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标题: 【美学】异形的地图探索之旅(2)▣ [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-6-24 11:09
标题: 【美学】异形的地图探索之旅(2)▣
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-21 04:23 编辑

1.时刻让玩家感觉到地图是45°的:在苔原上,基本上没有什么四方形的参照物,此时一个看起来是斜角的地图会让表现手法加分很多。
实践:在两个方形地图的夹角处覆盖上一些高层级的装饰物,以此掩盖棱角。
原理:45°角是目前最好的俯视角表现手法,以及刚体表现手法问题。
结论:掩饰棱角。
图:


2.地图上重复一个元件是必须的,但是重复太多会让人厌烦,而不重复元件又不够用;那么第二种美学技巧出来了:
实践:尽可能多的放置装饰物,争取在一屏幕内让元件多到玩家的大脑都懒得去计算的程度,这样可以掩盖重复的不足之处。
发现:密集恐惧症的患者可能会不适应……怎么办才好呢?
原理:在及其有限的时间内需要计算的事物太多,无法适应的人类就会失去认知的第一条件,所以了,让玩家头晕吧。
图:


3.垂直的元件会让人产生一种“走格子”的感觉,我们要尽量避免这种感受,并创造更为符合认知论的幻觉。所以这个美学技巧也是基于45°原理之上的;
实践:确保大部分的关键元件保持斜角对应。
发现:嗯……?还能发现什么,每个人的审美观又不一样。
原理:镜像神经学里,人脑判定事物的方式是根据两点一线,N线一面的方式,所以点做好了,别的也差不多了。
图:


没什么图可以展示。
4.无论何时基本地形都要保持多样,多变,这和技巧2是一个原理——让地图变得更加复杂,让地图上的细节多到玩家的大脑都懒得去计算。
实践:用上更多不同,但是外观相近以致于不会出现某些部分特别突出的素材。
发现:……还能说什么呢?
原理:跟军事迷彩服一样……

还有什么好说的……噢,每个人审美观不一样,就不代表其他人了。
以上图片由暗星队友提供,谢谢队友们。
作者: 54酱    时间: 2012-6-24 11:12
学到东西了,先滚去发地图~
谢谢异形~~
作者: 疯狂异形    时间: 2012-6-24 11:13
54酱 发表于 2012-6-24 03:12
学到东西了,先滚去发地图~
谢谢异形~~

啊……谢谢54酱支持
作者: kxx1997    时间: 2012-6-24 11:21
教程群里不是发过么
不过当时确实学到了就是
作者: iNG.天影-冰    时间: 2012-6-24 11:28
我们提供什么图片了啊 这些都是你自己画的吧
作者: 疯狂异形    时间: 2012-6-24 11:29
你们要领情呐,不然我怎么做人……

作者: iNG.天影-冰    时间: 2012-6-24 11:33
都把成员给屏蔽了 还领情? 领不起啊
作者: 疯狂异形    时间: 2012-6-24 11:37
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-6-24 03:38 编辑
iNG.天影-冰 发表于 2012-6-24 03:33
都把成员给屏蔽了 还领情? 领不起啊


就你一个特例而已呐,对吧?
我们俩一向合不来

想跟你搞关系,你有没什么城府,很多事很多时候很有压力。
诶我居然连用三个很了,今天的运气真是很不错啊。
作者: 精灵使者    时间: 2012-6-24 12:15
教我绘制地图吧,我地图真的太烂了 by精灵
作者: 光的影子    时间: 2012-6-24 12:20
学到了,谢谢LZ
作者: DeathKing    时间: 2012-6-24 12:29
恩,有意义的教学,希望能深入探讨!
作者: 铅笔描绘的思念    时间: 2012-6-24 12:42
虽然不知道在说什么。。。。但。。。。。觉得好厉害。。。。
作者: cxpagy    时间: 2012-6-24 12:57
乃应该把你的研究整合成一个系列
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-6-24 13:02
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-6-24 13:04 编辑

