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标题: 【浅逻辑】纯事件ARPG无需添加障碍事件的子弹事件(单发) [打印本页]

作者: 白龙闲情    时间: 2012-5-5 13:30
标题: 【浅逻辑】纯事件ARPG无需添加障碍事件的子弹事件(单发)
有关于普通可穿透子弹发射的事件页可参考之前的“【浅逻辑】纯事件ARPG子弹发射事件(单发)”
在编人物技能时,我想让一个角色拥有类似泡泡堂那种推炸弹撞到人就爆炸的技能,于是在昨天晚上边抄作业边考虑时想到了以下事件:
第一页:(不可穿透)
移动方式:自定义 向上移动(这是为了方便测试哈)
速度与频率:6 6 (还是为了方便,我选择最快的)
循环
变量操作:变量【子弹前一刻X坐标】=本事件 X坐标
变量操作:变量【子弹前一刻Y坐标】=本事件 Y坐标
等待2帧(这是我在6、6时测试出来等待时间最短的帧数了)
变量操作:变量【子弹X坐标】=本事件 X坐标
变量操作:变量【子弹Y坐标】=本事件 Y坐标
条件分歧:变量【子弹前一刻X坐标】==变量【子弹X坐标】
         变量【子弹前一刻Y坐标】==变量【子弹Y坐标】
独立开关A=ON
除此以外
分歧结束
除此以外
分歧结束
以上反复
第二页:
出现条件:独立开关A=ON
(然后自己DIY效果,例如消失(事件空白))
就这样了。
效果:在子弹飞行碰到人时,延迟大约0.1秒后,子弹会发生变化(变化效果在第二页编写就可以了,如果想要给予伤害的话最好再加两个变量【子弹前X】和【子弹前Y】作为判定,因为子弹是穿不过去无法重叠的)
用途:再也不用在地图上编写障碍事件了偶也!只要碰到地图上无法穿过的东西它便能自动判定了。
缺点:不能穿墙和穿人(解决这个虽然麻烦了一点但编起来还是很简单的,这里就不放出解决例子)
注意:等待帧数不能小于子弹当前速度与频率通过一格所用的时间。另外,这只是个与普通可穿透子弹不同的地方,需要配合上之前的子弹发射事件才能成为一个子弹事件。
作者: Bike    时间: 2012-5-5 15:47
可以的话做一个范例吧~
作者: 灵魂の补给    时间: 2012-5-5 22:54
子弹?每次发一颗直到运动完毕?
或者来个百20个子弹?
对了,最重要的....fps啊
作者: 白龙闲情    时间: 2012-5-5 23:13
灵魂の补给 发表于 2012-5-5 22:54
子弹?每次发一颗直到运动完毕?
或者来个百20个子弹?
对了,最重要的....fps啊 ...

子弹的话根据我对魂斗罗的观察,它的L枪就等于之前的单发贯穿子弹(也就是说他也只有一发)
再根据对赤色要塞的观察,一个炮台的子弹最多只有三,四发,以此来限定其攻击范围,其实看魂斗罗的炮台,也能明白为啥它打两枪就停一下,因为它也要等子弹事件消失才能再出现。
而本身屏幕距离有限,作为一个普通用RM做出的ARPG子弹根本不需要多,像普通枪也可以用多数事件弄出来。
当然也有办法不设子弹事件,光靠一个射击的动画就能完成伤害事件,这个是我下次做出动画(目前没发现可以行动这么远的动画)来再进行讲解的。

作者: wasdwasdwas    时间: 2012-5-31 21:55
小的有個問題,那敵人的事件要者麼做??
拜託告訴小的,小的一直想做arpg




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