設置方法 顯示傷害數值 |
追加精靈.damage(數值或字符串) 追加精靈.damage(數值或字符串, 是否會心一擊) 追加精靈.damage(數值或字符串, 是否會心一擊, 顏色編號) 追加精靈.damage(數值或字符串, 顏色編號) ★以下為範例,1行分別為不同的範例☆ 追加精靈.damage(3500) # 跳出3500數值(數值為正數則表示扣血顏色) 追加精靈.damage('Miss') # 跳出Miss的字樣 追加精靈.damage(-1200) # 跳出1200數值(數值為負數則表示回血顏色) 追加精靈.damage(500, true) # 跳出500數值,並上面添加Sword56_Critical設定的字樣 追加精靈.damage(120, 2) # 跳出120數值,顏色採用Sword56_Damage第2號的設置 追加精靈.damage(125, true, 2) # 跳出125數值,顯示會心一擊內容、採用2號設置的顏色 |
顯示傷害數值,傷害數值和XP預設的傷害數值效果相同 追加精靈:代入了XP的「RPG::Sprite」類或是VX的「Sprite_Base」類的變量 簡單說這個傷害效果就是「RPG::Sprite(Sprite_Base)」的函數就是了... 數值或字符串:傷害可以指定顯示數值外,也可以顯示文字內容,XP顯示的Miss就是字符串... 指定數值(設定阿拉伯數字),則就會顯示那個數值座標傷害 通常不會顯示負數符號,而是依照Sword56_Damage設置顯示不同顏色 指定字串(被單或雙引號包圍住的內容),則就顯示該字串的內容 是否會心一擊:設true表示是;設false表示不是,是會心一擊的時候 會在傷害數值(或文字)上面添加個小字,顯示Sword56_Critical設置的內容 如果不設定這個參數,基本上都視為不是會心一擊 顏色編號:設定要採用的顏色,顏色通常都設定在Sword56_Damage設置中 可以依據不同場合指定不同種顏色的傷害數值(例如HP傷害或SP傷害這樣...) 如果不設定這個參數,基本上都視為指定了1號(文字顏色則不受影響) 變更傷害的移動類型 UP! |
追加精靈.damage_about = 移動編號 |
傷害直直的往上彈出來在往下掉的效果有些單調,有時你想要讓傷害移動的方式更多樣化 這時可以使用這個設置來變更傷害移動的方式,移動方式請在Sword56_Move設置中設定 預設的移動編號和Sword56_MoveX設置的數值相同 判斷是否在顯示傷害 |
追加精靈.damage? |
確認指定的追加精靈中是否還有在顯示傷害 《返回值》還有傷害在顯示返回真(true);如果已經沒有傷害在顯示了就返回偽(false) 釋放傷害顯示 UP! |
追加精靈.dispose_damage 追加精靈.dispose_damage(第幾個傷害) |
使用設置法1的話,會釋放正在顯示的所有傷害,要中途讓傷害快速的消失可以使用該腳本 通常情況下,基本上傷害跳完後,就會自動呼叫這個函數,所以基本上平時因該不會用上才是 不過此腳本處理自動釋放傷害的時候,都是使用設置法2,以免將不必要的傷害提早消失掉 第幾個傷害:指定第幾個跳出來的傷害,就將那個傷害給釋放就好,如果該傷害已釋放則啥都不做 從0開始為第1個傷害,此外假設假設有3個傷害在顯示,釋放第2個傷害 如果再次產生傷害的話,就算第1或第3個傷害未消失,還是可能取代第2個傷害的位置 不過原則上這個設定主要還是腳本自動釋放傷害之用,所以不建議使用... |
使用者自定設置說明 Sword56_Font = ['字體名稱', 字體大小] 其實在XP中的傷害顯示其實是靠文字來描繪的,這就是其中的一部分 這個設置會影響傷害數值或是字串還有會心一擊的文字都會影響 字體名稱:設定傷害想採用的字體,但有該字體不支援的字可能會有無法顯示的情況 字體大小:設定字體有多大,數值越大當然字就越大 Sword56_Revise = 5 傷害顯示的Y座標設定,希望傷口從身上、頭部、頭上、腳本...顯示的話都可在此進行修改 指定正數的話傷害會在比較下面的地方顯示,負數的話則是上面... Sword56_MoveX = 1 UP! 設定一開始所採用的移動編號是多少,和上方設置方法中的變更傷害的移動類型相同 這個設置只是一開始指定之用,之後原則上就沒有用處了... Sword56_Shadow = Color.new(紅, 綠, 藍) 設定傷害顯示中內容邊緣的顏色 紅、綠、藍: 指定三原色,可以設定0~255的數值,數值越大則該顏色的含量就越大(越亮) 三種顏色可以互相組合成各種不同的顏色,可以參考小畫面的編輯色彩做設定 【VX】Sword56_Rreveal =true 是否要在預設的戰鬥中顯示傷害的效果,true為要;false為不要 要的話就會像XP一樣,技能動畫結束後敵人身上跳出傷害數值 不要的話則什麼事情都不會發生,而但會稍微降低一些腳本上的衝突率 由於VX只有敵人才有戰鬥圖像,所以只有敵人才會跳出傷害數值喔~ 【1】Sword56_Critical = ['顯示內容', Color.new(紅, 綠, 藍)] UP! 【2】Sword56_Critical = ['圖片檔案名稱'] 設定成功會心一擊時,在傷害上面顯示的內容 使用設置法1為用Sword56_Font設置的字體還有顏色進行描繪 使用設置法2為採用圖片來顯示,指定Pictures資料夾中的圖片名稱來表示 圖片的大小基本上不受限制,不過還是建議依照原本會心一擊字樣的大小做為圖片大小 以免會心一擊的圖片還蓋到傷害會是無法顯示完全的問題 【1】Sword56_Damage['識別內容'] = 類型 UP! 