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标题: AX-NO.13 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-6-13 11:34
标题: AX-NO.13
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-6-13 03:35 编辑

是的,6月15日我们就要开始第一作的正式制作了,那么更好的准备着这一天的到来,这里异形要发布第一作的策划案。
  耐心看吧,也不长。

AX第一作 策划案

本策划案写给:所有人看。

等制作开始后,会根据不同的组群发送不同的策划案。


第一作的卖点在于三项上:

1.新奇,快节奏的战斗系统。

  游戏指向快节奏,战术性质强,以及新战斗系统“破防”

  战斗系统的核心围绕着“破防”状态下角色能够发挥800%威力这一特点进行。

  将会划分出更多的状态类型,技能类型

  每个技能保持无法被简单计算为伤害力或其逆值的独特特性、


2.篇幅短。

  剧情指向多结局(以更少的整体游戏时间作为代价,提供给玩家尽可能多的游戏结局。)

  过程指向多选择(在固定的地图上,给予玩家更多公平的可选路线)

  战斗指向多AI反馈(试图制作更多新奇的AI反馈机制,让与关键敌人的战斗丰富起来。)


3.宏观上,让玩家:

  感受到截然不同的异域风光(尽量采用更新奇有效的表现手法)

  了解个体,群体的差异(让参与者了解到这些截然不同的种族文化)

  从游戏中展示的社会冲突,让玩家学到点什么

  让大量经典哲学问题轰炸玩家的承受能力。


第一作的哲学主题是:

  挣扎在理想和现实中的人。即客观现实与超我之间的冲突。

细节未知。


制作器的限制主要在表现手法上,俯视角无法展现很多的细节,这些东西如果没有原画师或者符合的图片,就会造成玩家的认知障碍。

  毕竟……文本时代已经过去了。

待讨论的问题:

异域风格如何应对大众口味

表现手法与技术瓶颈问题

人员分配分工和人员时间,游戏制作时间问题





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