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标题: 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·准备篇 [打印本页]

作者: 回转寿司    时间: 2012-7-27 11:52
标题: 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·准备篇
本帖最后由 回转寿司 于 2012-7-27 12:11 编辑

很久很久以前,森林里住着一个喜欢种萝卜的少年。
有一天,少年到城里去看望朋友,朋友请他吃了自己烤的蛋糕。第一次吃到蛋糕的少年觉得很美味,就多要了一块带回家里。
“春天的时候把蛋糕种到地里,到了秋天就会得到更多的蛋糕吧?”喜欢种萝卜的少年这么想道。
少年拿着蛋糕回了家,兴高采烈地把在院子里挖了个大洞,把蛋糕埋进去就回家了。
秋天到了,少年再次来到埋蛋糕的地方开始挖掘,于是他得到了一个……
坑。

……咳。
这个故事告诉我们,萝卜和蛋糕的培植方法是不同的。(误)
如果想种出一棵蛋糕树,只把蛋糕埋到土里显然是不够的;同样想做游戏的话显然也不只是一时兴起挖个坑这么简单。所以这个系列文的目的是想简单讨论一下RM游戏制作的各个基础方面,虽然我个人一直觉得策划经验这种东西用处不大——经验永远是从别人口中听到的不如自己领悟出的百分之一有用;但是回想一下自己当初接触RM时的确走了不少弯路,所以如果总结出自己的经验教训能给哪怕一个新人多少帮上点忙的话似乎也不是坏事。
当然由于都是个人观点,文中可能会有不少偏颇之处,欢迎其他对这些看法同意或不同意的作者一起来交流探讨。全系列会按游戏制作流程和各要素分成几篇来讨论(如果还会有后面几篇的话= =),基本上会涉及各个方面……除了音乐。OTL



Part1 当我们谈论RM……

要制作一个RM游戏,最重要的是要有什么?
答案当然是,要有RM啊。
……好吧,这是个冷笑话。但其实在某种程度上讲,制作RM游戏也确实没有其它任何称得上必需的客观条件了:你可以是个计算机课没得过60分以上的电脑白痴没关系(没错我说的是自己=__=),RM提供的套装功能足够你在不需要任何程序知识的情况下制作一个游戏;你可以不会画画甚至原本连PS是啥都不知道也没关系(没错我说的还是自己=__=),RM自带的默认素材丰富完整足够你从标题画面到人物头像都不用自己动手;最后你还可以不擅长写故事(虽然很少会有人这么自认……这是唯一一项不需要客观评判就可以以擅长者自居的能力),因为你可以做一个剧情简单乃至没有剧情的系统派/画面派游戏。
也许正因为如此,RM在国内大概是培育出最多伸手党也最低龄化的游戏制作工具,于是当然也产出了最多的……坑。

RM在国内的推广很大程度上确实得益于6R,这是无可否认的事实;但相应地RM在国内的名声败坏也在很大程度上受6R牵连同样是事实。这篇文不是讨论6R论坛发展的所以这方面就不多说了,只简单提一下对RM制作影响最大的两点因素:原创意识的极度缺失以及劣质游戏的日益泛滥导致整个RM圈在外界受到鄙视,以及缺乏玩家造成的游戏概念偏颇。
前者已经在6R引起过无数次争论所以不再多作解释,后者则是由一系列复杂的因素造成的——前者导致的外界玩家对RM游戏不屑一顾、脚本至上主义导致的自娱自乐忽视玩家令纯玩家难以融入、6R论坛的非正常人员流动导致的氛围浮躁。然而一方面大陆至今为止依然没有出现规模更大的RM制作论坛,一方面AVG圈和RPG圈的割裂程度越来越严重,多数RM作者尤其是新手作者依然要依靠6R作为第一平台。而现在的6R——不客气地讲,甚至连脚本论坛或伸手论坛也不算,它只是个交友论坛。永远不缺少的是一时兴起有头无尾的三分钟策划、沉醉于脚本编写而忘记了游戏性为何物的程序、以水区或Q群为依托喊着“我来帮你顶帖了XX”的亲友团;至于真正的纯玩家……那是什么?

