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标题: 【半脚本半事件教程】半小时复刻APRP(建议魔塔样板使用) [打印本页]

作者: chd114    时间: 2012-6-22 20:51
标题: 【半脚本半事件教程】半小时复刻APRP(建议魔塔样板使用)
本帖最后由 feizhaodan 于 2012-12-8 15:58 编辑

ht
tp://tieba.baidu.co
m/f?kz=1380322597[img=200,200][/img]

上面那个是APRPV0.3的下载地址以及APRP的游戏截图
APRP是一个集回合战斗与直线伤害于一体的半ARPG游戏,但是他不是用RMXP做的,所以想解密学习修改等等的人只能叹息(我承认以前确实我也想解密···)···

今天我要讲的当然不是玩APRP,而是做一个APRP!

可能有人会问了,直线伤害是XAS那心情不好就抽风的脚本,怎么可能半小时做呢?
其实,XAS之所以狂抽,是因为敌人也和角色一样动来动去,再加上各种冲突···(众:别废话了···)

APRP的直线伤害和XAS的不太一样,因为APRP是角色单方面的直线伤害,而XAS是敌人和角色都有的···

所以,APRP的直线伤害更加好做···just do it!


第一步,将以下2个脚本插入脚本编辑器MAIN的前面
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # 作者:柳柳
  5. #
  6. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  7. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  8. #
  9. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
  10. #
  11. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  12. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  13. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  14. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  15. #
  16. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  17. #
  18. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  19. #
  20. # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  21. #
  22. #==============================================================================
  23. # ■ Game_Event
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  26. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  27. #==============================================================================
  28. class Game_Event < Game_Character
  29. #——————————————————————————————————————
  30. # 用来返回名称
  31. #——————————————————————————————————————
  32. def name
  33.    return @event.name
  34. end  
  35. def name=(newname)
  36.    @event.name = newname
  37. end
  38. end

  39. #==============================================================================
  40. # ■ Sprite_Character
  41. #------------------------------------------------------------------------------
  42. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  43. # 自动变化脚本状态。
  44. #==============================================================================

  45. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  46. #--------------------------------------------------------------------------
  47. # ● 定义实例变量
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. attr_accessor :character                # 角色
  50.    #--------------------------------------------------------------------------
  51. # ● 初始化对像
  52. #     viewport  : 查看端口
  53. #     character : 角色 (Game_Character)
  54. #--------------------------------------------------------------------------
  55. def initialize(viewport, character = nil)
  56.    name = character.name
  57.    super(viewport)
  58.    @character = character
  59.    @namesprite = Sprite.new
  60.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  61.    @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
  62.    @namesprite.bitmap.font.size = 16
  63.    @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  64.    @evname = name
  65.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  66.    if name[0, 2]=="EV"
  67.      @evname_split = " "
  68.    end
  69.    if name.split(/,/)[1] != nil
  70.      case name.split(/,/)[1]
  71.      when "0"
  72.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  73.      when "1"
  74.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  75.      when "2"
  76.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  77.      when "3"
  78.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  79.      when "4"
  80.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  81.      when "5"
  82.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  83.      when "6"
  84.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  85.      when "7"
  86.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  87.      else
  88.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  89.      end
  90.    end
  91.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  92.      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  93.    end
  94.    update
  95. end
  96.    #--------------------------------------------------------------------------
  97. # ● 更新画面
  98. #--------------------------------------------------------------------------
  99. def update
  100.    super
  101.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  102.    if @tile_id != @character.tile_id or
  103.       @character_name != @character.character_name or
  104.       @character_hue != @character.character_hue
  105.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  106.      @tile_id = @character.tile_id
  107.      @character_name = @character.character_name
  108.      @character_hue = @character.character_hue
  109.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  110.      if @tile_id >= 384
  111.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  112.          @tile_id, @character.character_hue)
  113.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  114.        self.ox = 16
  115.        self.oy = 32
  116.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  117.      else
  118.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  119.          @character.character_hue)
  120.        @cw = bitmap.width / 4
  121.        @ch = bitmap.height / 4
  122.        self.ox = @cw / 2
  123.        self.oy = @ch
  124.      end
  125.    end
  126.    if @evname != @character.name
  127.      @namesprite.bitmap.clear
  128.      @evname = @character.name
  129.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  130.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  131.        case @character.name.split(/,/)[1]
  132.        when "0"
  133.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  134.        when "1"
  135.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  136.        when "2"
  137.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  138.        when "3"
  139.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  140.        when "4"
  141.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  142.        when "5"
  143.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  144.        when "6"
  145.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  146.        when "7"
  147.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  148.        else
  149.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  150.        end
  151.      end
  152.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  153.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  154.      end
  155.    end
  156.    @namesprite.x = self.x-80
  157.    @namesprite.y = self.y-self.oy-24
  158.    #@namesprite.visible = $game_switches[39]
  159.    # 设置可视状态
  160.    self.visible = (not @character.transparent)
  161.    # 图形是角色的情况下
  162.    if @tile_id == 0
  163.      # 设置传送目标的矩形
  164.      sx = @character.pattern * @cw
  165.      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  166.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  167.    end
  168.    # 设置脚本的坐标
  169.    self.x = @character.screen_x
  170.    self.y = @character.screen_y
  171.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  172.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  173.    self.opacity = @character.opacity
  174.    self.blend_type = @character.blend_type
  175.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  176.    # 动画
  177.    if @character.animation_id != 0
  178.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  179.      animation(animation, true)
  180.      @character.animation_id = 0
  181.    end
  182. end
  183. end
  184. #==============================================================================
  185. # ■ Game_Player
  186. #------------------------------------------------------------------------------
  187. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  188. # 本类的实例请参考 $game_player。
  189. #==============================================================================

