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标题: 如何让一个特技有这种效果? [打印本页]

作者: 苹果星ねこ    时间: 2012-5-25 18:17
标题: 如何让一个特技有这种效果?
使用后
使用者消耗HP或者最大值的百分之几,不消耗SP
怎么弄,要脚本弄,不要公共事件!dsu_plus_rewardpost_czw
作者: LOVE丶莫颜    时间: 2012-5-25 19:12
可以再事件里面弄,
比如特技以学会使用后,....
之类的。
作者: aaalbx    时间: 2012-5-25 19:19
这个嘛,23中公共事件特效(配合脚本一起用- -b)里有一个,自己在论坛上搜索吧
作者: kangxi0109    时间: 2012-5-25 21:09
本帖最后由 kangxi0109 于 2012-5-25 21:19 编辑

1.将该特技的SP消耗改为0.
2.修改Game_Battler 3如下部分,其中skill.id指特技编号,这里以111号为例:

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用特技效果
  3.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  4.   #     skill : 特技
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  10.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  11.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  12.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  13.       # 过程结束
  14.       return false
  15.     end
  16.     # 清除有效标志
  17.     effective = false
  18.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  19.     effective |= skill.common_event_id > 0
  20.     # 第一命中判定
  21.     hit = skill.hit
  22.     if skill.atk_f > 0
  23.       hit *= user.hit / 100
  24.     end
  25.     hit_result = (rand(100) < hit)
  26.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  27.     effective |= hit < 100
  28.     # 命中的情况下
  29.     if hit_result == true
  30.       # 计算威力
  31.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  32.       if power > 0
  33.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  34.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  35.         power = [power, 0].max
  36.       end
  37.       # 计算倍率
  38.       rate = 20
  39.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  40.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  41.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  42.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  43.       # 计算基本伤害
  44.       self.damage = power * rate / 20
  45.       # 属性修正
  46.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  47.       self.damage /= 100
  48.       # 伤害符号正确的情况下
  49.       if self.damage > 0
  50.         # 防御修正
  51.         if self.guarding?
  52.           self.damage /= 2
  53.         end
  54.       end
  55.       # 分散
  56.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  57.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  58.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  59.       end
  60.       # 第二命中判定
  61.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  62.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  63.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  64.       hit_result = (rand(100) < hit)
  65.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  66.       effective |= hit < 100
  67.     end
  68.     # 命中的情况下
  69.     if hit_result == true
  70.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  71.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  72.         # 状态冲击解除
  73.         remove_states_shock
  74.         # 设置有效标志
  75.         effective = true
  76.       end
  77.       # HP 的伤害减法运算
  78. #--------------------------------------------------------------
  79. if skill.id == 111#如果技能编号为111
  80.   user.hp -= user.maxhp/10 #这里设hp消耗量为最大生命值的10%,你可以改为其他数值,比如user.hp -= 100 则消耗100点生命。
  81. end
  82. #--------------------------------------------------------------
  83.       last_hp = self.hp
  84.       self.hp -= self.damage
  85.       effective |= self.hp != last_hp
  86.       # 状态变化
  87.       @state_changed = false
  88.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  89.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  90.       # 威力为 0 的场合
  91.       if skill.power == 0
  92.         # 伤害设置为空的字串
  93.         self.damage = ""
  94.         # 状态没有变化的情况下
  95.         unless @state_changed
  96.           # 伤害设置为 "Miss"
  97.           self.damage = "Miss"
  98.         end
  99.       end
  100.     # Miss 的情况下
  101.     else
  102.       # 伤害设置为 "Miss"
  103.       self.damage = "Miss"
  104.     end
  105.     # 不在战斗中的情况下
  106.     unless $game_temp.in_battle
  107.       # 伤害设置为 nil
  108.       self.damage = nil
  109.     end
  110.     # 过程结束
  111.     return effective
  112.   end
复制代码
对了,还要添加这个部分:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 可以使用特技的判定
  3.   #     skill_id : 特技 ID
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def skill_can_use?(skill_id)
  6.     # SP 不足的情况下不能使用
  7.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  8.       return false
  9.     end
  10. #--------------------------------------------------------------
  11. if skill.id == 111 && self.hp < self.maxhp/10 #hp不足时无法使用111号技能
  12.    return false
  13. end
  14. #--------------------------------------------------------------
  15.     # 战斗不能的情况下不能使用
  16.     if dead?
  17.       return false
  18.     end
  19.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  20.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  21.       return false
  22.     end
  23.     # 获取可以使用的时机
  24.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  25.     # 战斗中的情况下
  26.     if $game_temp.in_battle
  27.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  28.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  29.     # 不是战斗中的情况下
  30.     else
  31.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  32.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  33.     end
  34.   end
复制代码

作者: chd114    时间: 2012-5-25 21:10
用公共事件


‘‘──chd114于2012-5-26 12:33补充以下内容

你就是想死吧···我都说了我不是伸手党···上次用了代理后终于好了···而且我是下载东西下不了不是找人发脚本好不好你是不是缺德啊!
’’
作者: 苹果星ねこ    时间: 2012-5-26 19:00
kangxi0109 发表于 2012-5-25 21:09
1.将该特技的SP消耗改为0.
2.修改Game_Battler 3如下部分,其中skill.id指特技编号,这里以111号为例:对了 ...

if skill.id == 111 && self.hp < self.maxhp/10 #hp不足时无法使用111号技能

  return false

end
脚本报错
作者: kangxi0109    时间: 2012-5-26 20:33
苹果星ねこ 发表于 2012-5-26 19:00
if skill.id == 111 && self.hp < self.maxhp/10 #hp不足时无法使用111号技能

  return false

将条件改为 if skill_id == 111 && self.hp < self.maxhp/10  




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