Project1
标题:
【XP】超级打字对话框高度精简版
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作者:
っ盛尘、恋
时间:
2012-7-23 21:54
标题:
【XP】超级打字对话框高度精简版
本帖最后由 Sion 于 2013-12-16 23:17 编辑
工作了几个小时,终于完成了,忍不住发出来跟大家分享。
这个对话框是在RMXP默认对话框的基础上参考众多对话框修改而成的高度精简版,加入了打字、阴影显示等的功能。因为保留了默认脚本的70%(包括注释),所以基本上与其他脚本没冲突,
字体颜色显示的问题已经解决请主站更新代码
参考的脚本:1、黑暗圣剑传说的阴影显示
2、真对话加强脚本(柳柳加强)的打字效果
3、系统默认脚本
主要功能:
#按下空格键会跳过打字
# \n[1]:显示1号角色的姓名
# \\:显示"\"这个符号
# \c[1-8]:更改颜色
# \g:显示金钱窗口
# \s[n]:(n的取值为1-19)更改弹字的速度
#\i[n] : 显示第n号物品的图标和名称.
#\k[n] : 显示第n号特技的图标和名称.
#\m[n] : 显示第n号防具的图标和名称.
#\w[n] : 显示第n号武器的图标和名称.
另外此脚本的扩展性能非常强,可以直接添加其他功能。
使用方法简介:
1、打字功能:在第177行,text_not_skip=true为打字功能,等于false为直接显示文字。如果想在事件中控制,则可以在Game_System类的前面添加一个属性attr_accessor :typing
再更改185行的text_not_skip=$game_system.typing,然后在事件中用脚本编辑改变$game_system.typing的值控制打字效果。(呵呵,这个是很基本的修改方法了)
打字速度可以用\s[n(1-19)]在编辑对话时修改,也可以在脚本第85行修改,数值从0-19.
2、阴影效果:在事件中用脚本编辑$showing_main_message==1,就是阴影效果,其他为默认显示。
阴影的颜色在328行修改,字体的颜色在334行修改(PS:运用阴影效果与\C[序号]改变颜色的方式有冲突,\C[序号]会失效,这样可以把334行代码去掉,这样就可以用\C[序号]改 变颜色,但是可能颜色会比较雷人,另外阴影的颜色默认是黑色,也329行或者修改,可以在倒数第三行修改)。
4、另外在事件脚本中可以用$game_system.message_position来改变窗口的显示位置,具体情况请看134行,当然可以自己多加一些when,呵呵。
5、更多的功能请大家自己去发掘。
6、如果转载此脚本,请标注出处。
示范工程里的脚本有几个BUG,请用直接复制下面的最新脚本。
示范:
http://115.com/file/e7c5ravu
补充附件:
Project8.zip
(289.43 KB, 下载次数: 143)
2013-12-16 23:17 上传
点击文件名下载附件
# 在对话中可以使用的功能:
# \n[1]:显示1号角色的姓名
# \\:显示"\"这个符号
# \c[1-8]:更改颜色
# \g:显示金钱窗口
# \s[n(1-19)]:更改弹字的速度
#\i[n] : 显示第n号物品的图标和名称.
#\k[n] : 显示第n号特技的图标和名称.
#\m[n] : 显示第n号防具的图标和名称.
#\w[n] : 显示第n号武器的图标和名称.