  190. class Game_Player < Game_Character
  191. def name
  192.    return ""
  193. end
  194. end
  195. #==============================================================================
  196. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  197. #==============================================================================
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Event
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  5. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  6. #==============================================================================
  7. class Game_Event < Game_Character
  8. #——————————————————————————————————————
  9. # 用来返回名称
  10. #——————————————————————————————————————
  11. def name
  12.    return @event.name
  13. end  
  14. def name=(newname)
  15.    @event.name = newname
  16. end
  17. end
复制代码
第二步,在地图上新建一个事件,将他的名字命名为“怪物X”(如果不想为怪物X也可以是敌人、靶子、沙包等等···但是记得改事件里面的条件分歧)

第三步,在这个敌人面前放一个执行公共事件的事件

第四步,把公共事件的内容如此写
(第四步需要注意的是在条件分歧@z==true下面加入你想要这个事件挂彩的结果的结果)

第五步就是测试,然后查看事件名字的变化,如果成功就再试,直到这个事件的名称为“怪物X:100”并且达到你做的挂彩的效果

如果第五步成功,那么简单易做的APRP的直线伤害就完成了!








如果你以为只是做APRP的直线伤害就特意开个贴做教程那就太天真了!因为,重头戏刚刚开始!


玩过APRP的朋友应该知道,APRP一开始的教程地图有光环敌人,那么这个光环我们要如何制作呢?答案其实很简单,用事件!

很多人以为持续的光环是一定要用并行处理的脚本或者事件才能做,其实不需要那么麻烦!我们只需要做战斗才需要触发的事件就可以了。

今天教大家做3*3范围的耐久光环

第一步
在你刚才做的那个敌人旁边(最好是两个事件的X相差2,Y也相差2,这样更能测试效果)再创建一个一样的事件,不过不同的是要记得修改它的名称,将他的名称改为“怪物XN2"(  N代表耐久光环,2代表耐久光环使敌人的HP临时上升2倍)

第二步,做一个公共事件,内容如下

因为是3*3的光环,所以一个敌人被光环有效笼罩的范围是5*5(包括那个拥有光环的敌人自己)

注意:被削弱的敌人必须和你想要削弱的敌人的编号一样,否则可能起不了作用···我的建议是用X变量从事件名称“怪物X”中的X获得敌人编号,然后再控制那个敌人的能力···

将光环的公共事件放进最初的那个事件里面,记得加一条触发战斗···
在战斗结束后,我们还要让那个初始的事件再执行一次光环事件,不过是把增加的能力返回初始能力(等于削弱···)
然后我们测试看,如果不出错,有效就说明成功了!


