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标题: 简单动作进行射击子弹判定的效果 [打印本页]

作者: 争议的正义    时间: 2012-5-10 12:21
标题: 简单动作进行射击子弹判定的效果
昨天看了咱们论坛专业人写的射击判定子弹剩余代码,觉得这个设定很有趣。于是今天研究了一下,发现果然我对于代码什么的还是看不懂 。。于是我制作了个简单动作,尽量达到预期效果,经过试运行感觉还不错,在这里发布出来。。给一些比我还代码盲的新人试用一下。
这次的平台我用的是va的。

这是数据库物品库里预设的子弹物品,仅仅添加了秒数。不用做任何改动,

这是技能效果的射击技能。

使用技能的时候会有动画

对目标造成伤害

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下面就来说一下简单的制作步骤。

在数据库设立两个射击技能。这个后面会用到,实际上两个技能仅仅是名称一样,但是内容不一样。。

其中128号射击技能,不需要设定伤害,仅仅需要在使用效果里面关联一个公共事件。而这个128号技能将安置在主角可以学会的技能里面。
如果主角使用这个技能,将会调用公共事件。

公共事件如上图。
是一个条件判断的逻辑程序,如果主角背包持有子弹这个物品,则强制调用130号技能。也就是真正可以造成伤害的技能。否则就出现防御姿态。
需要指出的是,为了达到攻击目标与一开始选定目标一致,所以一定要在强制行动目标中勾选“上一个目标”这样系统会将这次攻击锁定为上一次攻击的目标,而恰巧,第一次攻击是调用了公共事件的无伤害攻击,所以也就是一开始战斗时候选定的目标。

最后设定130号真正能给敌人造成伤害的射击技能的伤害输出,公式可以自己设立。
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如果要是设定每次消耗两颗子弹,或者两颗以上
则需要将公共事件中加入一个变量获取
如下图:

设立一个变量获取背包里的子弹持有数目,然后在条件分歧的时候调用变量进行比较,大于2或者自定义数目的子弹才能使用招数,否则转为防御。

希望这个小的简单程序能给那些依旧看不懂代码的人一点帮助。
作者: tang19990919    时间: 2012-5-10 18:40
很不错!版主快来加分!
作者: 小凡哥    时间: 2012-5-10 18:55
不错不错,比我用的那个略微简单一点

同样

呼叫版主来加分

顺便占楼 O(∩_∩)O
作者: s05s0039    时间: 2012-5-10 19:38
變相的物品消耗技能事件 太棒了 之前一直想不到又不想用腳本
作者: Luciffer    时间: 2012-5-10 20:18
缺陷依然很大,比起那个脚本差得最大的地方就是不得不调用防御来表示没子弹了,原脚本是通过禁用技能来做到。
其次从技能无法直接得知残弹数,这也是不便之处,当然,这只是在和专用脚本对比啦。。。




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