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标题: 【菜单】异形的策划探索之旅(5) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-7-26 06:44
标题: 【菜单】异形的策划探索之旅(5)
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-11 03:19 编辑

菜单分级应该做好做到位。
纵观RM中,无论是XP,VX,或者VA,都是将逃跑放在一级菜单上,这真是个混蛋的设定!

那么应该怎么为菜单分级呢?
最常用的应该放在一级菜单,比较少用的丢二级去。
当然,这不是说要在“魔法”菜单目录下寻找X魔法会让你的作品瞬间变成垃圾,只是作为策划我们就应该把这些东西做好对吧?

近年大作做的比较好的设计是快捷技能释放,以及拖放快捷栏的机制;概念回合制中则是R键重复上回合行为。
一级菜单的设计原理是减少操作量
反馈菜单,二级菜单的设计原理都是“好找”;
  不同的地方是二级菜单直观,而反馈菜单……应该说是视觉效果演变出来的“进化结果”?虽然它并不比二级菜单更容易管理。

好吧,反馈菜单的机制特征至少给了群众一个说“I master it” 的机会,至少用上它我们又糊弄了玩家一次对吧?
菜单的未来会如何?
我猜反馈菜单会被抛到其他地方去,而UI会更倾向对透明化的运用。

理由?反馈菜单其实是个失败的融合物,UI的发展还有很长一段路要走;现在UI的反馈机制只是单纯的线性树形,希望更多的三维概念,四维概念能够被代入进去(指视觉四维)。
作者: 6rp    时间: 2012-7-26 07:19
所以应该给所有的操作命令一个经验值的概念,用的多的,就升级,到一级菜单中去!用的少的,干脆从菜单中取消,作为物品出现在背包底层!
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-7-26 07:31
水区最终会变成文字策划区,这一切都要感谢楼主
(水区要是能吸引到更多人就好了)
作者: pigsss    时间: 2012-7-26 10:26
于是又变成菜单游戏了
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-7-26 11:06
很多人都是直接无视UI设计的……
于是很多游戏在玩过后以画面很华丽 操作很麻烦为由 抛一边去了
作者: ms0688987    时间: 2012-7-26 11:33

表示最先搞好战斗系统后来搞好战斗UI最后搞好菜单UI

战斗UI果断抛弃逃跑这玩意, 但是技能里逃跑这玩意好难做阿





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