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标题: 简单动作判断子弹消耗,升级版。感谢大家提出的改进意见 [打印本页]

作者: 争议的正义    时间: 2012-5-10 23:05
标题: 简单动作判断子弹消耗,升级版。感谢大家提出的改进意见
首先,之前发布了一个子弹判定的事件组合。
大家提出了一些意见,我回去研究了一下,做了一些相应的改动。尽量将这个事件组合达到预想状态。
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... p;page=1#pid1901983
原帖如上。
原帖提出来:不方便查看残余子弹数量,而且技能发动之后如果判断为没有子弹只能调用防御,而浪费了一回合。
下面我做出了如下改进。

在数据库中创造一个状态,这个状态的特殊效果是禁用射击技能。(此射击技能是没有伤害输出的调用公共事件的那个。)
作用是,可以阻止射击技能调用子弹判断。用于子弹为0的时候。

接下来在原来的子弹判定公共事件中加入了如上改动。
1,增加变量获取子弹数目,这条动作执行一定要放在子弹扣除后进行,也就是所谓的残余弹药数量。
2,加入了显示变量的文本。这个文本中的\V[01]代表显示变量01号所保存的值,也就是显示子弹数目的值,这个变量的号码一定要与第一条一致。
3,加入了强制变更状态。指定角色变更成为禁用某技能的状态,这个被禁止的技能就是:一开始那个没有伤害值的射击技能。
如此,在残余1发子弹的时候,发动技能。判断流程如下
1扣除一发子弹。
2显示子弹剩余为0
3主角下次禁用弹药功能。
为了保证战斗结束后恢复射击技能,所以禁用技能状态设定的是战斗结束后解除,也就是说战斗结束后状态解除可以购买子弹参加第二次战斗并且使用射击技能。

设置个更换弹夹的公共事件,用来更换弹夹。这个事件增加5个子弹物品。

设立更换弹夹物品,在使用效果上解除上面的禁止射击状态,同时调用增加5枚子弹的公共事件,由此下回合便可以继续射击了。
这个小小的更改希望大家多多提意见,多多支持。

作者: Luciffer    时间: 2012-5-11 00:31
LZ高产威武!顺带一提我记得我自己做的装弹射击是这样的:装弹技能使用后消耗物品弹匣一枚,变量残弹数=6,并且启用射击技能
射击技能使用后,变量残弹数-1,如果残弹数=1,则禁用技能(残弹数判定为1时说明接下来就要射出最后一发子弹了,所以此时禁用)。
系统特点是弹匣物品数和子弹数分离,显得比较清晰明了(个人感觉)
希望能给LZ一些参考。
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-5-11 08:04
http://rpg.blue/thread-226207-1-1.html
为啥不用这个脚本系统呢……
作者: jezad    时间: 2012-5-11 16:33
受楼主的启发,是不是编号1的攻击命令也能这样改成纯事件 判断几个条件 符合条件的用xx技能


‘‘──jezad于2012-5-11 16:49补充以下内容

尝试了 失败了……CP制情况下 把攻击技能改了 角色会不受控制
’’




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