Project1

标题: DP:NWI分组第一作 数值模型——BD系统。 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-7-14 01:00
标题: DP:NWI分组第一作 数值模型——BD系统。
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-7-13 18:55 编辑

大家好,我是来自 Dark planet 交流分组NWI(西北群岛)的疯狂异形。那么这是第一作的一个新战斗系统。
  异形专注于设计新的战斗系统,将技能分类从增益、削弱、伤害、回复四类中解救出来。设计出更多不同的新类型技能;
  我相信只要更多的人投入在对新战斗系统的建设上,那么我们的游戏世界将会变的更加的多样化,RPG游戏也能够真正的踏入一个新的阶段。
  我亲眼看到了新机制的发展,演变。从SRPG到仇恨系统,又到近代更高级更先进的RPG新系统,但我认为仅仅如此并不足够,RPG的世界中还可以有更多的创新。
  还能有更多的机制内开发出来。
而这个战斗系统,就是异形验证自己理念的第一作。

  有兴趣来一起制作的当然欢迎!
请联系QQ843255738
或者Dark planet 群号:121226651
  谢谢!

  那就让我来向大家介绍一下,这个新概念的战斗模式。

关键词:BD,A,BD1,BD2,BD3
BD是一种数值,由变量v[1]来负责处理。
A是角色攻击力
BD1是第一次破防,BD2是第二次破防,BD3是第三次破防。


  BD1:如果全体队员每回合一共产生100点BD数值,那么只需要保持这样2回合,就可以触发BD;若前两回合全队一共积累200点BD,那么在第三回合中,全体队友攻击力提高八倍
  然后第三回合结束后回复正常,并且开始BD2

  BD2:相同的规则,但是提高八倍的回合数提高到一共两个回合;并且需要保持每回合100点BD共4回合。
  BD3:还是一样,伤害提高到八倍的回合数提高到3个回合,需要8个回合来开启。



需求 时间
BD1 100BD/回合 保持2回合
BD2 100BD/回合 保持4回合
BD3 100BD/回合 保持8回合


最快实现BD BD持续
BD1 第3个回合中 1回合
BD2 第9个回合中 2回合
BD3 第20个回合中 3回合


效用 性价比
BD1 技能伤害*8 40A
BD2 技能伤害*8 120A
BD3 技能伤害*8 248A


下面是真正有用的数值
BD1= f(2+8), or f(40)
BD2= f(4+16), or f(80)
BD3= f(8+24), or f(128)
  f(62x)*p(4)= 248A
S(BD1/2)=1/3
S'(BD2/3)=15/31
S'/S=1.6

单位价
BD1=133.333...
BD2=133.333...
BD3=124

1:2=3T
2:3=2.2T

所以为了让用户集中到BD2,需要的难度曲线为BD1-27%,BD2-5%,BD3*1
策略上选择了减损(Decay),而不是增加。

最后发一下BD数值
最高BD/技能 最低BD/技能
BD1 49 1
BD2 33 1
BD3 29 4


模型是以 P(x)=4 为中心设计的

在理想模型中,角色的攻击力为10,敌人的HP为4000;一般情况下,八成有人要说这个数值逆天啊,游戏设计不平衡什么的 ;实际上是这样的,游戏平衡中有很多变量相互影响,不能够去断章取义;事实上在BD系统下,BD1的总效益为(4A)*2+(32A)=4000点伤害;答对了,只需要三回合一个攻击力10的角色就能够解决掉HP4000的模型。

  这就是规则的力量。

经过简单的计算,可以得出每回合价值25BD;以这点为中心,可以发展出很多的战术对抗体系,以及更多的新类型技能。
那么,这就是BD系统了,一个全新的,能被任何RPG借鉴的战斗机制。
哈哈……那么打算使用该系统的游戏将会在7月31日在短7活动中发布,这同时也是NWI组的第一作,真是独具意义呢。



