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标题: 战斗时候己方为什么没有血条只有数字? [打印本页]

作者: sccssc    时间: 2012-6-1 12:01
标题: 战斗时候己方为什么没有血条只有数字?
新人一个
制作游戏的时候才发现战斗的时候下面没有血条只有数字,难道都是这样吗?
要是想显示血条的话是不是应该加个什么脚本阿,现在有菜鸟横板 对话框加强和界面美化的脚本,会不会起冲突阿?dsu_plus_rewardpost_czw
作者: darkten    时间: 2012-6-1 18:09
血条是要另外加上去的...

最古老(应该是),最不华丽的血条脚本...(我只拿得出这个版本...想要其他效果更好的就要自己搜索了...)
复制进脚本编辑器就可以直接使用...
基本上应该不会跟你的脚本冲突,
不过要注意的是,加上菜鸟横版,刷新的问题会让配置差的机子变得很卡...
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================


  4. # ——————————————————————————————

  5. # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
  6. # 配布元・サポートURL
  7. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  8. #===============================================================
  9. # ■ Game_Actor
  10. #--------------------------------------------------------
  11. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  12. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  13. #==============================================================

  14. class Game_Actor < Game_Battler
  15.   def now_exp
  16.     return @exp - @exp_list[@level]
  17.   end
  18.   def next_exp
  19.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  20.   end
  21. end

  22. #==========================================================
  23. # ■ Window_Base
  24. #------------------------------------------------------------
  25. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  26. #============================================================

  27. class Window_Base < Window
  28.   #--------------------------------------------------------
  29.   # ● HP ゲージの描画
  30.   #--------------------------------------------------
  31.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  32.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  33.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  34.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  35.     if actor.maxhp != 0
  36.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  37.     else
  38.       rate = 0
  39.     end
  40.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  41.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  42.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  43.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  44.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  45.     plus_x = 0
  46.     rate_x = 0
  47.     plus_y = 25
  48.     plus_width = 0
  49.     rate_width = 100
  50.     height = 18
  51.     align1 = 1
  52.     align2 = 2
  53.     align3 = 0
  54.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  55.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  56.     grade1 = 1
  57.     grade2 = 0
  58.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  59.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  60.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  61.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  62.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  63.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  64.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  65.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  66.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  67.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  68.     if actor.maxhp != 0
  69.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  70.     else
  71.       hp = 0
  72.     end
  73.     # ゲージの描画
  74.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  75.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  76.                 height, hp, align1, align2, align3,
  77.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  78.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  79.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------
  82.   # ● SP ゲージの描画
  83.   #------------------------------------------------------------
  84.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  85.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  86.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  87.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  88.     if actor.maxsp != 0
  89.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  90.     else
  91.       rate = 1
  92.     end
  93.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  94.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  95.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  96.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  97.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  98.     plus_x = 0
  99.     rate_x = 0
  100.     plus_y = 25
  101.     plus_width = 0
  102.     rate_width = 100
  103.     height = 18
  104.     align1 = 1
  105.     align2 = 2
  106.     align3 = 0
  107.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  108.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  109.     grade1 = 1
  110.     grade2 = 0
  111.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  112.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  113.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  114.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  115.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  116.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  117.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  118.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  119.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  120.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  121.     if actor.maxsp != 0
  122.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  123.     else
  124.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  125.     end
  126.     # ゲージの描画
  127.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  128.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  129.                 height, sp, align1, align2, align3,
  130.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  131.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  132.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------
  135.   # ● EXP ゲージの描画
  136.   #----------------------------------------------------------
  137.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  138.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  139.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 144)
  140.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  141.     if actor.next_exp != 0
  142.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  143.     else
  144.       rate = 1
  145.     end
  146.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  147.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  148.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  149.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  150.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  151.     plus_x = 0
  152.     rate_x = 0
  153.     plus_y = 25
  154.     plus_width = 0
  155.     rate_width = 100
  156.     height = 18
  157.     align1 = 1
  158.     align2 = 2
  159.     align3 = 0
  160.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  161.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  162.     grade1 = 1
  163.     grade2 = 0
  164.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  165.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  166.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  167.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  168.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  169.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  170.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  171.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  172.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  173.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  174.     if actor.next_exp != 0
  175.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  176.                                                           100 / actor.next_exp
  177.     else
  178.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  179.     end
  180.     # ゲージの描画
  181.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  182.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  183.                 height, exp, align1, align2, align3,
  184.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  185.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  186.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  187.   end
  188.   #---------------------------------------------------------
  189.   # ● ゲージの描画
  190.   #-----------------------------------------------------
  191.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  192.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  193.     case align1
  194.     when 1
  195.       x += (rect_width - width) / 2
  196.     when 2
  197.       x += rect_width - width
  198.     end
  199.     case align2
  200.     when 1
  201.       y -= height / 2
  202.     when 2
  203.       y -= height
  204.     end
  205.     # 枠描画
  206.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  207.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  208.     if align3 == 0
  209.       if grade1 == 2
  210.         grade1 = 3
  211.       end
  212.       if grade2 == 2
  213.         grade2 = 3
  214.       end
  215.     end
  216.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  217.       color = color3
  218.       color3 = color4
  219.       color4 = color
  220.     end
  221.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  222.       color = color5
  223.       color5 = color6
  224.       color6 = color
  225.     end
  226.     # 空ゲージの描画
  227.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  228.                                   color3, color4, grade1)
  229.     if align3 == 1
  230.       x += width - gauge
  231.     end
  232.     # 実ゲージの描画
  233.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  234.                                   color5, color6, grade2)
  235.   end
  236. end

  237. #--------------------------------------------------------------
  238. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  239. #===================================================================

