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标题: 【纯事件ARPG】《终末华下:黑曜群英》战斗系统测试版 [打印本页]

作者: 白龙闲情    时间: 2012-5-26 15:36
标题: 【纯事件ARPG】《终末华下:黑曜群英》战斗系统测试版
本帖最后由 白龙闲情 于 2012-5-26 15:38 编辑







一共有六名可以操作的角色,通过对话可以换人,基本上每个人的战斗风格都不一样。
不要吐槽头像和行走图...修的画地已经尽我所能了...
技能介绍
1、圣龙一骑·白龙骑士:亚特兰·斯诺(Atlan·Snow)
A:【冰枪一击】(spear attack)向前方两格进行贯通攻击,攻击间隔0.5
X:【北国护封壁】(norlang shield)在前方制造一堵冰墙,可以抵御独立穿透型的攻击,2SP/S
Y:【恩泽之浴】(holy rain)亚特兰使用北国英灵的特殊战技缓缓恢复创伤,+12HP/S,4SP/S
Y:【冰吹雪】(gelid breath)亚特兰化身为龙时方可使用,此时攻击距离增加并可以不断吹息,伤害间隔0
L:【白龙降临】(white dragon coming)亚特兰激发先祖之魂变化为龙,拥有除正面外的冰晶飞溅效果,伤害间隔0.75,同时在龙化状态下拥有底力不死效果, 20SP/S
R:【变化解除】(change be over)解除龙化状态。
Z:【冻血走廊】(iced land)在后卫情况下,亚特兰将制造短暂暴风雪是地面冰结,减缓敌方行进,持续8S,冷却时间20S。

2、泯灭追忆·梦魇骑士:雷恩·达克莱斯(Rennes·Darkness)
A:【黯灭】(stygian shadow)全周四格的近程攻击,攻击间隔0.75
X:【束缚】(astrict)蝴蝶开始向雷恩靠拢
Y:【自由】(freedom)蝴蝶开始远离雷恩
X+Y:【凋零】(dead)蝴蝶全部消失
L:【阿瓦隆蝶变】(avalon butterfly)从阿瓦隆召唤出十二只哀伤蝴蝶,它们会对碰触到的敌人进行灵魂烧伤,其中有四只是幻象
R:【乌托邦结茧】(utopia cocoon)雷恩利用混沌之力将己身放逐,在30秒之内将处于无敌状态,但在此期间无论做任何动作都回归现实,10SP
Z:【魂汲】(absorb)后卫情况下,雷恩将放出三只充满生命的乌鸦,它们能使接触到它们的伙伴恢复部分生命,冷却时间30S。

3、光荆铁棘·铁光骑士:源·艾尔伦;(Atman·Airlemi)
A:【闪雷丸】(lightning shot)前方飞行贯通弹攻击,单发,攻击间隔0.1
X:【引路人】(leader)对“伊甸园”卫星发射地以自身全周四格进行精确制导,30SP
Y:【第七天堂】(seventh heaven)同步卫星开始向地面发射一次多重阿尔法粒子炮
L:【浮游雨光】(funul beam gun)源向正前方放出三台浮游光线枪,伤害间隔0,25SP/S
R:【能量截止】(power be over)浮游炮回收
Z:【命运之轮】(turnplate of fate)在后卫情况下,源会发动集束式天空枪炮击,虽然威力强但准心极其不稳定,冷却时间30S

4、风林火山·斗舞骑士:阿雷克斯·林(Alex·Lin)
A:【寸打】(inch)对前方一格进行强力打击,攻击间隔0.5
X:【倾崩如山】(artificial earthquake)通过消耗生命值,对全场敌人造成伤害,20H
Y:【背水之阵】(finally battle)自身进入被一击必杀状态,在这个状态下攻击间隔缩短至0.1
L:【风林阴火】(high point)速度上升为5,四重攻击判定分身,无敌状态,攻击间隔缩短至0.25,25SP/S
R:【调息】(body be down)解除激发状态
Z:【吾身为盾】(guardianship)在后卫情况下,阿雷克斯能闪现到伙伴身边,替伙伴阻挡对方所有进攻,持续时间5S,冷却时间20S