这两点共同导致的结果便是作者和玩家的脱节。游戏不是做给作者自己玩的(通常也不是只做给其它RM作者玩的),这是个谁都知道的简单道理,但事实上在“每个人都熟悉RM”的封闭R界沉浸久了,真正意识到这一点的作者并不多。
举个最简单的例子,除非键位作过修改,否则很多作者都不会想到需要去提示玩家默认系统的操作方法是什么——ESC是菜单、方向键是行走、空格/SHIFT是加速、鼠标是摆设——因为“为什么用鼠标点了开始选项没反应”“怎么找不到调出菜单的按钮呢”这类在外面屡见不鲜的问题在6R并不是常规玩家提问的一部分。
更为潜移默化的则是看待一个游戏的眼光问题。如同常年行业的兽医在看到一只小狗时的反应可能是“应该有三个月大……该打预防针了……”而不是普通人的“好可爱”,RMer和没接触过RM的普通玩家看待一个游戏时的眼光也是不同的。比如一个使用全RTP素材的游戏和一个使用原创RTP风素材的游戏,对于RMer来讲大概会对后者大为赞赏,然而在普通玩家眼中两者却差别不大;同样,地图画得好坏、系统脚本写得华不华丽,在RMer和普通玩家心中的加分性往往相距甚远。
简而言之,RMer评判一个RM游戏的标准是“它厉不厉害”,而普通玩家的标准则是“它好不好玩”——当然这两点很多时候是重合的,但更多的时候它们并不等同,尤其当“做一个厉害的游戏”(有时甚至发展为“做一个难做的游戏”)取代“做一个好玩的游戏”成为作者的指导思想时,问题就有点严重了。

“6R不是游戏制作论坛是脚本制作论坛”多年前就不时有人逅病,但直至今日依然毫无改变。RPG玩家比AVG玩家更看重系统也许是原因之一,但这无法解释为什么在每次讨论到什么对游戏最重要时出现最多的言论往往是“剧情最重要”(偶尔也会是“画面最重要”)——而同时论坛最热闹的版块永远是提问区;一个决定开始制作游戏的新人来6R之后被告知的建议经常是“去看脚本教程”。“RM只是小学生的玩具不值得认真对待”的说法也是由此而生,它依照的并非“RM无法出产好游戏所以它不够好”这样的正常逻辑而是“RM的代码太简单了所以它不够好”这种扭曲了的程序员逻辑。
我们容易将“困难的东西”和“值得膜拜的好东西”划等号,因此毫无悬念地,系统、画面&音乐、剧情三方面中最容易“看上去很厉害”的是系统(对很多没听过RM的人来说“能做出游戏”就已经是强大技术宅的同义词了);画面和音乐虽然外行创作起来有点难度但可以用现成的素材,所以厉害度次之;而故事谁都会写——至少谁都认为自己会写,所以在这三项中看起来最不厉害。结论出来了:想做一个厉害的游戏吗?去学脚本吧。
于是脚本制作论坛成立了。
把“厉害”和“好玩”相混淆的不只是脚本,进一步细化到这三项中的每一项之后也是如此。在一些作者心目中,所谓厉害的系统就是繁复庞大的系统,复杂得“简直不像个RM游戏”;厉害的画面是看上去很3D很商业的画面,华丽得“简直不像个RM游戏”;厉害的剧情是设定很庞大的剧情,字多得“简直不像……”好吧这次可以把这句去掉了。|||
但问题是,为什么要让游戏看上去“不像个RM游戏”?