还有人记得这个么?这就是BD系统的前身
note: 2^4,DPR10,BD-DPR10*2^4,
A.伤害
1st:装备,E=10/2de'R
2nd:属性克制,状态,技能,DD,E=6
A(b+)=((2+8)+7+8+7+8)
模型H1280
BD1/2= 8A'*4*2
A1/2= A'*4*16
18R,16thBD,6.25%/ptR,或1.5625%/ppR。得BD25/ppR,BD=1600(pt)
DP=18R(A),或1.5A=2/3T  ——>  T=2.25A/ A=T*0.222...。
最佳模型,A40,8R;4-4-32,返回18
1:1+9
2:5+27+8
BD外,计5/SK,得s消耗80,暂计80+(2*SK)
  B.公值
f(x)=8A-7d/8 or f(x)=v*4A-3d/4,v~BD~200%。
第一次推论失败,原因总结:K=64,KR>10。
第二次推论:
A.新规则
1BD 若2R,R=DP-/Hele D/DD;S3=3
2BD 若4R,R=DP-/Hele D/DD;S3+6=9
3BD 若16R,R=DP-/Hele D/DD;S3+6+19=28
DPa3R243,DPb9R81,DPc27R27,DPd81R3。MDP3^6


  欢迎有兴趣,打算来一起制作的朋友!
请联系QQ843255738
或者Dark planet 群号:121226651
  谢谢关注!

作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-7-14 01:06
我也在做一个战斗公式。。。。大致是文字类的战斗
但是我没有想异形一样专业,尽我所能也只能减少错误出现的几率

大致是这样的
===========================================================
左侧菜单是显示主角的十几项属性,右侧是敌方的属性,中间留了三分之一空间,显示战斗实时进程,
比如这样:

第一回合
杰克给了对方一拳,造成了 901 HP 的伤害
第二回合
仙人掌怪向杰克发射了毒针,造成了 1 HP的伤害
怪物怒气值增加了2%
第三回合
杰克人品爆发!无视防御,给予了致命一击,怪物失去了5225HP
自动回复了25 HP
第四回合
======================================================
属性的种类有:生命力HP、魔法力MP、士气值SP、攻击力ATK、防御力DIF、魔战力INT、魔御力RES、
反应SPD、命中COP、躲避VIT、破甲HIT、格挡DEF、幸运LUK
以下是所有数据的关联,这部分需要些时间去编辑啦,呵呵

反应:战斗开场,是以双方反应作为哪方先开始攻击回合的依据,速度高的一方先进行攻击,速度高过
一倍的一方第一回合可以进行两次攻击,速度高过对方十倍的人,可以每个回合进行前后两次攻击。

HP和MP:这两项比较简单,一场战斗结束后HP和MP将会回复到MAX,在战斗中,HP归零就结束游戏,
而MP归零就无法使用魔法进行攻击。

SP:士气值刚出场是保持满值的,但是每落空一次攻击(详情见命中率),己方士气就会被扣除掉敌方
士气数量的一半

接着是攻击力:这个属性越高,每个回合给予的伤害越高。
注意:攻击力和魔攻力的出现频率是这样设定的,每个回合中,决定是否进行物理攻击
或者是魔法攻击取决与两者的数值,当角色的攻击力高于魔攻力,那么每次出现物理攻击的
几率就是60%,魔法攻击几率就是40%,相反当魔攻力高于攻击力的情况,那么每回合出现
魔法攻击的记录就是60%物理攻击的几率是40%
防御力:敌方攻击力-己方防御力=HP扣除的值。
魔攻力:这个属性越高,每个回合给予的伤害越高(和攻击力不同的地方是,魔法攻击对应魔御力)
魔御力:敌方魔攻力-己方魔御力=HP扣除的值
命中:数字越高,攻击成功率越高,
躲避:和上面这个一样,数字越高,躲避率越高
两者的关系为  当命中高于对方躲避时,每十次攻击有两次落空,当命中高于对方躲避一倍时,每
十次攻击有一次落空,当命中高于对方躲避十倍时,十次攻击无一次落空。
当命中低于对方躲避时,每十次攻击三次落空,当命中低于对方躲避一半,每十次攻击四次落空
当低于十分之一时,十次攻击五次落空。
躲避正好相反是敌人攻击主角时的成果几率。

破甲:破甲高于对方格挡时,对方无法进行格挡,低于对方格挡时,对方有十分之一几率格挡成成功
格挡成功后,受到的攻击或者魔攻伤害减少一半
格挡:格挡高于对方破甲时,有十分之一几率可以成功格挡,低于则不行。