5、与时幻化·仙境骑士:蓝丁格尔·瑞比(lightingale·Rabbit)
A:【跳跃】(jump)向前跳过两格,间隔0.25,同时会有短暂的回避时间。
X:【柴郡】(cheshire)出现一只猫的灵魂,它会向你面朝方向的相反方向移动
Y:【幻失】(good bye)猫魂消失
L:【熊出没注意】(bears emerges)方出三个会碰壁随机弹跳的泰迪,被泰迪碰到无论敌我都会受伤
R:【游戏结束】(game over)泰迪全部消失,10M
Z:【躲猫猫】(hide and seek)在后卫情况下,瑞比能将同伴隐形15S,使弱小的敌人无法找到他,一旦做出威胁性的动作便会被发现,冷却时间10S

6、腥红阴霾·命魔骑士:亚里斯·约尔曼冈德(Aris·Jormangund)
A:【双蛇游刃】(double snake)对前方横排三格进行攻击,攻击间隔0.5
X:【阿普斯蝰】(abzu viper)向前方放出一条蛇,对敌人造成大量伤害,当被击中单位无法承受全部点伤害时,蛇还会继续前进,每隔30S可以用一次
Y:【湿婆斩舞】(shiva dance)向全周四格进行攻击,移动时取消,攻击间隔为0,15SP/S
L:【末日沐云】(doomsday brume)全场敌人受到毒素伤害,伤害间隔0.5,5SP/S
R:【霾雾俱散】(clear away)驱散掉全场的毒雾
Z:【万能药】(almighty medicine)后卫情况下,亚里斯的药能将同伴完全恢复并提高移动速度,但如果不在20S内结束战斗,后果不堪设想,冷却时间20S

一般来说,A是普通攻击,B是菜单,C是固定方位,X是攻击辅助技能,Y是零冷却技能,Z是后卫技能(普通地图是切换前后卫),L是持续型技能,R是持续完结技能

118个事件,225个事件页,59个非独立开关,87个变量,0额外脚本,为了显示头像将对话框的Z坐标改成了197
在制作时的一些小发现:
1.RMXP在处理变量变化时是一帧两轮,也就是说如果某个并行事件内容是HP-1,那么它每秒大约扣除40点HP。
2.在战斗结束后不把伤害事件转移到安全的地方的话那么下次重置时还会发生作用,也就是说如果你可能在刷地图时莫名其妙地就发现敌人被你离开地图前的一个技能快速轮死了。
3.不要用有图像的事件页作为瞬间的工程中转点,不然它会一直鬼畜地闪个不停。
4.在那种需要长按才能发动的技能时显示技能动画只会放出第一帧不停闪烁(与第一条同理),所以长按的技能需要单独设置动画页或者动画事件。而黑骑士一直在播放动画只不过我把第一帧设为木有而已。
PS1:最好不要在脱离电源的情况下使用角色“雷恩”放出“阿瓦隆蝶变”技能,本人I5的电脑在测试那个技能时没有一次是不卡的...
PS2:在战斗地图中经常会发现敌方AI在某个什么都木有的地方卡住不动,这个我也不知道是怎么回事...
PS3:在战斗结束后无法出现传送阵是因为“龙化”、“风林阴火”和“毒雾”这三个技能在使用时是禁止出入的,否则会有一个略不协调的BUG产生,遇到此种问题请先取消技能。
PS4:无敌状态时被命中还是会有动画但是木有伤害的,动画多了或频率快了就会卡,请注意...

没有加密,大家觉得有什么好玩的东西就扒过去吧,那些事件看得懂的(也许吧...)
有参考过VX的一个骑士突刺工程和一个子弹事件(好吧我表示其中脚本看不懂),其他都是自己编的。
至于素材来源,游戏是66RPG上下的但我忘了作者是谁真是不好意思QAQ,如果有作者发现自己的东西可以联系我好在完整版署上名。
感谢下载的大家肯下一个玩头只有5分钟的50M文件,谢谢~


‘‘──白龙闲情于2012-5-27 01:59补充以下内容:

刚才在测试时发现一个BUG,就是在乱换前锋后卫时会出现事件开关紊乱的现象(就是变量到了却错过开关的那种感觉)
会导致在换人时同时出现两个相同的角色...此BUG解决方案:
将换人地图右上角一个叫做“角色编号图像”的事件再复制一个,在新复制的那个前面插入一个“等待1帧”,按照之前所说的一帧一个事件可以轮两回所以不必担心会错过。
不能用循环事件,否则开游戏时便会卡死。
’’
作者: 玄机子    时间: 2012-6-1 13:59
看介绍 感觉很牛B的样子 下来看看
作者: junsjuns    时间: 2012-6-2 02:29
不行,一进战场直接放幻灯片了,纯事件运算真的太慢了,这样根本无法评
作者: 白龙闲情    时间: 2012-6-4 02:37
junsjuns 发表于 2012-6-2 02:29
不行,一进战场直接放幻灯片了,纯事件运算真的太慢了,这样根本无法评 ...

的确很慢...说真的设这么多人物还搞这么多技能拖慢事件同时运行速度真是败笔之一呢...为了提升自由度总感觉弄出来也不会有人玩
作者: bvn    时间: 2012-6-12 19:34
白龙闲情 发表于 2012-6-4 02:37
的确很慢...说真的设这么多人物还搞这么多技能拖慢事件同时运行速度真是败笔之一呢...为了提升自由度总感 ...

BUG来了!!!

当BOSS的左手或右手被打死后主角就可以进入图中红框的位置,而从红框的位置向下打BOSS,而BOSS打不到自己……
所以玩高难度模式时从来没有死过……
作者: UdlDruid    时间: 2012-6-12 20:08
地图神马的还要改进啊。。。
加油~!
作者: 白龙闲情    时间: 2012-6-13 16:28
bvn 发表于 2012-6-12 19:34
BUG来了!!!

当BOSS的左手或右手被打死后主角就可以进入图中红框的位置,而从红框的位置向下打BOSS, ...

那是故意的,因为在设计传送阵时需要反复测试,所以就设计了这么一个能快速打死BOSS的空间,原本那里是要封死的,兔子也跳不进去。
作者: bvn    时间: 2012-6-13 17:53
白龙闲情 发表于 2012-6-13 16:28
那是故意的,因为在设计传送阵时需要反复测试,所以就设计了这么一个能快速打死BOSS的空间,原本那里是要 ...

明白……
不过传送阵为何要反复测试捏?
作者: 白龙闲情    时间: 2012-6-14 00:16
bvn 发表于 2012-6-13 17:53
明白……
不过传送阵为何要反复测试捏?

因为开始测试的时候只要BOSS死了传送阵就会出现,后来加两个敌人后就必须要他们都死了才能出现传送阵,但是在传送阵的出现上加不了那么多开关触发条件,就弄成了死亡计数式的新开关(就是“全部死亡”的那个开关),那个死亡计数的发动和重置很麻烦,所以就多试验了几次确保无误。
作者: bvn    时间: 2012-6-14 06:47
白龙闲情 发表于 2012-6-14 00:16
因为开始测试的时候只要BOSS死了传送阵就会出现,后来加两个敌人后就必须要他们都死了才能出现传送阵,但 ...

明白鸟
不过你可以把双人加到这里面么?
就像双人打怪
像我这样(双人对战)
http://rpg.blue/thread-235045-1-1.html
用的RMVX
作者: 白龙闲情    时间: 2012-6-14 18:04
bvn 发表于 2012-6-14 06:47
明白鸟
不过你可以把双人加到这里面么?
就像双人打怪

这个有意思,不过双操是不是有点太触手向了...敌方AI也不好选定目标呀...可以考虑在小游戏里加一下
作者: bvn    时间: 2012-7-16 12:00
白龙闲情 发表于 2012-6-14 18:04
这个有意思,不过双操是不是有点太触手向了...敌方AI也不好选定目标呀...可以考虑在小游戏里加一下 ...

可以,判断如果敌人X坐标小于第二个玩家事件的话,敌人向右移动,如果敌人X坐标大于第二个玩家事件的话,敌人向左移动,上下移动同上
不知道你明白了没
作者: 奶茶灬点点    时间: 2012-7-16 12:25
不错哦~就是卡了一点……
作者: 白龙闲情    时间: 2012-7-19 15:56
bvn 发表于 2012-7-16 12:00
可以,判断如果敌人X坐标小于第二个玩家事件的话,敌人向右移动,如果敌人X坐标大于第二个玩家事件的话, ...

这个明白了的说




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