  240. class Bitmap
  241.   #------------------------------------------------------------
  242.   # ● 矩形をグラデーション表示
  243.   #     color1 : スタートカラー
  244.   #     color2 : エンドカラー
  245.   #     align  :  0:横にグラデーション
  246.   #               1:縦にグラデーション
  247.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  248.   #--------------------------------------------------------
  249.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  250.     if align == 0
  251.       for i in x...x + width
  252.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  253.         green = color1.green +
  254.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  255.         blue  = color1.blue +
  256.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  257.         alpha = color1.alpha +
  258.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  259.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  260.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  261.       end
  262.     elsif align == 1
  263.       for i in y...y + height
  264.         red   = color1.red +
  265.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  266.         green = color1.green +
  267.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  268.         blue  = color1.blue +
  269.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  270.         alpha = color1.alpha +
  271.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  272.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  273.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  274.       end
  275.     elsif align == 2
  276.       for i in x...x + width
  277.         for j in y...y + height
  278.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  279.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  280.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  281.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  282.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  283.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  284.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  285.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  286.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  287.           set_pixel(i, j, color)
  288.         end
  289.       end
  290.     elsif align == 3
  291.       for i in x...x + width
  292.         for j in y...y + height
  293.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  294.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  295.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  296.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  297.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  298.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  299.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  300.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  301.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  302.           set_pixel(i, j, color)
  303.         end
  304.       end
  305.     end
  306.   end
  307. end

  308. #==================================================================
  309. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  310. #==================================================================
复制代码

作者: 明特·布兰马修    时间: 2012-6-1 18:34
本帖最后由 明特·布兰马修 于 2012-6-1 21:59 编辑

这个功能要自己手动添加
在MAIN之前新建一个空脚本,将这些脚本内容复制到空脚本内
保存工程即可。
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ————————————————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 7. バトルステータス?クリアデザイン ver.1.03 ▼▲▼  
  6. # by 桜雅 在土
  7. #==============================================================================
  8. # ■ Window_BattleStatus  
  9. #==============================================================================
  10. class Window_BattleStatus < Window_Base  
  11.   #--------------------------------------------------------------------------  
  12.   # ● 公開インスタンス変数  
  13.   #--------------------------------------------------------------------------  
  14.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新  
  15.   #--------------------------------------------------------------------------  
  16.   # ● オブジェクト初期化  
  17.   #--------------------------------------------------------------------------  
  18.   alias xrxs_bp7_initialize initialize  
  19.   def initialize  
  20.     # 初期化  
  21.     @previous_hp = []  
  22.     @previous_sp = []  
  23.     # 呼び戻す  
  24.     xrxs_bp7_initialize  
  25.     # ↓Full-Viewの場合は下二行の # を消してください。  
  26.     #self.opacity = 0  
  27.     #self.back_opacity = 0  
  28.   end  
  29.   #--------------------------------------------------------------------------  
  30.   # ● リフレッシュ  
  31.   #--------------------------------------------------------------------------  
  32.   alias xrxs_bp7_refresh refresh  
  33.   def refresh  
  34.     # CPメーターの更新のみ の場合  
  35.     if @update_cp_only  
  36.       xrxs_bp7_refresh  
  37.       return  
  38.     end  
  39.     # 変更するものがない場合、飛ばす  
  40.     @item_max = $game_party.actors.size  
  41.     bool = false  
  42.     for i in 0...@item_max  
  43.       actor = $game_party.actors[i]  
  44.       if (@previous_hp[i] != actor.hp) or (@previous_sp[i] != actor.sp)  
  45.         bool = true  
  46.       end  
  47.     end  
  48.     return if bool == false  
  49.     # 描写を開始  
  50.     self.contents.clear  
  51.     for i in 0...@item_max  
  52.       actor = $game_party.actors[i]  
  53.       actor_x = i * 160 + 21
  54.      #名字的描写
  55.      draw_actor_name(actor, actor_x, 20, 96, 12)  
  56.       # HP/SPメーターの描写  
  57.       draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 52, 96, 12)  
  58.       draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 84, 96, 12)  
  59.       # HP数値の描写  
  60.       self.contents.font.size = 24 # HP/SP数値の文字の大きさ  
  61.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)  
  62.       self.contents.draw_text(actor_x, 40, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)  
  63.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :  
  64.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color  
  65.       self.contents.draw_text(actor_x-2, 38, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)  
  66.       # SP数値の描写  
  67.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)  
  68.       self.contents.draw_text(actor_x, 72, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)  
  69.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :  
  70.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color  
  71.       self.contents.draw_text(actor_x-2, 70, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)  
  72.       # 用語「HP」と用語「SP」の描写  
  73.       self.contents.font.size = 18 # 用語「HP/SP」の文字の大きさ  
  74.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)  
  75.       self.contents.draw_text(actor_x+2, 32, 196, 24, $data_system.words.hp)  
  76.       self.contents.draw_text(actor_x+2, 64, 196, 24, $data_system.words.sp)  
  77.       self.contents.font.color = system_color # 用語「HP/SP」の文字の色  
  78.       self.contents.draw_text(actor_x, 30, 196, 24, $data_system.words.hp)  
  79.       self.contents.draw_text(actor_x, 62, 196, 24, $data_system.words.sp)  
  80.       # ステートの描写  
  81.       draw_actor_state(actor, actor_x, 100)  
  82.       # 値を更新  
  83.       @previous_hp[i] = actor.hp  
  84.       @previous_hp[i] = actor.hp  
  85.     end  
  86.   end  
  87. end  
  88. #==============================================================================
  89. # ■ Window_Base  
  90. #==============================================================================
  91. class Window_Base < Window  
  92.   #--------------------------------------------------------------------------  
  93.   # ● HPメーター の描画  
  94.   #--------------------------------------------------------------------------  
  95.   def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)  
  96.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max  
  97.     hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)  
  98.     hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)  
  99.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))  
  100.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)  
  101.     x -= 1  
  102.     y += (height/4).floor  
  103.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))  
  104.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)  
  105.     x -= 1  
  106.     y += (height/4).ceil  
  107.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))  
  108.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)  
  109.     x -= 1  
  110.     y += (height/4).ceil  
  111.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))  
  112.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)  
  113.   end  
  114.   #--------------------------------------------------------------------------  
  115.   # ● SPメーター の描画  
  116.   #--------------------------------------------------------------------------  
  117.   def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)  
  118.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max  
  119.     hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)  
  120.     hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)  
  121.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))  
  122.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)  
  123.     x -= 1  
  124.     y += (height/4).floor  
  125.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))  
  126.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)  
  127.     x -= 1  
  128.     y += (height/4).ceil  
  129.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))  
  130.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)  
  131.     x -= 1  
  132.     y += (height/4).ceil  
  133.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))  
  134.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)  
  135.   end  
  136.   #--------------------------------------------------------------------------  
  137.   # ● 名前の描画  
  138.   #--------------------------------------------------------------------------  
  139.   alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name  
  140.   def draw_actor_name(actor, x, y)  
  141.     xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true  
  142.   end  
  143.   #--------------------------------------------------------------------------  
  144.   # ● ステートの描画  
  145.   #--------------------------------------------------------------------------  
  146.   alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state  
  147.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)  
  148.     xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true  
  149.   end  
  150.   #--------------------------------------------------------------------------  
  151.   # ● HP の描画  
  152.   #--------------------------------------------------------------------------  
  153.   alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp  
  154.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)  
  155.     xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true  
  156.   end  
  157.   #--------------------------------------------------------------------------  
  158.   # ● SP の描画  
  159.   #--------------------------------------------------------------------------  
  160.   alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp  
  161.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)  
  162.     xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true  
  163.   end  
  164. end  
  165. #==============================================================================
  166. # ■ Scene_Battle  
  167. #==============================================================================
  168. class Scene_Battle  
  169.   #--------------------------------------------------------------------------  
  170.   # ● フレーム更新  
  171.   #--------------------------------------------------------------------------  
  172.   alias xrxs_bp7_update update  
  173.   def update  
  174.     xrxs_bp7_update  
  175.     # メッセージウィンドウ表示中の場合  
  176.     if $game_temp.message_window_showing  
  177.       @status_window.update_cp_only = true        
  178.     else  
  179.       @status_window.update_cp_only = false  
  180.     end  
  181.   end  
  182. end  
  183. #==============================================================================
  184. # ◇ 外部ライブラリ  
  185. #==============================================================================
  186. class Window_Base  
  187.   #--------------------------------------------------------------------------  
  188.   # ● ライン描画 軽量版 by 桜雅 在土  
  189.   #--------------------------------------------------------------------------  
  190.   def draw_lineght(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color)  
  191.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。  
  192.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs  
  193.     # 描写開始  
  194.     for i in 1..distance  
  195.       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i  
  196.       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i  
  197.       self.contents.set_pixel(x, y, start_color)  
  198.     end  
  199.   end  
  200.   #--------------------------------------------------------------------------  
  201.   # ● ライン描画 by 桜雅 在土  
  202.   #--------------------------------------------------------------------------  
  203.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)  
  204.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。  
  205.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs  
  206.     # 描写開始  
  207.     if end_color == start_color  
  208.       for i in 1..distance  
  209.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i  
  210.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i  
  211.         if width == 1  
  212.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)  
  213.         else  
  214.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)  
  215.         end  
  216.       end  
  217.     else  
  218.       for i in 1..distance  
  219.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i  
  220.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i  
  221.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance  
  222.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance  
  223.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance  
  224.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance  
  225.         if width == 1  
  226.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))  
  227.         else  
  228.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))  
  229.         end  
  230.       end  
  231.     end  
  232.   end  
  233. end  
  234. #==============================================================================
  235. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  236. #==============================================================================
复制代码