在RM圈待久了的人很容易忘记一件事,就是对普通玩家来说,问题不是“为何要在众多RM游戏中选择这个来玩”,而是“为何要在众多游戏(包括商业游戏)中选择这个来玩”。与其像猴子和大象比个头般用力向遥不可及的华丽复杂这些商业游戏擅长的方向挤过去,倒不如扬长避短像FLASH游戏那样往创意的路线上走。举两个极端的FLASH游戏为例:
http://www.kongregate.com/games/ ... on-of-awesomeness-1
http://armorgames.com/play/4309/this-is-the-only-level
支撑它们的是什么呢——显然不是简单得几乎等于没有的系统,也不是一个小学生用WINDOWS自带画图就能画出的画面,亦很难说是剧情。但这并不影响它们成为有趣的好作品。
当然RM与FLASH差别很大,但同为个人小成本制作,由创意、细致度和协调性营造出的趣味才是它们所擅长的优势所在。并非复杂新奇才会有可玩性,也不是3D的画面和史诗型的剧情才能吸引人,事实上,植物大战僵尸取得的成功也只不过是把以往的塔防游戏要素综合起来用心加以调配的结果而已。
如果商业游戏是豪华的法国餐厅,个人自制游戏就是路边的包子铺,一味模仿前者的经营方式只会不伦不类。包子铺没有华贵的装潢,也没有奢侈繁复的菜式,但是——客人本来就不是冲着这些来的吧?便宜的价格、亲切的味道和方便携带的形式才是包子的长处。拼命想做出“不像包子的包子”,怎么看也很难说是一个好包子厨师该走的道路。




Part2 当我们谈论策划……

有个冷笑话:50%自称擅长剧本的人都写不出语句通顺的文章,40%自称擅长素材的人其实只会PS去底拼接,30%自称擅长程序的人其实没做出过一个游戏。然后他们都自称游戏策划。
鉴于6R的作者以单人制作为主,这一点就更加明显。你可以拿着别人的素材用着别人的系统改编别人的故事,但是……你总不能说你的游戏连策划也是别人的自己只负责按钮吧?(看不懂最后一句的同学请参阅机器猫)
所以基本上有多少新RMer就有多少新策划,而这些新RMer开始制作游戏的动机五花八门,通常有以下几种:
·创造自己的世界。这和写手写小说、画手画漫画是一样的。
·以前很喜欢玩游戏,所以想实现自己做游戏的梦想。
·想为某个人/某作品/某群体做一个游戏。产物是狭义同人游戏、小圈子游戏或者求婚礼物(啥)。
·玩了某个RM游戏,由此产生自己也做一个的想法。
·打发时间。对别人说“我在做游戏”总比“我在玩游戏”听起来好一点儿,而且开坑之后你就会发现它能打发掉的时间绝对多过你原本需要打发的……|||
·发挥自己的长处。比如写手可能会觉得把自己的故事变成游戏听起来不错,画手可能会觉得用自己的画笔让一个游戏里的角色们活起来满有吸引力,程序可能会觉得以自己的专业能力不做游戏有点可惜。
·想满足成就感。似乎至今为止“做游戏”在多数人眼中还是“好强大”的代名词,哪怕用的是RM或者恋爱游戏制作大师……
·想赚钱。(似乎没有纯抱着这个动机而成功了的例子?)
·其它。理由可以是想用它做课程作业、朋友在做所以自己也跟着做吧、今天天气很好所以做游戏吧(?)、白菜又降价了所以做游戏吧(??)……等靠谱或不靠谱的各类。
于是很多人开始了自己的策划;于是很多人坑掉了。