幸运:幸运高于对方,可以有十分之一几率无视对方防御力或者魔御力进行伤害

以下是加成数据,和前面的整数不一样的是,这个加成是以百分比进行表现的,整个战斗系统也
就是这部分比较激动人心,加成后的数值显示在正常属性之后,例如这样攻击力:1200(1320)

限制是从0%到999%

冲锋加成  攻击力
守护加成  防御力
法力加成  魔攻力
抵抗加成  魔御力

就这四项,
加成的提升:在战斗开始为100%,每回合随机增加1%~5%,如果HP低于百分之一的情况下,每回合
随机增加10~15%,也有减少的情况出现,当士气值SP归零的时候就会每回合减少1~5%,加成最少
可以被减至10%



还有最奇葩的两项属性
怒气值:开始战斗的时候,怒气值为零,每回合结束时计算被伤害的HP量的十分之一,加到怒气值上,
每二十个回合,清空怒气值,给予对方相同数值的伤害HP和MP之上的。

恢灵值:每个回合恢复的HP数值。(二十个回合后自动回血功能结束。)
作者: 疯狂异形    时间: 2012-7-14 02:19
一瞬间的幻觉 发表于 2012-7-13 17:06
我也在做一个战斗公式。。。。大致是文字类的战斗
但是我没有想异形一样专业,尽我所能也只能减少错误出现 ...

那么游戏的组队模式应该值得思考,过长的数据会让人很困扰的吧?

策划中有一句老话,作为制作者,我们应当尽量消减竞技对抗游戏中的运气因素,强调玩家自身的操作和策略因素。
哈哈,史莱姆可以考虑反思看看。

有人说在游戏中,取胜都分这些部分:在理论上战胜敌人,着手战胜敌人和取胜。
嗯……这么思考的时候还是要小心别掉进了二元的陷阱里。

对了,不熟悉的系统我一般会在最后再设立数值公式;
  现在听到很多说“游戏平衡,如果变成了以公平为基础,就等于限制了自己的设计空间”,异形不以为然;这八成是哪个策划不懂得灵活变通和“橘子苹果原理”才找来的借口,哪有这回事?
  无论如何,这与我想说的很接近,直接就设定公式方便,但是有更多的新机制难以以公式表达,自己的经验是先考虑玩法再考虑公式吧……

咳咳,公式排最后,草稿第一。
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-7-14 02:30
疯狂异形 发表于 2012-7-14 02:19
那么游戏的组队模式应该值得思考,过长的数据会让人很困扰的吧?

策划中有一句老话,作为制作者,我们应 ...

这个战斗系统还是是设想,事实上我准备把它应用到一个随机格斗游戏里面的
从小就很狂热随机的东西。

这个系统准备加入更多随机的东西,玩起来一定别有一番风情

至于你说的强调玩家自身操作和策略因素
应该是另外一个方向了

(注意:其实各个属性的加点就讲究玩家的策略了,多试几次才能发现最奇妙的组合)
作者: 疯狂异形    时间: 2012-7-14 02:38
一瞬间的幻觉 发表于 2012-7-13 18:30
这个战斗系统还是是设想,事实上我准备把它应用到一个随机格斗游戏里面的
从小就很狂热随机的东西。

对吧,另一个方向的东西。
其实是这样的,有人总结了一下我们在游戏中战胜敌人要经过的部分:
  在理论上战胜敌人,着手战胜敌人和真正取胜

传统RPG的数值体系是属于第一项,比如敌人HP10点,攻击力1点,防御1,你知道伤害公式是4A-2D,你还知道自己的数据是100点HP,攻击力1,防御1
  理论上你觉得赢了。

忽然!游戏设计者说游戏每回合有1/2的概率使敌人HP恢复10点,有1/2的概率敌人攻击力+5。
那你就有可能输了,对吧?


哈哈,不管怎么说,如果现在就说玩家一定不喜欢这样子,那也算是“理论上的定位”,对吧。
咱们实践去~

对了,史莱姆还不睡?
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-7-14 03:50
疯狂异形 发表于 2012-7-14 02:38
对吧,另一个方向的东西。
其实是这样的,有人总结了一下我们在游戏中战胜敌人要经过的部分:
  在理论上 ...