作者: sccssc    时间: 2012-6-1 21:33
哭了,谢谢楼上两位大侠相助……但是,二楼大哥的脚本和我的界面美化脚本有冲突。三楼大哥的脚本好用,但是!但是显示了血条之后不显示人名了!只有血条和血量啥的这是为毛啊?因为界面美化脚本?
作者: 明特·布兰马修    时间: 2012-6-1 21:42
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  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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  4. # —————————————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 2. HP,SPメーター表示 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土
  7. #========================================================================
  8. # ■ Window_BattleStatus
  9. #========================================================================
  10. class Window_BattleStatus < Window_Base
  11.   #-----------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 初始化
  13.   #-----------------------------------------------------------------------
  14.   alias xrxs_bp2_refresh refresh
  15.   def refresh
  16.     xrxs_bp2_refresh
  17.     @item_max = $game_party.actors.size
  18.     for i in 0...$game_party.actors.size
  19.       actor = $game_party.actors[i]
  20.       actor_x = i * 160 + 4
  21.       draw_actor_hp_meter(actor, actor_x, 32, 120)
  22.       draw_actor_sp_meter(actor, actor_x, 64, 120)
  23.     end
  24.   end
  25. end
  26. #========================================================================
  27. # ■ Window_Base
  28. #========================================================================
  29. class Window_Base < Window
  30.   #-----------------------------------------------------------------------
  31.   # ● HP描画
  32.   #-----------------------------------------------------------------------
  33.   def draw_actor_hp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  34.     if type == 1 and actor.hp == 0
  35.       return
  36.     end
  37.     self.contents.font.color = system_color
  38.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  39.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  40.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 96, 96, 255))
  41.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 0, 0, 255))
  42.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(128, 0, 0, 255))
  43.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 0, 0, 255))
  44.   end
  45.   #-----------------------------------------------------------------------
  46.   # ● SP描画
  47.   #-----------------------------------------------------------------------
  48.   def draw_actor_sp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  49.     if type == 1 and actor.hp == 0
  50.       return
  51.     end
  52.     self.contents.font.color = system_color
  53.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  54.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  55.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(128, 255, 255, 255))
  56.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(0, 255, 255, 255))
  57.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(0, 192, 192, 255))
  58.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(0, 128, 128, 255))
  59.   end
  60. end
  61. #========================================================================
  62. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  63. #========================================================================

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这个试试吧。
很简单,应该没有什么冲突!
作者: sccssc    时间: 2012-6-1 21:45
各位大侠,是否还有其他类似脚本?或者帮我看看我这个美化界面的脚本有没有冲突的地方?