策划既不等于写剧本,也不等于研究游戏数值,更不是站在高处大喊一声“我要开坑谁来跟我组队”——它表示的是你要对整个游戏的定位有明确把握并确保它能落实到制作过程中不会一不小心偏到遥远的爪洼国;表示的是你必须有足够的规划性和认真度而非想到哪里做到哪里;表示的是你要负起全部(单人制作的情况)或最多(团队合作的情况)的责任和辛劳。
具体的游戏制作流程因人而异,每个人都有最适合自己的方式,但一般说来基本的步骤是决定游戏定位——准备制作条件——制作——检查修改——完工。后几步的详细内容会留到后面几章,所以这里主要是说第一步。
定位这个词当然也依各人不同的概念各有定位;这里所说的定位主要是指游戏的整体风格、各方面基础情况(比如篇幅多长、预定制作周期如何、侧重以哪方面为主要追求目标)以及制作目的和预定受众。
由于滥用素材而导致的画面风格混乱在很多游戏里都被人吐槽过,但风格并非仅指统一的素材而已。情节、画面与系统三者是紧密相关的,一个萌系故事配上北斗神拳风的素材显然效果会大打折扣,以轻松愉快为卖点的休闲游戏不宜难度过高,重点在感人剧情的作品若在不适当的地方加入太多其它元素则会干扰玩家对剧情的体验。
另一方面,对目标玩家群体的选择也直接决定着游戏应该成为什么样的作品:特定作品的同人常常包含了熟悉原作的爱好者才能理解的元素,面向资深玩家的游戏可以复杂度略高来增加成就感和探讨动力而面向接触游戏较少的玩家时则需要简单一些,全年龄全范围面向的游戏通常有着可爱的画面、适当或多级别的难度和极易上手的系统。不同网络社区的玩家群体也经常对游戏有着不同的判断标准和反应模式,在一处被称赞的游戏在另一处很可能被无视甚至被骂。不要指望一个纯剧情AVG在认定“游戏的质量与自由度成绝对正比”的玩家中得到肯定或者一个红白机风格的像素游戏在相信“没有华丽3D画面的游戏都是过时的垃圾”的玩家中受到赞赏。
最后还有现实的限制:要达到你追求的制作目的需要花费多少时间和精力?你是否有足够的能力实现你想要的效果?预定的游戏制作周期中你是否会一直能挤出足够的空闲?盲目地一上来就开挖各方面追求完美的大坑结果可能是半途坑掉,之前付出的心血只换来一声“真可惜,如果填完了绝对是神作”的叹息。就像要成为一个受欢迎的人不需要达到十全十美,好游戏也不必在各方面都无可挑剔,只要把有限的时间投在你最在意的地方即可。
所以一切最终都可以追溯到游戏的目的——你想要做什么样的游戏?为什么而做?希望得到什么样的反响?为了得到这样的反响你需要付出什么,是否真的有足够的决心去付出?如果连这些都从未想过只想着“我要做游戏让大家称赞我”,那么成功的可能性绝对小于1%。当然,如果一开始就是抱着“随便玩两天坑掉也无所谓”的目的的话另当别论。




Part3 当我们谈论合作……

如果想做好而非仅仅做出一个大中型RM游戏,什么对制作有帮助?
1、对游戏的爱。这比什么都重要,也是保证一个游戏不坑掉的最大依据。毅力反倒相对次要了,做自己喜欢的事情需要毅力么?
2、时间。现实永远是最大杀器,学生要准备考试,社会人士要辛勤工作,更不用说结婚生子交际应酬之类很多成年人都难以避免的事务。许多已经完善到外人难以理解为什么会坑的优秀游戏都是因为缺少时间而坑掉的。
3、才能。程序脚本、CG美术、像素美术、UI设计、动画特效、剧本写作、音乐音效、导演效果……RPG涉及的技能范围可谓各种游戏类型中最广泛的之一。
4、相关经验,包括玩游戏与做游戏的经验。后者尤其重要,从实际尝试中获得的经验教训胜过再多的理论,所以从小型游戏开始练手逐步发展到大型游戏是比较容易少走弯路的步骤。
5、各种看似与游戏制作完全无关的因素——人际关系、出身背景、毕业院校、工作单位、生活地区、生平经历乃至相貌性别。这点会放到后面的篇章里(如果还会有的话……)详细讨论,所以暂且不作解释。
然而事实上能同时满足这些条件的人少之又少,爱也许可以无穷无尽,时间却终归有限,而第三条更是极少有人全部擅长。对多数人而言,如何发挥自己的长处又不为短处所累一直都是个亟需解决的问题,所以一个似乎理所当然的解决方式就来了——团队制作。