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示文章的信息窗口。
#==============================================================================
# 转载请注明出处————666RPG-盛尘恋-修改制作———————————————
#——————————————————————————————————————
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 处理信息结束
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 清除显示中标志
@contents_showing = false
# 呼叫信息调用
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 开放金钱窗口
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
@x = @y = 0
@cursor_width = 0
@write_speed = 2 # 设置打字速度
@write_wait = 0
# 到选择项的下一行字
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 8
end
# 有等待显示的文字的情况下
if $game_temp.message_text != nil
@text = $game_temp.message_text
# 限制文字处理
begin
last_text = @text.clone
@text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until @text == last_text
@text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
@text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
@text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
@text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\007[#{$1}]" }
end
reset_window
# 选择项的情况
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 输入数值的情况
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置窗口位置与不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 渐变的情况下
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
@text = nil if @text == ""
if @text != nil
if @write_wait > 0
@write_wait -= 1
return
end
text_not_skip = true
while true
if (c = @text.slice!(/./m)) != nil
# \\ 的情况下
if c == "\000"
# 还原为本来的文字
c = "\\"
end
# \C[n] 的情况下
if c == "\001"
# 更改文字色
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
# 下面的文字
c = ""
end
# \G 的情况下
if c == "\002"
# 生成金钱窗口
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 下面的文字
c = ""
end
if c == "\003"
@text.gsub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
speed = $1.to_i
if speed >= 0 and speed <= 19
@write_speed = speed
end
c = ""
end
if c == "\004"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
item_sub = $1.to_i
c = $data_items[item_sub].name
l = self.contents.text_size(c).width
bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[item_sub].icon_name)
self.contents.blt(@x+4, @y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
@x += 28
if $showing_main_message==1
self.contents.font.color = outline_color
self.contents.draw_text(4 + @x-1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y+1+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y-1+2, 40, 32, c)
self.contents.font.color = text_color(3)
self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
else
self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
end
@x = @x + l + 24
c = ""
end
if c == "\005"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
w_sub = $1.to_i
c = $data_weapons[w_sub].name
l = self.contents.text_size(c).width
bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[w_sub].icon_name)
self.contents.blt(@x+4, @y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
@x += 28
if $showing_main_message==1
self.contents.font.color = outline_color
self.contents.draw_text(4 + @x-1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y+1+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y-1+2, 40, 32, c)
self.contents.font.color = text_color(4)
self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
else
self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
end
@x = @x + l
c = ""
end
if c == "\006"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
a_sub = $1.to_i
c = $data_armors[a_sub].name
l = self.contents.text_size(c).width
bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[a_sub].icon_name)
self.contents.blt(@x+4, @y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
@x += 28
if $showing_main_message==1
self.contents.font.color = outline_color
self.contents.draw_text(4 + @x-1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y+1+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y-1+2, 40, 32, c)
self.contents.font.color = text_color(5)
self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
else
self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
end
@x = @x + l
c = ""
end
if c == "\007"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
skill_sub = $1.to_i
c = $data_skills[skill_sub].name
l = self.contents.text_size(c).width
bitmap = RPG::Cache.icon($data_skills[skill_sub].icon_name)
self.contents.blt(@x+4, @y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
@x += 28
if $showing_main_message==1
self.contents.font.color = outline_color
self.contents.draw_text(4 + @x-1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y+1+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y-1+2, 40, 32, c)
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
else
self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
end
@x = @x + l
c = ""
end
# 另起一行文字的情况下
if c == "\n"
# 刷新选择项及光标的高
if @y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, @x].max
end
# y 加 1
@y += 1
@x = 0
# 移动到选择项的下一行
if @y >= $game_temp.choice_start
@x = 8
end
# 下面的文字
c = ""
end
# 描绘文字
if c != ""
# 描绘文字,此处是阴影效果的描述,在事件中用脚本编辑$showing_main_message==1
if $showing_main_message==1
self.contents.font.color = outline_color
self.contents.draw_text(4 + @x-1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y+1+2, 40, 32, c)
self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y-1+2, 40, 32, c)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
else
self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
end
# x 为要描绘文字的加法运算
@x += self.contents.text_size(c).width
end
if Input.press?(Input::C)
text_not_skip = false
end
if Input.press?(Input::B)
text_not_skip = false
end
else
text_not_skip = true
break
end
# 終了判定
if text_not_skip
break
end
end
@write_wait += @write_speed
return
end
# 输入数值的情况下
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 确定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 释放输入数值窗口
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 显示信息中的情况下
if @contents_showing
# 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# 取消
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 确定
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
# 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
def outline_color
return Color.new(12, 12, 12)
end
end
# 转载请注明出处————666RPG-盛尘恋-修改制作———————————————
#——————————————————————————————————————
复制代码
作者:
勇敢的馒头
时间:
2012-8-31 20:15
抱歉,挖坟了啊,有个BUG,/c[序号] 颜色失效啊
作者:
勇敢的馒头
时间:
2012-9-1 20:40
标题:
RE: 超级打字对话框高度精简版 [修改]
测试成功,完美!
另外补充一点,播放速度直接 /s[n] 即可,n的范围是1-19
/s[n(5)] 这样的是无效的
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