#==============================================================================
#本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息 。
#默认游戏系统大修改 2.0
#  爆焰    于: 1-30-2012 整合与发布
#QQ:459974518
#此脚本是本人一时兴起修改默认的脚本所制作完成。
#如发现有bug请与作者联系或上66rpg发贴提意见。
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super()
    @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    self.x = x
    self.y = y
    self.width = width
    self.height = height
    self.z = 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 如果窗口的内容已经被设置就被释放
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取文字色
  #     n : 文字色编号 (0~7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    case n
    when 0
      return Color.new(255, 255, 255, 255)
    when 1
      return Color.new(128, 128, 255, 255)
    when 2
      return Color.new(255, 128, 128, 255)
    when 3
      return Color.new(128, 255, 128, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(255, 128, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 255, 128, 255)
    when 7
      return Color.new(192, 192, 192, 255)
    else
      normal_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    return Color.new(255, 255, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取无效文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disabled_color
    return Color.new(255, 255, 255, 128)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取系统文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def system_color
    return Color.new(192, 224, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取危机文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def crisis_color
    return Color.new(255, 255, 64, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取战斗不能文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def knockout_color
    return Color.new(255, 64, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 如果窗口的外关被变更了、再设置
    if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
      @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图形的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / 4
    ch = bitmap.height / 4
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名称的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 职业的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 水平的描画
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生辰成描绘用状态字符串
  #     actor       : 角色
  #     width       : 描画目标的宽度
  #     need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
    # 获取括号的宽
    brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
    # 生成状态名字符串
    text = ""
    for i in battler.states
      if $data_states.rating >= 1
        if text == ""
          text = $data_states.name
        else
          new_text = text + "/" + $data_states.name
          text_width = self.contents.text_size(new_text).width
          if text_width > width - brackets_width
            break
          end
          text = new_text
        end
      end
    end
    # 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
    if text == ""
      if need_normal
        text = "[正常]"
      end
    else
      # 加上括号
      text = "[" + text + "]"
    end
    # 返回完成后的文字类
    return text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘状态
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描画 EXP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 45, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
    #self.contents.draw_text(x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
    #self.contents.draw_text(x + 60, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "HP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
    # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
    if width - 32 >= 108
      hp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      hp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # 描绘 HP
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    # 描绘 MaxHP
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 SP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "SP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
    # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
    if width - 32 >= 108
      sp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      sp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # 描绘 SP
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    # 描绘 MaxSP
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~6)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
       ################################################   
   when 7
      parameter_name = "回避"
      parameter_value = actor.eva
      ##################################################
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘物品名
  #     item : 物品
  #     x    : 描画目标 X 坐标
  #     y    : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================

class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 640, 64)
    self.z = 998
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置文本
  #     text  : 窗口显示的字符串
  #     align : 对齐方式 (0..左对齐、1..中间对齐、2..右对齐)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text, align = 0)
    # 如果文本和对齐方式的至少一方与上次的不同
    if text != @text or align != @align
      # 再描绘文本
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
      @text = text
      @align = align
      @actor = nil
    end
    self.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置角色
  #     actor : 要显示状态的角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor(actor)
    if actor != @actor
      self.contents.clear
      draw_actor_name(actor, 4, 0)
      draw_actor_state(actor, 140, 0)
      draw_actor_hp(actor, 284, 0)
      draw_actor_sp(actor, 460, 0)
      @actor = actor
      @text = nil
      self.visible = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置敌人
  #     enemy : 要显示名字和状态的敌人
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy(enemy)
    text = enemy.name
    state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
    if state_text != ""
      text += "  " + state_text
    end
    set_text(text, 1)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示金钱的窗口。
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "金币")
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
#  菜单画面显示游戏时间的窗口。
#==============================================================================

class Window_PlayTime < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "游戏时间")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Steps
#------------------------------------------------------------------------------
#  菜单画面显示步数的窗口。
#==============================================================================

class Window_Steps < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "步数")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示菜单画面和同伴状态的窗口。
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化目标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 640, 320)
    @column_max = 4
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
def draw_actor_face(actor,x,y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.name + "" , actor.battler_hue)
self.contents.blt(x,y,bitmap,Rect.new(0,0,bitmap.width,bitmap.height ))
end


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      #x = 64
      #y = i * 116
      x = i*158
      y = 64  
      actor = $game_party.actors
      draw_actor_face(actor, x+10, y-70)   
#      draw_actor_hp_meter_line(actor, x+35,y+240,100,12)
     # draw_actor_sp_meter_line(actor, x+35,y+270,100,12)
   #   EXP(actor, x+30,y+300)
      draw_actor_hp(actor, x , y + 110)
      draw_actor_sp(actor, x , y +140)
     # draw_actor_graphic(actor, x + 60, y + 80)
     # draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y+30)
      draw_actor_class(actor, x , y+60)
     # draw_actor_level(actor, x, y + 32)
     draw_actor_level(actor, x, y+85)
     draw_actor_state(actor, x , y + 195)
     draw_actor_exp(actor, x, y + 170)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
     #self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
     self.cursor_rect.set(@index * 158, 0, 130, 290)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 128, 480, 320)
    @column_max = 2
    self.z = 998
    refresh
    self.index = 0
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 添加报务
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items)
      end
    end
    # 在战斗中以外添加武器、防具
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (210 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 150, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 170, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技画面、战斗画面、显示可以使用的特技浏览的窗口。
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(80, 128, 480, 320)
    self.z = 998
    @actor = actor
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in [email protected]
      skill = $data_skills[@actor.skills]
      if skill != nil
        @data.push(skill)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (210 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 150, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SkillStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示特技画面、特技使用者的窗口。
#==============================================================================

class Window_SkillStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 64, 640, 64)
    self.z = 998
    self.opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_state(@actor, 140, 0)
    draw_actor_hp(@actor, 284, 0)
    draw_actor_sp(@actor, 460, 0)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Target
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面与特技画面的、使用对像角色选择窗口。
#==============================================================================

class Window_Target < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 336, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z = 9999
    @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 116
      actor = $game_party.actors
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
      draw_actor_level(actor, x + 8, y + 32)
      draw_actor_state(actor, x + 8, y + 64)
      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置 -1 为全选、-2 以下为单独选择 (使用者自身)
    if @index <= -2
      self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 116, self.width - 32, 96)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 116 - 20)
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_EquipLeft
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面的、显示角色能力值变化的窗口。
#==============================================================================

