - self.width) / 2 if $game_message.choice_x == "中"
return if $game_message.choice_x == "右"
self.x = $game_message.choice_x.to_i
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ y座標のセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_y
return if !$game_message.choice_y || $game_message.choice_y.empty?
return self.y = 0 if $game_message.choice_x == "上"
return self.y = (Graphics.height - self.height) / 2 if $game_message.choice_y == "中"
return self.y = Graphics.height - self.height if $game_message.choice_y == "下"
self.y = $game_message.choice_y.to_i
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 高さの調整
#--------------------------------------------------------------------------
def fit_height
if self.y < 0
self.y = 0
self.height = Graphics.height - @message_window.height
end
if self.y + self.height > Graphics.height
self.height = Graphics.height - self.y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 決定ハンドラの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_ex_choice_wc_call_ok_handler call_ok_handler
def call_ok_handler
$game_message.choice_cancel = false
$game_message.choice_index = index
a1_ex_choice_wc_call_ok_handler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ キャンセルハンドラの呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_ex_choice_wc_call_cancel_handler call_cancel_handler
def call_cancel_handler
$game_message.choice_cancel = true
a1_ex_choice_wc_call_cancel_handler
end
end
#==============================================================================
# ■ A1_System::CommonModule
#==============================================================================
class A1_System::CommonModule
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 注釈コマンド定義
#--------------------------------------------------------------------------
alias a1_ex_choice_define_command define_command
def define_command
a1_ex_choice_define_command
@cmd_108["choice"] = :a1_ex_choice
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡張選択肢付き文章の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def ex_choice_with_message(choice_param, cancel_index)
wait_for_message
@index += 1
params = @list[@index].parameters
$game_message.face_name = params[0]
$game_message.face_index = params[1]
$game_message.background = params[2]
$game_message.position = params[3]
while next_event_code == 401 # 文章データ
@index += 1
$game_message.add(@list[@index].parameters[0])
end
ex_choice(choice_param, cancel_index)
wait_for_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡張選択肢の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def ex_choice(choice_param, cancel_index)
setup_choices([choice_param, cancel_index])
Fiber.yield while $game_message.choice?
unless @variable_no.empty?
return $game_variables[@variable_no.to_i] = $game_message.choice_index unless $game_message.choice_cancel
$game_variables[@variable_no.to_i] = cancel_index - 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 拡張選択肢
#--------------------------------------------------------------------------
def a1_ex_choice(params)
cancel_index = params[0].to_i + 1
params.delete_at(0)
@variable_no = params[0]
params.delete_at(0)
return setup_choice_param(cancel_index, params) unless params[0].is_a?(Array)
$game_message.choice_x = params[1]
$game_message.choice_y = params[2]
setup_choice_param(cancel_index, params[0])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 選択肢のセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_choice_param(cancel_index, params)
choice_param = params
choice_param = $a1_common.send_method($1) if params[0] =~ /@m\((.+)\)/
return ex_choice_with_message(choice_param, cancel_index) if next_event_code == 101
ex_choice(choice_param, cancel_index)
end
end
end
复制代码
这三段粘贴在Main之前,在事件的备注栏里填写:[choice 0,1,[XXX,XXX,XXX,XXX,XXX,XXX],右,中]~OK
额...这是多选择项的脚本...不好意思发错了呵呵...
作者:
zhangbanxian
时间:
2012-5-2 12:41
话说bitmap的draw-text里应该有对齐方式吧,你查下f1呗,我记得不是很清楚,没的话就只有按字宽算坐标了- -b
作者:
狂歌天涯
时间:
2012-5-2 18:12
本帖最后由 狂歌天涯 于 2012-5-2 18:13 编辑
Window_Message脚本里200多行的地方有一个
● 获取对齐方向
#--------------------------------------------------------------------------
def alignment
return 1
end
你改一下这个里面的数字试试 0或者1或者2
要是没有的话, 你自己加上试试,我感觉应该可以的。
在单位的电脑上,没软件,所以我自己没试。
作者:
zeldafd
时间:
2012-5-3 01:14
雖然不懂,但用ace來弄arpg,期待啊~
作者:
布里蓝
时间:
2012-5-5 00:49
对了,用板凳的也可以啊,也就是只有1个选项嘛,这样也很方便啊
作者:
神秘影子
时间:
2012-5-5 09:07
我觉得你用图片就可以
作者:
tang19990919
时间:
2012-5-9 23:14
板凳发的那个脚本中choice是固定的,
0是固定的,1是变量编号,[XXX,XXX,XXX,XXX,XXX,XXX]是多选项,每个选项用半角逗号隔开
右,中前者是横轴位置,后者是竖轴位置,也可以只写前者但不能只写后者。
使用此脚本,以上语句必须使用注释。
然后使用变量条件分歧,从0开始,0对应1选项,1对应2选项,以此类推……
最后的那个条件分歧不勾选【不符合分歧,否则...】选项。
还是给个图片吧:
多选项介绍.png
(27.46 KB, 下载次数: 25)
下载附件
保存到相册
2012-5-9 23:13 上传
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1