战斗规则靠玩家一点点发掘也算是另类的玩法吧,要的就是让玩家捉摸不透

我曾经(接触RM之前)有段时间玩游戏,就是喜欢琢磨它的原理,只要被我琢磨透了
就没有欲望再玩下去了,常常就是用作弊器一改

我不知道其他人怎么样,我现在的游戏喜欢做得复杂些,让玩家难以琢磨清楚,
这样一直会有兴趣玩下去吧(直到发现原理)
作者: y610407721    时间: 2012-7-14 07:37
看不懂~= 囧 =,只能够纯支持了~~~~(还是被异形叫过来了- -)
作者: 527391078    时间: 2012-7-14 09:51
唉,好吧,异形你分享这些时可不可以举一下例子呀
为什么我能看懂小瞬说的话却看不懂你说的..
作者: 疯狂异形    时间: 2012-7-14 13:11
527391078 发表于 2012-7-14 01:51
唉,好吧,异形你分享这些时可不可以举一下例子呀
为什么我能看懂小瞬说的话却看不懂你说的.. ...

哪里……看不懂?
我可以讲解一下吧。
哈哈。
作者: burnjkl    时间: 2012-7-14 13:32
貌似把简单的说复杂了,学习学习二楼说表达方法.....支持一下~
作者: pigsss    时间: 2012-7-14 15:00
每次看到LZ的帖子,那啥就特别疼……
作者: junsjuns    时间: 2012-7-14 16:13
真心不明白这些公式有什么好讨论,小瞬的还能有文字可以玩,你这个整一个就出一下阿拉伯数字...
还20回合...老实说,按你思路爆两次8倍攻击出来,而爆之前还得一直保持攻击才能爆,这样的输出下还能挺到20回合...请问这是什么东西?是不是设了不死身?还有对方不攻击吗?回复呢?没输出哦!挂掉人呢?救还是为不清掉爆发而保持攻击?哦,对了,好像只有一个人能积累爆发值吧?这个人挂掉的话是不是等于不用打了?
还有话说,不过感觉真的说太多了,大概天气太热,又发粪涂墙,爪机打的,算了不删了,就这样
有游戏参加短篇吗,什么时候好呢?
作者: IamI    时间: 2012-7-14 16:36
帖子名副其实,与用户名相映生辉。
我又那啥疼了。
作者: Mic_洛洛    时间: 2012-7-14 16:49
异形发的帖子就是让人“内个”疼= =||
不过,内容很不错的说~
加油的说~
作者: viktor    时间: 2012-7-16 10:35
我觉得第一次破防应该是最难的……后面每次会更加容易 以至于最后怪物无法防御XD
而且 破防1-3回合 伤害1-2回合这样的节奏比较合适。回合数拖太长不好。
作者: xiaoshun23    时间: 2012-7-16 12:35
无办法!~看不懂!但俺是来支持的!
作者: 杀人神经婆    时间: 2012-7-16 13:29
是BP、AP、CP、DP、EP吗?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-7-16 23:01
杀人神经婆 发表于 2012-7-16 05:29
是BP、AP、CP、DP、EP吗?

噢,你指的是几个消耗数值么?

消耗数值从本质上与其他单元相互链接比较有意思,最近我正在研究这方面的理论。
嗯……所以传统的系统必须死。
作者: 杀人神经婆    时间: 2012-7-18 11:44
疯狂异形 发表于 2012-7-16 23:01
噢,你指的是几个消耗数值么?

消耗数值从本质上与其他单元相互链接比较有意思,最近我正在研究这方面的 ...

对,但是这些消耗数值的获得方式不一样,BP是攻击敌人产生暴击的时候获得的,AP是攻击成功获得的,CP是被攻击的时候受到伤害获得的,DP是免伤成功获得的,EP是战斗后获得收益获得得
作者: 疯狂异形    时间: 2012-7-18 13:48
杀人神经婆 发表于 2012-7-18 03:44
对,但是这些消耗数值的获得方式不一样,BP是攻击敌人产生暴击的时候获得的,AP是攻击成功获得的,CP是被 ...

那就不是了。
HP
MP
BD
然后没了

别的数值系统由技能来创造。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1