class Window_EquipLeft < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 64, 272, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  
  def draw_actor_face(actor,x,y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.name + "_A" , actor.battler_hue)
self.contents.blt(x,y,bitmap,Rect.new(0,0,bitmap.width,bitmap.height ))
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_face(@actor,x-20,y-70)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_level(@actor, 4, 32)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 128, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 160, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 192, 2)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 224, 3)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 256, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 288, 7)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 320, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 352, 6)
    if @new_atk != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 128, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
      self.contents.draw_text(200, 128, 36, 32, @new_atk.to_s, 2)
    end
    if @new_pdef != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 160, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
      self.contents.draw_text(200, 160, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2)
    end
    if @new_mdef != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 192, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
      self.contents.draw_text(200, 192, 36, 32, @new_mdef.to_s, 2)
    end
   
    if @new_str != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 224, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
      self.contents.draw_text(200, 224, 36, 32, @new_str.to_s, 2)
    end
    if @new_dex != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 256, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
      self.contents.draw_text(200, 256, 36, 32, @new_dex.to_s, 2)
    end
     if @new_eva != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 288, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
      self.contents.draw_text(200, 288, 36, 32, @new_eva.to_s, 2)
    end
    if @new_agi != nil
     self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(160, 320, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
      self.contents.draw_text(200, 320, 36, 32, @new_agi.to_s, 2)
    end
    if @new_int != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 352, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
      self.contents.draw_text(200, 352, 36, 32, @new_int.to_s, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备后的能力值设置
  #     new_atk  : 变更装备后的攻击力
  #     new_pdef : 变更装备后的物理防御
  #     new_mdef : 变更装备后的魔法防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_str, new_dex, new_eva, new_agi, new_int)
    if @new_atk != new_atk or @new_pdef != new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_str != new_str or @new_dex != new_dex or @new_eva != new_eva or @new_agi != new_agi or @new_int != new_int
      @new_atk = new_atk
      @new_pdef = new_pdef
      @new_mdef = new_mdef
      @new_str = new_str
      @new_dex = new_dex
      @new_eva = new_eva
      @new_agi = new_agi
      @new_int = new_int
      refresh
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor      : 角色
  #     equip_type : 装备部位 (0~3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, equip_type)
    super(272, 256, 368, 224)
    @actor = actor
    @equip_type = equip_type
    @column_max = 1
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 添加可以装备的武器
    if @equip_type == 0
      weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
    end
    # 添加可以装备的防具
    if @equip_type != 0
      armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
          if $data_armors.kind == @equip_type-1
            @data.push($data_armors)
          end
        end
      end
    end
    # 添加空白
    @data.push(nil)
    # 生成位图、描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    for i in 0...@item_max-1
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目的描绘
  #     index : 项目符号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    x = 4 + index % 1 * (90 + 32)
    y = index / 1 * 32
    case item
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 280, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 300, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
class Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(80, 60, 480, 360)
    self.z = 998
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 16
    #draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
    draw_actor_level(@actor, 70, 0)
    draw_actor_state(@actor, 0, 60)
    draw_actor_hp(@actor, 4, 20, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 4, 40, 172)
    draw_actor_parameter(@actor, 0, 90, 0)#攻击力
    draw_actor_parameter(@actor, 0, 120, 1)#物防
    draw_actor_parameter(@actor, 0, 150, 2)#魔防
    draw_actor_parameter(@actor, 0, 180, 3)#力量
    draw_actor_parameter(@actor, 0, 210, 4)#灵巧
    draw_actor_parameter(@actor, 0, 270, 5)#速度
    draw_actor_parameter(@actor, 0, 300, 6)#魔力
###########################################################   
    draw_actor_parameter(@actor, 0, 240, 7)#回避

###########################################################
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(230, 0, 80, 32, "经验")
    self.contents.draw_text(230, 40, 80, 32, "下一级")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(230 + 80, 0, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(230 + 80, 40, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(230, 90, 96, 32, "当前装备")
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 230 + 16, 124)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 230  + 16, 168)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 230 + 16, 212)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 230 + 16, 256)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 230 + 16, 300)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、选择要做的事的窗口
#==============================================================================

class Window_ShopCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 480, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    #self.z = 998
    @item_max = 3
    @column_max = 3
    @commands = ["买", "卖", "离开"]
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    x = 4 + index * 160
    self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index])
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。
#==============================================================================

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     shop_goods : 商品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(shop_goods)
    super(70, 128, 250, 352)
    @shop_goods = shop_goods
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘羡慕
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    # 获取物品所持数
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    # 价格在所持金以下、并且所持数不是 99 的情况下为普通文字颜色
    # 除此之外的情况设置为无效文字色
    if item.price <= $game_party.gold and number < 99
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopSell
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、浏览显示可以卖掉的商品的窗口。
#==============================================================================

class Window_ShopSell < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 128, 320, 352)
    @column_max = 1
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items)
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
        @data.push($data_weapons)
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        @data.push($data_armors)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目标号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    # 可以卖掉的显示为普通文字颜色、除此之外设置成无效文字颜色
    if item.price > 0
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 1 * (90 + 32)
    y = index / 1 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、输入买卖数量的窗口。
#==============================================================================

class Window_ShopNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(70, 128, 250, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item = nil
    @max = 1
    @price = 0
    @number = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品、最大个数、价格
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(item, max, price)
    @item = item
    @max = max
    @price = price
    @number = 1
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被输入的件数设置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number
    return @number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_item_name(@item, 4, 96)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(140, 130, 32, 32, "×")
    self.contents.draw_text(180, 130, 24, 32, @number.to_s, 2)
    self.cursor_rect.set(178, 130, 32, 32)
    # 描绘合计价格和货币单位
    domination = $data_system.words.gold
    cx = contents.text_size(domination).width
    total_price = @price * @number
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 160, 200-cx-2, 32, total_price.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(204-cx, 160, cx, 32, domination, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.active
      # 光标右 (+1)
      if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number += 1
        refresh
      end
      # 光标左 (-1)
      if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number -= 1
        refresh
      end
      # 光标上 (+10)
      if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number = [@number + 10, @max].min
        refresh
      end
      # 光标下 (-10)
      if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number = [@number - 10, 1].max
        refresh
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、显示物品所持数与角色装备的窗口。
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(320, 128, 250, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item = nil
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @item == nil
      return
    end
    case @item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(@item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(@item.id)
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "所持数")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(180, 0, 32, 32, number.to_s, 2)
    if @item.is_a?(RPG::Item)
      return
    end
   