地图的绘制方面 原则就是地图绘制要尽量贴近自然 角度手法是体现自然的一个很好的方法
对于“自然” 要看世界观 普遍的地表、生态绘制中的自然 肯定是贴近现实世界 因为这会让玩家觉得亲切 产生共鸣
即使是特殊的世界观 也有其本身的自然  特殊的 成功的世界观 需要有一套系统化的生态  除非特地让玩家感觉“这块地图可能隐藏着什么”的特殊感 其他情况脱离了自然就是脱离了游戏世界

关于图块使用的数量和频率  主楼的分布方法就显得很好
并不是“图块不够用” 很多人画地图相当“丰富” 比如 一看 枯树 摆上 石头 摆上 荒地 摆上 …… 看我的地图多丰富   其实是一张很可笑的地图
就比如主楼的摆植物方面 用很多的各种植物更会让地图显得杂乱无章   小面积内分布过多的植物种类 就会有些不自然 其他装饰物也是同理  即使想表现一个“杂乱的仓库” 你也不能什么都往上乱摆 杂乱中也是有规律的
作者: 张永    时间: 2012-6-24 17:17
膜拜地图神=-=~
作者: YeYe.    时间: 2012-6-24 17:41
我只看到“ 异形”两字~

其它还真感觉不出来呀····
作者: 李光兆    时间: 2012-6-24 18:10
异形V5
话说我画地图水平还是勉强及格
作者: 黑化の鼠标    时间: 2012-6-24 18:12
疯狂异形 发表于 2012-6-24 11:13
啊……谢谢54酱支持

其实我很怀疑他只是为了让你做他的楼下....
嘛....不过确实是学到东西了
打开VA练习....
作者: 伊利牛奶    时间: 2012-6-24 18:51
- -还有这么个故事,不过森林素材不只这些的吧 那些用上去也很漂亮了
作者: hys111111    时间: 2012-6-24 21:02
学习了……(将评分区间全部给上)
作者: kangxi0109    时间: 2012-6-24 22:02
个人感觉画图的手法是一个方面,素材也是一个方面(比如将素材的轮廓弄的圆滑一点),然后还要配合一些诸如八方向之类的脚本(不然里面的角色直来直去的一样感觉是在走格子啊)。最后的建议是,用来遮掩轮廓的元件应该视情况,比如在裸地跟草地之间,如果是天然的情况下(不是人工的路面),用石头或小草掩盖是不是比用鲜花更好一点呢?
作者: Luciffer    时间: 2012-6-24 22:14
辛苦了。。。
话说还缺少一些Z轴上的起伏啊。。。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-6-24 22:30
Luciffer 发表于 2012-6-24 14:14
辛苦了。。。
话说还缺少一些Z轴上的起伏啊。。。

这画是一张游戏里的地图,啊……而我们呐也在努力作图。
总而言之故事发生在一个北极圈的苔原地区,而且非亚寒带针叶林气候渐变带,所以不会任何有超过膝盖高度的植物。

  渐变带地区的植物作弊啊……
作者: maxjjjone    时间: 2012-6-25 01:26
VX系地图也能这么复杂啊……我一向只画大地图,其它全靠修改随机迷宫和范例图
曾经纯靠原始素材,点儿都不注意通行度神马的就画魔兽大地图的路过
作者: 失落迷白    时间: 2012-6-25 01:34
本帖最后由 失落迷白 于 2012-6-25 01:34 编辑

你写的这个帖子挺有研究的,终于是直观贴了不是抽象解说贴了
你的绘图理念我很赞同
虽然你画的本身的地图也不是特完美的,但至少是个教程
作者: 疯狂异形    时间: 2012-6-26 09:16
Luciffer 发表于 2012-6-24 14:14
辛苦了。。。
话说还缺少一些Z轴上的起伏啊。。。

地形啊,一切是素材的错……
要是有地形就好了,但是没有这素材,所以只能用看起来更加奇怪的地板来制造幻觉
作者: Luciffer    时间: 2012-6-26 09:53
疯狂异形 发表于 2012-6-26 09:16
地形啊,一切是素材的错……
要是有地形就好了,但是没有这素材,所以只能用看起来更加奇怪的地板来制造 ...

默认图块导出来稍微改一下嘛,以VX的画风不至于无药可救吧?。。。虽然我是懒得弄这个,而且咱也不是考究派。。。




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