团队是一种听起来很容易让人跃跃欲试的东西——它让人想到友情、热血和正规性,“我是某某工作室/制作组的成员!”听起来好象足够帅气。不幸的是在多数情况下……那也就只是“听起来”而已。
一般而言,团队的发展包括以下几个步骤:
                                                                 ↗制作中的分歧都能顺利解决→填坑→完成  
                                                     ↗同伴有时间→制作中出现了不可解决的分歧→散伙
                                      ↗同伴一直有兴趣            ↗放弃了→散伙
              ↗谈得来→分工→各自工作                ↘同伴没时间          ↗同伴终于有时间了→填坑→完成
结识→初步讨论                        ↘同伴没兴趣了→散伙        ↘耐心等待
              ↘谈不来→散伙                                                ↘同伴还是没时间→散伙

能绕过重重危险的分支走到最后“完成”终点的团队是稀有品种,在制作对象是中长篇RPG这种涉及庞大工作量和漫长制作时间的情况下更是珍贵如熊猫。多数组织或加入过团队制作(当然这里只指业余RM游戏团队)的人都遇到过各种困难,比如团队成员甚至主策自己跑路、沟通过程出问题让自己的工作成果被大幅修改乃至废弃、不同成员协调不起来、主策觉得成员自说自话成员觉得主策独断专行。
因此对一个团队而言,志同道合是最重要的因素,但也是最可遇而不可求的因素。所谓志同道合指的并不是“想一起做游戏”这么简单,它的含义至少包括以下几点:
1、对方也对这个游戏感兴趣。这个最简单:很难想象只喜欢格斗游戏的人会愿意参与一个恋爱养成游戏的制作。
2、对方想和你一起做这个游戏。这意味着你们都有对方需要的东西,一个剧本写手不太可能会找其它写手表示“我们一起做游戏吧”,只有双方能力互补时合作才会成立。
3、对方和你拥有一致的制作观和能相容的个性,所以不会在制作过程中吵起来散伙或者无法理解对方的意思而增加摩擦。反过来亲密的友谊和愉快的合作可以互相促进形成良性循环,
4、对方和你一样对这个游戏有相同的定位和相似的认识。定位是指想把游戏做成什么样子以及把游戏看得多重要,因为在漫长的制作过程中会有无数突发事件消耗各成员的兴趣减少各成员的时间;认识则是指充分了解这个游戏的制作流程和制作需要,如果你们的游戏要做上五年,而其他同伴却以为这只是项利用一个闲暇暑假就能完成的工作,那么显然暑假过后你就不得不面对团队里只剩下你自己的尴尬局面。
其它可以增加合作成功可能性的因素还有:团队成员之间的关系亲密度(家人/身边的多年密友这样的成员一般是不必担心会中途退出的)、主策的决心与实力(没人会愿意为一个主策都三心二意或者看上去吸引力不高的游戏付出太多)、主策的沟通能力和抗压能力(任何情况下主策都不能赌气说出“我不干了”这种话)、主策与应对突发变故的能力(如果有成员意外离组,你是让游戏就此坑掉还是想其它办法补救?)、团队成员对RM游戏有一定了解度(虽然也完全可以找一个完全没玩过任何游戏的人来当合作伙伴,但是沟通难度会增加)。