今天的教程暂时就到这里了,故都白!~~~o(∩_∩)o
为了防止有人白看不回,所以开始改为有偿查看,请各位谅解!

作者: chd114    时间: 2012-6-23 11:18
看帖不回帖啊···666的点击率回复的0个难道都是误点进来的···
作者: chd114    时间: 2012-6-27 17:30
难道没人看得懂?
作者: Luciffer    时间: 2012-6-28 14:54
我想骂人。。。
作者: chd114    时间: 2012-6-28 14:57
Luciffer 发表于 2012-6-28 14:54
我想骂人。。。

恭喜你成为第一个看此帖回帖的人!消消气打起精神继续工作吧!忧郁的日子总会过去快乐的日子将会到来!
作者: dabojun    时间: 2012-6-28 15:43
回帖就可以看到了吗…?
作者: 熊喵    时间: 2012-6-28 16:39
30不是个小数目吧。。
作者: chd114    时间: 2012-6-28 17:19
熊喵 发表于 2012-6-28 16:39
30不是个小数目吧。。

100个人没有一个回复(截至昨天为止),所以要开价,因为100的点击率说明肯定有人认真看,但是没有人回复,所以必须收费的说···这么多图我传上来也不容易啊···收费帖子我也是拿的税后24···
作者: Raiku    时间: 2012-6-28 18:01
本帖最后由 Raiku 于 2012-6-28 18:01 编辑

版规第4条
4) 没有取得对本版任意 1 名有管理权限的会员的许可,不得使用「回复可见」和「付费主题」功能。

作者: 54酱    时间: 2012-6-28 18:15
坐等LZ被爆菊
@cxpagy←求围观XD
@Kimu
作者: chd114    时间: 2012-6-28 18:18
Raiku 发表于 2012-6-28 18:01
版规第4条

原创内容也要取得认可?!
作者: 八宝粥先生    时间: 2012-6-28 18:25
当然。。。。我可没买。。。
作者: 熊喵    时间: 2012-6-28 18:28
@Luciffer求鉴定帖子质量
作者: chd114    时间: 2012-6-28 18:35
熊喵 发表于 2012-6-28 18:28
@Luciffer求鉴定帖子质量

反正这是我亲手做的···原汁原味的···
作者: 退屈£无聊    时间: 2012-6-28 18:48
已经处理。
第一 第一张图片挂了
第二 不要随便收费。 你是宁可要999个骗分的回复,还是一个与你交流的人?没人回复可能说明你的帖子写的不够清楚。
第三 像这种比较冗长麻烦的教程最好附带范例。谢谢合作,发布区有你更精彩:)
作者: 八宝粥先生    时间: 2012-6-28 19:02
chd114 发表于 2012-6-28 18:18
原创内容也要取得认可?!

当然玩,不过只是为了用EX...提取素材...彩虹的音乐和日韩式风格素材很不错呢。
作者: chd114    时间: 2012-6-28 19:14
八宝粥先生 发表于 2012-6-28 19:02
当然玩,不过只是为了用EX...提取素材...彩虹的音乐和日韩式风格素材很不错呢。 ...

嗯···我朋友做的庄园魔塔全部都是彩虹的BGM···不过EX是什么?
作者: zyl147852    时间: 2013-7-21 22:19
好坑......
作者: 医务兵    时间: 2013-7-27 18:38
看不懂- =LZ放个范例吧
作者: chd114    时间: 2013-7-27 19:54
医务兵 发表于 2013-7-27 18:38
看不懂- =LZ放个范例吧

你可以去下载魔塔样板5161
作者: 1105741847    时间: 2013-7-28 12:25
貌似挖坟啦{:2_287:}




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