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标题: 于是我懒了……关于自动元件的问题 [打印本页]

作者: Wind2010    时间: 2012-7-3 22:20
标题: 于是我懒了……关于自动元件的问题
最近在写个在游戏里编辑地图的东西……然后写到地图描绘的时候我卡住了,自动元件这是要怎么画啊魂淡
我知道每个自动元件分成48个,根据周围八个格子是否有相同元件而变为不同的样子……于是无耻地求下周围格子不同的情况时自动元件的变化
ORZ最好能有个case表,比如当八方向为[0,0,0,0,0,0,0,0]的时候返回47或者48(话说最后那两个有啥区别),[0,1,1,1,1,1,1,1]的时候返回2什么的

不过如果没人愿意的话我可以稍微提高下悬赏或者自己滚回去慢慢试啥的……dsu_plus_rewardpost_czw
作者: chd114    时间: 2012-7-4 14:49
LZ是想自己做吗?
作者: 没是的人    时间: 2012-7-4 17:52
虽然我不会但是我可以告诉你一个方法就是在ps里给自动元件的图写上数字,然后运行,你就可以知道都是对应些什么了,具体可以看这个教程,自动元件识别的方法。以前有人做过这样的实验,帮你翻出来了:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... 1&authorid=9904
作者: chd114    时间: 2012-7-4 18:10
@Wind2010我有点明白了···LZ是想说像1997版本的坦克大战一样,让玩家可以自己设计地图是吧?
作者: hys111111    时间: 2012-7-4 18:47
本帖最后由 hys111111 于 2012-7-4 20:56 编辑


自动元件按这样算,第一个空白的为0-47
第二个是真正的自动元件,为48-95,第三个是96-143以此类推。

然后将48-95的那个拆开来看(双击),如图所示,就是按照48、49、50这样以此类推。

此时,你可以判断,当上面有个48号元件时,上、下、左、右可以放什么东西。
因为让角色画地图,自然就会使自动元件变化。先让它全放48的图块,然后判断48图块旁边有什么东西($game_map.data[x,y图层]),然后就可以return 49什么的


@Wind2010
我写了一段脚本,不知道您是否能看懂?首先你先把48号全部代替48-95的图块。
它是判断八方向是否有48号图块,然后自动分类。
后面自行添加(@choose1什么的)然后判断这些8个数组都含有什么共同的数,然后直接$game_map.data[x,y,图层]=编号
这样应该可以了。
  1. @tile_id = []
  2.     @tile_id = [
  3.     48,49,50,51,52,53,54,55,#0-7
  4.     56,57,58,59,60,61,62,63,#8-15
  5.     64,65,66,67,68,69,70,71,#16-23
  6.     72,73,74,75,76,77,78,79,#24-31
  7.     80,81,82,83,84,85,86,87,#32-39
  8.     88,89,90,91,92,93,94,95]#40-47
  9.    
  10.     @choose1 = []
  11.     @choose2 = []
  12.     @choose3 = []
  13.     @choose4 = []
  14.     @choose6 = []
  15.     @choose7 = []
  16.     @choose8 = []
  17.     @choose9 = []
  18.    
  19.     for x in -1...$game_map.width+2
  20.       $game_map.data[x,-1,0]=@tile_id[0]
  21.       $game_map.data[x,$game_map.height,0]=@tile_id[0]
  22.     end
  23.    
  24.     for y in -1...$game_map.height+2
  25.       $game_map.data[-1,y,0]=@tile_id[0]
  26.       $game_map.data[$game_map.width,y,0]=@tile_id[0]
  27.     end
  28.    
  29.     for x in 0...$game_map.width
  30.       for y in 0...$game_map.height
  31.         
  32.         if $game_map.data[x,y,0]==@tile_id[0]
  33.           if $game_map.data[x-1,y+1]!=@tile_id[0]
  34.             @choose1 = []#左下
  35.           end
  36.           if $game_map.data[x,y+1]!=@tile_id[0]
  37.             @choose2 = []#下
  38.           end
  39.           if $game_map.data[x+1,y+1]!=@tile_id[0]
  40.             @choose3 = []#右下
  41.           end
  42.           if $game_map.data[x-1,y]!=@tile_id[0]
  43.             @choose4 = []#左
  44.           end
  45.           if $game_map.data[x+1,y]!=@tile_id[0]
  46.             @choose6 = []#右
  47.           end
  48.           if $game_map.data[x-1,y-1]!=@tile_id[0]
  49.             @choose7 = []#左上
  50.           end
  51.           if $game_map.data[x,y-1]!=@tile_id[0]
  52.             @choose8 = []#上
  53.           end
  54.           if $game_map.data[x+1,y-1]!=@tile_id[0]
  55.             @choose9 = []#右上
  56.           end
  57.          
  58.         end
  59.       end
  60.     end
复制代码

作者: Wind2010    时间: 2012-7-4 22:59
ORZ花了整天来枚举终于分类完毕了
于是锁帖,谢谢各位的回答了




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