    # 添加装备品信息
    for i in 0...$game_party.actors.size
      # 获取角色
      actor = $game_party.actors
      # 可以装备为普通文字颜色、不能装备设置为无效文字颜色
      if actor.equippable?(@item)
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
      
      # 描绘角色名字
      self.contents.draw_text(4, 64 + 64 * i, 120, 32, actor.name)
      # 获取当前的装备品
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
      elsif @item.kind == 0
        item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
      elsif @item.kind == 1
        item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
      elsif @item.kind == 2
        item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
      else
        item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
      end
      # 可以装备的情况
      if actor.equippable?(@item)
        # 武器的情况
        if @item.is_a?(RPG::Weapon)
          atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
          atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
          change = atk2 - atk1
        end
        # 防具的情况
        if @item.is_a?(RPG::Armor)
          pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
          mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
          pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
          mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
          change = pdef2 - pdef1 + mdef2 - mdef1
        end
        # 描绘能力值变化
        self.contents.draw_text(100, 64 + 64 * i, 112, 32,
          sprintf("%+d", change), 2)
      end
      # 描绘物品
      if item1 != nil
        x = 4
        y = 64 + 64 * i + 32
        bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name)
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
        self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品
  #     item : 新的物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item=(item)
    if @item != item
      @item = item
      refresh
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "结束"
    @command_window = Window_Command1.new(640, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 320
    @playtime_window.y = 385
    # 生成步数窗口
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 160
    @steps_window.y = 385
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 480
    @gold_window.y = 385
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 0
    @status_window.y = 64
   
   
    @map_window = Window_Map.new
    @map_window.x = 0
    @map_window.y = 385
   
    @A_window = Window_A.new
    @A_window.x = 0
    @A_window.y = 64
   
     @B_window = Window_B.new
    @B_window.x = 160
    @B_window.y = 64
   
     @C_window = Window_C.new
    @C_window.x = 320
    @C_window.y = 64
   
     @D_window = Window_D.new
    @D_window.x = 480
    @D_window.y = 64
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @map_window.dispose
    @A_window.dispose
     @B_window.dispose
      @C_window.dispose
       @D_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @map_window.update
    @A_window.update
     @B_window.update
     @C_window.update
     @D_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成帮助窗口、物品窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new
    @Q_window = Window_Q.new
    # 关联帮助窗口
    @item_window.help_window = @help_window
    # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # 执行过度
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
    @Q_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @item_window.update
    @target_window.update
    @Q_window.update
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品窗口当前选中的物品数据
      @item = @item_window.item
      # 不使用物品的情况下
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 不能使用的情况下
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 效果范围是我方的情况下
      if @item.scope >= 3
        # 激活目标窗口
        @item_window.active = false
        @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      # 效果在我方以外的情况下
      else
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @item.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # 演奏物品使用时的 SE
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品的情况下
          if @item.consumable
            # 使用的物品数减 1
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            # 再描绘物品窗口的项目
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 由于物品用完而不能使用的场合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 再次生成物品窗口的内容
        @item_window.refresh
      end
      # 删除目标窗口
      @item_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 如果物品用完的情况下
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 目标是全体的情况下
      if @target_window.index == -1
        # 对同伴全体应用物品使用效果
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # 目标是单体的情况下
      if @target_window.index >= 0
        # 对目标角色应用物品的使用效果
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # 使用物品的情况下
      if used
        # 演奏物品使用时的 SE
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # 消耗品的情况下
        if @item.consumable
          # 使用的物品数减 1
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # 再描绘物品窗口的项目
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        # 再生成目标窗口的内容
        @target_window.refresh
        # 全灭的情况下
        if $game_party.all_dead?
          # 切换到游戏结束画面
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @item.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # 无法使用物品的情况下
      unless used
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理特技画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @Q_window = Window_Q.new
    @status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
    @skill_window = Window_Skill.new(@actor)
    # 关联帮助窗口
    @skill_window.help_window = @help_window
    # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @skill_window.dispose
    @target_window.dispose
     @Q_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @status_window.update
    @skill_window.update
    @target_window.update
     @Q_window.update
    # 特技窗口被激活的情况下: 调用 update_skill
    if @skill_window.active
      update_skill
      return
    end
    # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (特技窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skill
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(1)
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取特技窗口现在选择的特技的数据
      @skill = @skill_window.skill
      # 不能使用的情况下
      if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 效果范围是我方的情况下
      if @skill.scope >= 3
        # 激活目标窗口
        @skill_window.active = false
        @target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
        if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
          @target_window.index = -1
        elsif @skill.scope == 7
          @target_window.index = @actor_index - 10
        else
          @target_window.index = 0
        end
      # 效果在我方以外的情况下
      else
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @skill.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          # 演奏特技使用时的 SE
          $game_system.se_play(@skill.menu_se)
          # 消耗 SP
          @actor.sp -= @skill.sp_cost
          # 再生成各窗口的内容
          @status_window.refresh
          @skill_window.refresh
          @target_window.refresh
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
    # 按下 R 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的特技画面
      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的特技画面
      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 删除目标窗口
      @skill_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 因为 SP 不足而无法使用的情况下
      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 目标是全体的情况下
      if @target_window.index == -1
        # 对同伴全体应用特技使用效果
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
        end
      end
      # 目标是使用者的情况下
      if @target_window.index <= -2
        # 对目标角色应用特技的使用效果
        target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      # 目标是单体的情况下
      if @target_window.index >= 0
        # 对目标角色应用特技的使用效果
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      # 使用特技的情况下
      if used
        # 演奏特技使用时的 SE
        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
        # 消耗 SP
        @actor.sp -= @skill.sp_cost
        # 再生成各窗口内容
        @status_window.refresh
        @skill_window.refresh
        @target_window.refresh
        # 全灭的情况下
        if $game_party.all_dead?
          # 切换到游戏结束画面
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @skill.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # 无法使用特技的情况下
      unless used
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理装备画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #     equip_index : 装备索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @equip_index = equip_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 生成窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
    # 关联帮助窗口
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    # 设置光标位置
    @right_window.index = @equip_index
    refresh
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话的就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 设置物品窗口的可视状态
    @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
    @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
    @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
    @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
    @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
    # 获取当前装备中的物品
    item1 = @right_window.item
    # 设置当前的物品窗口到 @item_window
    case @right_window.index
    when 0
      @item_window = @item_window1
    when 1
      @item_window = @item_window2
    when 2
      @item_window = @item_window3
    when 3
      @item_window = @item_window4
    when 4
      @item_window = @item_window5
    end
    # 右窗口被激活的情况下
    if @right_window.active
      # 删除变更装备后的能力
      @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil)
    end
    # 物品窗口被激活的情况下
    if @item_window.active
      # 获取现在选中的物品
      item2 = @item_window.item
      # 变更装备
      last_hp = @actor.hp
      last_sp = @actor.sp
      @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
      # 获取变更装备后的能力值
      new_atk = @actor.atk
      new_pdef = @actor.pdef
      new_mdef = @actor.mdef
      new_str = @actor.str
      new_dex = @actor.dex
      new_eva = @actor.eva
      new_agi = @actor.agi
      new_int = @actor.int
      # 返回到装备
      @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
      @actor.hp = last_hp
      @actor.sp = last_sp
      # 描画左窗口
      @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_str, new_dex, new_eva, new_agi, new_int)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @left_window.update
    @right_window.update
    @item_window.update
    refresh
    # 右侧窗口被激活的情况下: 调用 update_right
    if @right_window.active
      update_right
      return
    end
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (右侧窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_right
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(2)
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 固定装备的情况下
      if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 激活物品窗口
      @right_window.active = false
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      return
    end
    # 按下 R 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的装备画面
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的装备画面
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活右侧窗口
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏装备 SE
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      # 获取物品窗口现在选择的装备数据
      item = @item_window.item
      # 变更装备
      @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
      # 激活右侧窗口
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
      @right_window.refresh
      @item_window.refresh
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理状态画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Status
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_Status.new(@actor)
    @Q_window = Window_Q.new
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @status_window.dispose
    @Q_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(3)
      return
    end
    # 按下 R 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_End
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理游戏结束画面的类。
#==============================================================================