【2】Sword56_Damage[顏色編號] = [正數類型, 負數類型] 【3】Sword56_Damage[顏色編號] = [正數類型, 負數類型, 暴擊時傷害編號] 設定數值傷害或是文字傷害的描繪方式,設置法1用於文字傷害,如:Miss的字樣 而設置法2主要是用於傷害數值,當傷害的數值為正數時會採用 正數顏色或字串(扣血時) 如果傷害的數值為負數,則慘用 負數顏色或字串,基本上設置方式和Sword56_Critical有些類似 識別內容:當文字傷害的內容和此設定一樣時,就採用這個設置的內容 類型、正數類型、負數類型: 如果想要用字體描繪傷害(或字串內容,以下只稱傷害)的話 就將此設為『Color.new(紅, 綠, 藍)』來指定傷害顏色的並用字體描繪傷害 如果是想要用圖片來顯示傷害的話,就設為『'圖片檔案名稱'』 就可以指定Pictures資料夾的圖片來顯示傷害(顯示方式可參考素材規格說明) 素材大小沒有規定,只不過建議大小和預設的傷害大小一樣為佳 圖片依寬度分成10份,從0開始,所以圖片請以這個順序來畫:0123456789 《範例圖片》 暴擊時傷害編號:當此傷害為暴擊傷害之時,則就切換使用別的傷害編號 也就是說當HP傷害採用1號,此設定為3好了,假設發生傷害 如果沒有暴擊,就繼續採用這個傷害類型,如果發生暴擊,就切換3號的傷害類型 這個只會判斷一次而已,也就是說切換傷害編號之後的Sword56_Damage 還是一樣有此設定的情況(設置法3),則將會忽略此設定不再連續採用 【1】Sword56_Move[移動編號].push [X座標增減, Y座標增減] NEW 【2】Sword56_Move[移動編號].push [X座標增減, Y座標增減, 重複次數] 設定傷害數值顯示的移動方式,這個設定有點類似於資料庫的動畫設定方式 每幀時間傷害數值顯示的位置移動多少距離,製造傷害彈出的效果出來 移動編號 為1的移動方式和預設腳本的相同,不過要更改也是可以 可以自行添加指定多個Sword56_Move設置 此外相同的 移動編號 的Sword56_Move設置可以重複設定來增加傷害顯示的時間 X座標增減、Y座標增減: 設定傷害顯示每幀時間所移動的座標距離,可以指定負數 重複次數:如果說移動的座標距離連續都是相同的時候,放太多設置法1的方式 很容易佔據不少行數並看起來難以查找,可以設定設置法2的此設定 將會自動視為設定了多少個設置法1的方式,看起來更為方便 |
Sword56_Move[5].push [3, -2] Sword56_Move[5].push [3, -2] Sword56_Move[5].push [3, -2] Sword56_Move[5].push [3, -2] # 使用設置法2,就可以簡寫成這樣,就有相同的效果了 Sword56_Move[5].push [3, -2, 4] |
XP顯示SP傷害的方法 由於XP本身沒有SP傷害的寫法,所以必須將SP傷害給改出來才行,以下為改法 腳本「Game_Battler 1」第20行附近發現以下腳本: |
attr_accessor :damage # 傷害值 ★下方插入以下腳本☆ attr_accessor :sp_damage |
腳本「Game_Battler 1」第46行附近發現以下腳本: |
@damage = nil ★下方插入以下腳本☆ @sp_damage = nil |
腳本「Game_Battler 3」第259行附近發現以下腳本: |
self.damage = -recover_hp ★下方插入以下腳本☆ self.sp_damage = -recover_sp if recover_sp != 0 |
腳本「Game_Battler 3」第314行附近發現以下腳本: |
self.damage = nil ★下方插入以下腳本☆ self.sp_damage = nil |
腳本「Sprite_Battler」第110行附近發現以下腳本: |
damage(@battler.damage, @battler.critical) ★修改成以下腳本☆ if @battler.damage and @battler.sp_damage # HP和SP傷害都有的場合 damage(@battler.damage, @battler.critical) # ★1 間隔時間.times{super ; Graphics.update} # 間隔時間 damage(@battler.sp_damage, @battler.critical, 2) # ★2 elsif @battler.sp_damage # 只有SP的場合 damage(@battler.sp_damage, @battler.critical, 2) else ; damage(@battler.damage, @battler.critical) # 只有HP的場合 end @battler.sp_damage = nil |
間隔時間:當HP和SP同時都有時,會先跳出HP傷害後再跳出SP傷害 (如果想要SP傷害先跳出來再跳出HP傷害的話... 就把有標記★1和★2的那行腳本互換即可,以下內容已HP先跳出來為準) 此設定就是HP跳出後,過多久才會跳出SP傷害(不然會同時顯示,傷害就會重疊) 每設定40相當於現實中的1秒 腳本中有兩個『2』被我標記為紅色,表示那是採用Sword56_Damage設置的中 顏色編號為2的資料做為SP傷害顯示方式(圖片或顏色),可依自己喜好作更改 |
腳本「Scene_Battle 4」第430行附近發現以下腳本: |
if target.damage != nil ★修改成以下腳本☆ if target.damage != nil or target.sp_damage |
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