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标题: 【强化】异形的策划探索之旅(4) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-7-25 10:39
标题: 【强化】异形的策划探索之旅(4)
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-1 21:08 编辑

说到强化装备的问题,我还不想去碰强化装备……真是个令人烦恼的东西。
首先如果你打算玩强化装备,那就要将原先MAX伤害力的总数值中取出一部分来给强化装备用(如果模型已经成立)
这意味着额外增加的,一个必须考虑的变量;以及成平方指数上升的麻烦值
“升级啦!现在是麻烦LV998,只差一级就满啦!”

从哪里插入这个又大又肥的混蛋强化机制?
……在你确立角色属性的时候就应该放进去思考,在设计装备部件的时候就应该估算出大体走向了。
有了一大堆模型再来搞?
噢不,我不想去分析那些混蛋草稿……

总体来说,S伤害力={强化*装备+ABCDEFG……}
大概就是这样,所以如果有了数值模型再丢一个这样的东西进去;你需要将大括号里面所有的游戏因素贬值,堆出一只又大又肥的强化虫。
难道还有更棒更快捷的方法吗?
有啊当然有。做一辈子难度曲线就行了……
作者: 云心    时间: 2012-7-25 11:30
……强化什么的不仅仅就是网游圈钱的把戏么
作者: Tink    时间: 2012-7-25 11:30
我想过就是武器可以升级什么的 喂它吃经验包的方法 或者装备这个武器后打倒多少人 这样的来升级 升级以后么更高更快更强

作者: 天使喝可乐    时间: 2012-7-25 14:43
说明你建立的机制太原始了……
对数据的影响手段是无数的 强化只是其中的一项而已  要考虑的东西很多 把数值理想化成固定数据是不可能的
作者: 歌莉·萌露    时间: 2012-7-25 16:57
武器装备强化不是网游常用来赚取玩家的$的手段吗
作者: 疯狂异形    时间: 2012-7-26 01:23
天使喝可乐 发表于 2012-7-25 06:43
说明你建立的机制太原始了……
对数据的影响手段是无数的 强化只是其中的一项而已  要考虑的东西很多 把数 ...

嗯呐,还可以搞出很多变化呢!
强化算是已经有前人铺路了的机制了。

别的得自己摸




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