class Scene_End
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = "返回标题画面"
    s2 = "退出"
    s3 = "取消"
    @Q_window = Window_Q.new
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 240 - @command_window.height / 2
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入情报
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @Q_window.dispose
    # 如果在标题画面切换中的情况下
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 淡入淡出画面
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新命令窗口
    @command_window.update
    @Q_window.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(5)
      return
    end
    # 按下 C 键的场合下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 返回标题画面
        command_to_title
      when 1  # 退出
        command_shutdown
      when 2  # 取消
        command_cancel
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选择命令 [返回标题画面] 时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_to_title
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 淡入淡出 BGM、BGS、ME
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # 切换到标题画面
    $scene = Scene_Title.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选择命令 [退出] 时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 淡入淡出 BGM、BGS、ME
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # 退出
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选择命令 [取消] 时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_cancel
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 切换到菜单画面
    $scene = Scene_Menu.new(5)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理商店画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Shop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成帮助窗口
    @help_window = Window_Help.new
    # 生成指令窗口
    @command_window = Window_ShopCommand.new
    @Q_window = Window_Q.new
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
     @gold_window.opacity = 0
    @gold_window.x = 480
    @gold_window.y = 50
    # 生成时间窗口
    @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
    # 生成购买窗口
    @buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window
    # 生成卖出窗口
    @sell_window = Window_ShopSell.new
    @sell_window.active = false
    @sell_window.visible = false
    @sell_window.help_window = @help_window
    # 生成数量输入窗口
    @number_window = Window_ShopNumber.new
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_ShopStatus.new
    @status_window.visible = false
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @dummy_window.dispose
    @buy_window.dispose
    @sell_window.dispose
    @number_window.dispose
    @status_window.dispose
    @Q_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @dummy_window.update
    @buy_window.update
    @sell_window.update
    @number_window.update
    @status_window.update
    @Q_window.update
    # 指令窗口激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy
    if @buy_window.active
      update_buy
      return
    end
    # 卖出窗口激活的情况下: 调用 update_sell
    if @sell_window.active
      update_sell
      return
    end
    # 个数输入窗口激活的情况下: 调用 update_number
    if @number_window.active
      update_number
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (指令窗口激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 购买
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 窗口状态转向购买模式
        @command_window.active = false
        @dummy_window.visible = false
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
        @buy_window.refresh
        @status_window.visible = true
      when 1  # 卖出
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 窗口状态转向卖出模式
        @command_window.active = false
        @dummy_window.visible = false
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @sell_window.refresh
      when 2  # 取消
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到地图画面
        $scene = Scene_Map.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy
    # 设置状态窗口的物品
    @status_window.item = @buy_window.item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 窗口状态转向初期模式
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      # 删除帮助文本
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品
      @item = @buy_window.item
      # 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下
      if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 获取物品所持数
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      # 如果已经拥有了 99 个情况下
      if number == 99
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 计算可以最多购买的数量
      max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
      max = [max, 99 - number].min
      # 窗口状态转向数值输入模式
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_sell
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 窗口状态转向初期模式
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @sell_window.active = false
      @sell_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      # 删除帮助文本
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品
      @item = @sell_window.item
      # 设置状态窗口的物品
      @status_window.item = @item
      # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下
      if @item == nil or @item.price == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 获取物品的所持数
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      # 最大卖出个数 = 物品的所持数
      max = number
      # 窗口状态转向个数输入模式
      @sell_window.active = false
      @sell_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
      @status_window.visible = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_number
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      # 命令窗口光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 购买
        # 窗口状态转向购买模式
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
      when 1  # 卖出
        # 窗口状态转向卖出模式
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @status_window.visible = false
      end
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏商店 SE
      $game_system.se_play($data_system.shop_se)
      # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      # 命令窗口光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 购买
        # 购买处理
        $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Weapon
          $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Armor
          $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
        end
        # 刷新各窗口
        @gold_window.refresh
        @buy_window.refresh
        @status_window.refresh
        # 窗口状态转向购买模式
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
      when 1  # 卖出
        # 卖出处理
        $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Weapon
          $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Armor
          $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
        end
        # 刷新各窗口
        @gold_window.refresh
        @sell_window.refresh
        @status_window.refresh
        # 窗口状态转向卖出模式
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @status_window.visible = false
      end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ 全部替换 Window_Steps
#------------------------------------------------------------------------------
#  菜单画面显示步数的窗口。
#==============================================================================

