Project1
标题:
撤退可以加个选项吗?
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作者:
lirn
时间:
2012-5-29 21:50
标题:
撤退可以加个选项吗?
某人提出这个意见,应该是可以在脚本上修改吧,不过是新人的关系,还不懂脚本,我不知道怎么修改。
作者:
asd11000
时间:
2012-5-29 21:53
加虾米选项啊。。说清楚点啊。。你是在“战斗”“撤退”那里加还是选了撤退以后蹦个对话框?
作者:
s05s0039
时间:
2012-5-29 21:53
傳送門
作者:
lirn
时间:
2012-5-29 21:59
本帖最后由 lirn 于 2012-5-29 22:56 编辑
对不起,我没说清楚。
就是说,选择撤退的时候,就马上撤退了。有些人说他手贱,总是不小心点到。
也就是说,当点到撤退的时候,弹出个对话框问是否确定撤退。
作者:
Mic_洛洛
时间:
2012-5-29 23:19
我说怎么会呢?
默认选项不是战斗在上面,撤退在下面的么?
这都会点错~(鼠标触做得粗糙、、玩起来就是蛋疼的说~~)
话说每次都要问,不会很烦么?
加上正常情况下,在考虑是否撤退时,人家早就把你灭了的说~
作者:
lirn
时间:
2012-5-30 08:38
其实,我个人倒不是太喜欢撤退要选择,耗时反而要长。
正常来说,撤退当然是要考虑,不然像淝水之战那样,一下就溃败了。
作者:
怕鼠的猫
时间:
2012-5-30 20:27
撤退里面可以加入“强行逃跑”,“交钱投降”,“威逼恐吓”,“诈降反攻”等等。设置不同的成功率和后果,也许能比较有意思。
作者:
铅笔描绘的思念
时间:
2012-6-7 19:43
本帖最后由 铅笔描绘的思念 于 2012-6-7 19:45 编辑
如果是加个窗口来确定是否逃跑的话。。。脚本送上
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ Window_ConfirmRun
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗界面中确定逃跑两个选项的窗口
#==============================================================================
class Window_ConfirmRun < Window_HorzCommand
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(yes, no)
@yes = yes
@no = no
super(544/2, 416/2) #
self.visible = false
self.active = false
@index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 桁数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドリストの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
add_command(@yes, :yes)
add_command(@no, :cancel)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 決定ボタンが押されたときの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_ok
Input.update
call_ok_handler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 按下取消键时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def process_cancel
Input.update
call_cancel_handler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 启用窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def activate
temp = self.y + self.height - Graphics.height
if temp > 0
self.y -= (temp + 12)
end
self.active = true
self
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成所有窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def create_all_windows
create_message_window
create_scroll_text_window
create_log_window
create_status_window
create_info_viewport
create_party_command_window
create_actor_command_window
create_help_window
create_skill_window
create_item_window
create_actor_window
create_enemy_window
create_confirm_window
end
def create_confirm_window
@window_confirm = Window_ConfirmRun.new("逃跑", "我手贱")
@window_confirm.set_handler(:yes, method(:do_escape))
@window_confirm.set_handler(:cancel, method(:do_cancel))
@window_confirm.hide
end
def do_escape
turn_start unless BattleManager.process_escape
end
def do_cancel
Sound.play_cancel
@window_confirm.index = 0
@window_confirm.visible = false
@window_confirm.deactivate
@window_confirm.hide
@party_command_window.setup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令“撤退”
#--------------------------------------------------------------------------
def command_escape
@window_confirm.show
@window_confirm.activate
@window_confirm.visible = true
@window_confirm.refresh
end
end [/pre]
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