Project1
标题:
如何设置状态可以提高某属性的攻击威力?
[打印本页]
作者:
苹果星ねこ
时间:
2012-5-10 16:42
标题:
如何设置状态可以提高某属性的攻击威力?
本帖最后由 苹果星ねこ 于 2012-5-10 18:44 编辑
比如附加一个火状态,火属性的技能的威力会上升这样子 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
Luciffer
时间:
2012-5-10 17:47
大概可以做成:通过该属性技能引发公共事件判定某人是否有该状态然后触发二次伤害就好了。。。
作者:
hys111111
时间:
2012-5-10 18:35
本帖最后由 hys111111 于 2012-5-10 18:41 编辑
……很高级的东西(另外,如果你想叠加伤害的话,hurt = 2 改为 hurt +=1)
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
hurt = 1
#————————————————————————————————————
# 火属性
#————————————————————————————————————
#下面这行就是如果是技能1号属性,并且使用者中了17号状态,伤害翻倍
if skill.element_set[1] and user.states.include?(17)
hurt = 2
#翻倍的伤害,2就是两倍伤害,可自己改
end
#————————————————————————————————————
# 冰属性
#————————————————————————————————————
#下面这行就是如果是技能2号属性,并且使用者中了18号状态,伤害翻倍
if skill.element_set[2] and user.states.include?(18)
hurt = 2
#翻倍的伤害,2就是两倍伤害,可自己改
end
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
power *= hurt
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
复制代码
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1