Project1
标题:
如何更改角色升级时的音效?
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作者:
终极骑士
时间:
2012-5-13 17:53
标题:
如何更改角色升级时的音效?
如题,指的是战斗结束时的升级 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
春风莉露
时间:
2012-5-13 17:56
喔喔
如果用升级提示脚本的话就很容易了。
#===============================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#===============================================================
# ———————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
# by 桜雅 在土
#——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
$data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
$data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
$data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/cgsys12.mp3" # 学会特技时播放的声效。
#=============================================================
# ■ Window_LevelUpWindow
#-------------------------------------------------------------------
# バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
#=============================================================
class Window_LevelUpWindow < Window_Base
#---------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#------------------------------------------------------
def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
super(0, 128, 160, 192)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.back_opacity = 160
refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
end
#-----------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#---------------------------------------------------------
def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.size = 16
self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "等级提升")
self.contents.font.size = 18
self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
self.contents.font.size = 14
self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
end
end
#===========================================================
# ■ Window_SkillLearning
#------------------------------------------------------------------------------
# レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
#=============================================================
class Window_SkillLearning < Window_Base
#-------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#-----------------------------------------------------------
attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
#----------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#----------------------------------------------------------
def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
super(160, 64, 320, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
self.visible = false
self.back_opacity = 160
@learned = false
refresh(class_id, last_lv, now_lv)
end
#------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#-------------------------------------------------------
def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
# 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
@learned = true
# SEの再生
if $data_system_skilllearn_se != ""
Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
end
# 各描写
skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_text(0,0,448,32, "习得魔法:"+skill_name)
#self.contents.font.color = text_color(6)
#self.contents.draw_text(0,0,448,32, " "+skill_name)
self.contents.font.color = text_color(0)
self.visible = true
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if @learned == false
break
end
end
# メインループここまで
end
end
end
#-----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#------------------------------------------------------------
def update
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
@learned = false
self.visible = false
end
end
end
#==================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#---------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#-------------------------------------------------------
attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
end
#===============================================================
# ■ Game_Battler
#===============================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#----------------------------------------------------------
attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
#------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#-----------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_initialize initialize
def initialize
@exp_gain_ban = false
xrxs_bp10_initialize
end
#-------------------------------------------------------
# ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
#-----------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
def cant_get_exp?
if @exp_gain_ban == true
return true
else
return xrxs_bp10_cant_get_exp?
end
end
end
#==============================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
# EXP 獲得禁止
for i in 0...$game_party.actors.size
$game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
end
xrxs_bp10_start_phase5
# EXP 獲得禁止の解除
for i in 0...$game_party.actors.size
$game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
end
# EXPを初期化
@exp_gained = 0
for enemy in $game_troop.enemies
# 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
@exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
end
# 設定
@phase5_step = 1
@exp_gain_actor = -1
# リザルトウィンドウを表示
@result_window.visible = true
end
#----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
#--------------------------------------------------------
#alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
def update_phase5
case @phase5_step
when 1
update_phase5_step1
else
# ウェイトカウントが 0 より大きい場合
if @phase5_wait_count > 0
# ウェイトカウントを減らす
@phase5_wait_count -= 1
# ウェイトカウントが 0 になった場合
if @phase5_wait_count == 0
# リザルトウィンドウを表示
#@result_window.visible = true
# メインフェーズフラグをクリア
$game_temp.battle_main_phase = false
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# バトル終了
battle_end(0)
end
# レベルアップしている場合は強制バトル終了
battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
end
end
#-----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
#-----------------------------------------------------------
def update_phase5_step1
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# ウィンドウを閉じて次のアクターへ
@levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
@status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
phase5_next_levelup
end
end
#---------------------------------------------------------
# ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
#---------------------------------------------------------
def phase5_next_levelup
begin
# 次のアクターへ
@exp_gain_actor += 1
# 最後のアクターの場合
if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
# アフターバトルフェーズ開始
@phase5_step = 0
return
end
actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
if actor.cant_get_exp? == false
# 現在の能力値を保持
last_level = actor.level
last_maxhp = actor.maxhp
last_maxsp = actor.maxsp
last_str = actor.str
last_dex = actor.dex
last_agi = actor.agi
last_int = actor.int
# 経験値取得の決定的瞬間(謎
actor.exp += @exp_gained
# 判定
if actor.level > last_level
# レベルアップした場合
@status_window.level_up(@exp_gain_actor)
# リザルトウィンドウを消す
@result_window.visible = false
# SEの再生
if $data_system_level_up_se != ""
Audio.se_play($data_system_level_up_se)
end
# MEの再生
if $data_system_level_up_me != ""
Audio.me_stop
Audio.me_play($data_system_level_up_me)
end
# LEVEL-UPウィンドウの設定
@levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
@levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
@levelup_window.visible = true
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
# スキル習得ウィンドウの設定
@skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
# ウェイトカウントを設定
@phase5_wait_count = 40
@phase5_step = 1
return
end
end
end until false
end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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复制代码
作者:
lsu666666
时间:
2012-5-13 18:05
本帖最后由 lsu666666 于 2012-5-13 18:09 编辑
修改下就可以了
修改點 :
把以下的音樂位置修改為自己的音效位置與名稱就可以了
Audio.se_play
("Audio/SE/106-Heal02",100,100)
Audio.se_play
("Audio/ME/007-Fanfare01",100,100)
插入脚本
class Game_Actor
def exp=(exp)
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
# 升级
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
Audio.se_play("Audio/ME/007-Fanfare01",100,100)
# 学会特技
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
Audio.se_play("Audio/SE/106-Heal02",100,100)
end
end
end
# 降级
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
# 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
end
复制代码
作者:
LOVE丶莫颜
时间:
2012-5-13 18:08
升级音效?在数据库里面更改。
作者:
春风莉露
时间:
2012-5-13 18:14
喔喔
纠正楼上的说法。数据库里没有设置升级的声效。
360截图20120513181435531.jpg
(96.68 KB, 下载次数: 3)
下载附件
保存到相册
2012-5-13 18:14 上传
作者:
Luciffer
时间:
2012-5-13 18:18
补充:简单来说就是覆盖同名件,文件名楼上有。
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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