class Window_Map < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
     @x = $game_player.x #获取角色X坐标
     @y = $game_player.y #获取角色Y坐标
     @id = $game_map.map_id  #获取地图编号
    self.contents.clear #清除以前的东西
    $mapnames = load_data("Data/MapInfos.rxdata") #读取地图名文件
    map_name = $mapnames[@id].name #获得地图名
    self.contents.font.color = normal_color#颜色,这里是白色~
    self.contents.draw_text(0, 0, 116, 32, map_name,2)
    self.contents.font.color = system_color#颜色,暗蓝色
    self.contents.draw_text(0, 32, 120, 32, "X:")#显示X这个字的位置,引号里面的内容随便改,比如"X坐标地址"
    self.contents.font.color = normal_color#颜色,这里是白色~
    self.contents.draw_text(0, 32, 52, 32, @x.to_s,2)
    self.contents.font.color = system_color#上面那个是X坐标的变量,可以自己更改变量名~
    self.contents.draw_text(64, 32, 128, 32, "Y:")#显示Y这个字~
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 32, 116, 32, @y.to_s,2)
  end
end

class Window_A< Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 320)
    #self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 64)
#    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def refresh
    #self.contents.clear
    #self.contents.font.color = system_color
   #self.contents.draw_text(4, , 64, 16, "虾米")
# end
end

class Window_B< Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 320)
    #self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 64)
#    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def refresh
    #self.contents.clear
    #self.contents.font.color = system_color
   #self.contents.draw_text(4, , 64, 16, "虾米")
# end
end

class Window_C< Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 320)
    #self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 64)
#    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def refresh
    #self.contents.clear
    #self.contents.font.color = system_color
   #self.contents.draw_text(4, , 64, 16, "虾米")
# end
end

class Window_D< Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 320)
    #self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 64)
#    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def refresh
    #self.contents.clear
    #self.contents.font.color = system_color
   #self.contents.draw_text(4, , 64, 16, "虾米")
# end
end

class Window_Q< Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 640, 480)
    #self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 64)
#    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def refresh
    #self.contents.clear
    #self.contents.font.color = system_color
   #self.contents.draw_text(4, , 64, 16, "虾米")
# end
end


class Window_Command1 < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     width    : 窗口的宽
  #     commands : 命令字符串序列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, commands)
    # 由命令的个数计算出窗口的高
    super(0, 0, width, 64)
    @item_max = commands.size
    @commands = commands
    @column_max = commands.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 64- 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #     color : 文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    # 计算光标的宽
    cursor_width = width / @column_max - 32
    # 计算光标坐标
    x = index % @column_max * (cursor_width + 32)
    #y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    rect = Rect.new(x, 0, cursor_width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目无效化
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    draw_item(index, disabled_color)
  end
end

#===============================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#===============================================================


# ——————————————————————————————

# HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#===============================================================
# ■ Game_Actor
#--------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

#==========================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#============================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------
  # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    unless $game_temp.in_battle
      # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
      if actor.maxhp != 0
        rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
      else
        rate = 0
      end
      # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
      # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
      # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
      # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
      # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
      plus_x = 0
      rate_x = 0
      plus_y = 25
      plus_width = 0
      rate_width = 85
      height = 10
      align1 = 1
      align2 = 2
      align3 = 0
      # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
      # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
      grade1 = 1
      grade2 = 0
      # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
      # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
      # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
      color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
      color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
      color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
      color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
      color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
      color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
      # 変数spに描画するゲージの幅を代入
      if actor.maxhp != 0
        hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
      else
        hp = 0
      end
      # ゲージの描画
      gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                  width, plus_width + width * rate_width / 100,
                  height, hp, align1, align2, align3,
                  color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    end
    # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
    draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------
  # ● SP ゲージの描画
  #------------------------------------------------------------
  # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    unless $game_temp.in_battle
      # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
      if actor.maxsp != 0
        rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
      else
        rate = 1
      end
      # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
      # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
      # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
      # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
      # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
      plus_x = 0
      rate_x = 0
      plus_y = 25
      plus_width = 0
      rate_width = 85
      height = 10
      align1 = 1
      align2 = 2
      align3 = 0
      # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
      # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
      grade1 = 1
      grade2 = 0
      # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
      # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
      # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
      color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
      color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
      color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
      color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
      color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
      color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
      # 変数spに描画するゲージの幅を代入
      if actor.maxsp != 0
        sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
      else
        sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
      end
      # ゲージの描画
      gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                  width, plus_width + width * rate_width / 100,
                  height, sp, align1, align2, align3,
                  color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    end
    # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
    draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
    end
    #--------------------------------------------------------
    # ● EXP ゲージの描画
    #----------------------------------------------------------
    # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
    alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
    def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 85
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
    # 変数expに描画するゲージの幅を代入
    if actor.next_exp != 0
      exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
                                                          100 / actor.next_exp
    else
      exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, exp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
    draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  end
  #---------------------------------------------------------
  # ● ゲージの描画
  #-----------------------------------------------------
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    case align1
    when 1
      x += (rect_width - width) / 2
    when 2
      x += rect_width - width
    end
    case align2
    when 1
      y -= height / 2
    when 2
      y -= height
    end
    # 枠描画
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
    end
    # 空ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    if align3 == 1
      x += width - gauge
    end
    # 実ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
  end
end

#--------------------------------------------------------------
#  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#===================================================================

class Bitmap
  #------------------------------------------------------------
  # ● 矩形をグラデーション表示
  #     color1 : スタートカラー
  #     color2 : エンドカラー
  #     align  :  0:横にグラデーション
  #               1:縦にグラデーション
  #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  #--------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
  end
end

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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作者: sccssc    时间: 2012-6-1 21:53
还是这样没有名字啊,为什么?


‘‘──sccssc于2012-6-1 22:04补充以下内容:

啊,解决啦!这下人名和血条都出来了,是细的那个。
谢谢明特·布兰马修!
我刚才脚本差错地方了……
’’


‘‘──sccssc于2012-6-1 22:05补充以下内容:

已经解决啦,刚才插错地方了。
谢谢各位帮助,感谢明特·布兰马修童鞋
’’

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未命名.jpg





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