Project1
标题:
关于属性抗性和攻击附加属性的问题
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作者:
负零
时间:
2012-7-1 22:20
标题:
关于属性抗性和攻击附加属性的问题
貌似属性抗性可以设置多个,而攻击属性只取第一个啊?后面再附加是无效的?
区分先后设置
武器设置:
比如说我附加一个 打击 属性
然后再附加一个 冰属性 属性
攻击分散度为0
开始攻击 怪物 属性抗性 冰属性 *10%
都是收到177伤害 (和没有冰属性的伤害一样)
而我调整 怪物 属性抗性 冰属性*200%
就是受到354伤害
这是RM的特性还是有可能脚本有问题?特来求证~
作者:
笔名:玥阳
时间:
2012-7-1 23:16
本帖最后由 笔名:玥阳 于 2012-7-1 23:21 编辑
名词定义:属性耐性(属性有効度 )
⒈被两种以上得属性攻击时,系统似乎会自动挑选,对攻击方有利的属性判定,例如:
坏耐性为0%的怪物,坏属性伤害都无效,而其它伤害都为100%时,被坏、火攻击时伤害,系统会自动判定为火伤害,使该怪物扣血。
⒉用状态改变耐性的话,该怪物的耐性计算方式为,原有耐性值乘上新的耐性值,例如:
火耐性200%的怪物,被赋予火耐性200%的状态,若受到火伤害则会变成四倍伤害,即2╳2=4;
火耐性200%的怪物,被赋予火耐性5000%的状态,若受到火伤害则会变成百倍伤害,即2╳50=100;
火耐性0%的怪物,无论用什么方法,都无法让它受到火伤害。
之前自己测试的结果
作者:
负零
时间:
2012-7-2 18:09
LS我想你误会了 这些公式我清楚
我的意思是 我设置了武器攻击附加两个属性 而【打击】属性在【冰属性】的上边...
所以我冰属性如果设置在100%以下时 无效(设置为0%并没有无损伤状态)
冰属性设置在100%以上时 却有效,什么情况?
作者:
笔名:玥阳
时间:
2012-7-6 08:36
老实说我不明白,你的问无效、有效是指什么……
所以我把你的无效、有效当作,输出伤害的耐性计算……
坏伤害 100%
冰伤害 90%
在这种情况下,输出伤害以坏的耐性计算,因此坏耐性比较高
坏伤害 100%
冰伤害 110%
在这种情况下,输出伤害以冰的耐性计算,因此冰耐性比较高
你想问的是这个吧?
作者:
笔名:玥阳
时间:
2012-7-12 22:49
本帖最后由 笔名:玥阳 于 2012-7-12 22:51 编辑
从上一楼的变化可得知,输出伤害以耐性高的属性为计算依据,和属性附加的先后顺序无关,因此得到第二楼第一条得结论。
此为系统内建的计算方式,要怎么改变属性计算方式,我是不知道就是了……
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