合作关系组建起来之后就是需要耐心和辛劳的缓慢制作过程了,几乎所有主策在第一次策划游戏时都会遇到意料之外的问题。即使之前已经达成了一致的定位,制作中经常还会发现彼此在细节上的理解有所不同;即使已经确定了制作周期,制作中还是可能发生由于预估错误或同伴/自己时间不够而不得不延迟完成的情况。
个人对主策的几个建议是:
第一,如果情势许可,新手的首个游戏最好独自完成,以后有了一定经验再考虑寻找同伴的事。连自己都尚不熟悉一个游戏的完整制作流程就去找别人参与是不负责任也很难成功的事。
第二,在可以应付制作需要的前提下,同伴的人数越少越好。越多的人数也就意味着越多的分歧和越多的不确定性,彼此更难建立充分的了解,统一游戏风格变得更困难,有人没时间参与或中途退出的可能性更大。“如无必要勿增同伴”。
第三,抱着感激和尊敬的态度对待同伴。一旦开始合作这就不再是“你的游戏”是“你们的游戏”,非商业游戏的友情合作与游戏公司的聘用关系有本质差别,想着把同伴当成部下和工具的人绝对不是个合格的策划。
第四,尽可能在开始制作前就把完善的策划方案和制作流程确定下来,并确保每个同伴都充分了解和赞同这些。尽量不要随意调整计划,因为一旦调整会让许多人负责的部分都受到牵连。
第五,预先考虑好对各种意外的应对方法。万一发生了这种情况怎么办,万一发生了那种情况怎么办?如何才能保证一定不影响制作?作好各种悲观的准备才能达到乐观的结果。
最后……祈祷运气吧。
总之一句话:人多不一定力量大,但人多一定容易坑。
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-7-27 11:59
拜读了……
其实以前看过谢拉姐写过的一篇文,收获也很大……
作者: 狒狒王    时间: 2012-7-27 13:10
本帖最后由 狒狒王 于 2012-7-27 13:12 编辑

好惊喜,期待下一篇呢呢呢~~~谈论坑的文自己不要坑啊~~~
作者: moy    时间: 2012-7-27 14:44
抢个广告位
作者: 越前リョーマ    时间: 2012-7-27 14:45
其实不是30%说擅长程序的没做过游戏,是70%  - -

每次大赛期间发几个游戏其他时间全部聊天的家伙《——
作者: 存档不能    时间: 2012-7-27 14:52
还是自己做游戏有安全感那,再累也比散伙坑了强
作者: Raiku    时间: 2012-7-27 15:05
(看见一个萌系故事配上北斗神拳风的素材瞬间笑喷了)
接触RM太久了,看久了RTP素材的确会经常产生制作一个不像RM游戏的游戏吧!什么的念头,努力克服中
期待下一篇
作者: altan    时间: 2012-7-27 15:50
拜读了。


‘‘──altan于2012-7-27 15:51补充以下内容:

拜读了。
’’


‘‘──altan于2012-7-27 15:51补充以下内容:

拜读了。
’’
作者: 水民    时间: 2012-7-27 15:55
眼大肚小是好多Rmer的毛病吧~~~
而且很多策划自己对待自己的游戏都不用心,看预告的玩家一样不用心,随便一句“顶,好,路过”之类的话,策划可要做好面对长时间无人问津无人期待,心变得拔凉拔凉然后弃坑的命运啊~~~
策划要耐得住寂寞,而且要能吃苦,最重要的一点就是认真对待自己的游戏吧~~这最后一点有多少人能做到呢,唉~~~
作者: kakarot    时间: 2012-7-27 16:02
虽然不知道是不是前排总之先占个座围观寿司殿的新系列

咱对文中很多地方都颇有同感。前段时间咱也在想,现在在这里下载人家游戏玩的人究竟有多少是真正只是想要玩这个游戏的呢?咱觉得现在很多RMer下载人家的RM游戏更倾向于去下载能拿来借鉴和参考的游戏而很多时候根本没有在意游戏到底有不有趣,因此很多看上去比较厉害事实上未必很有趣的游戏就会凭添不少人气,对很多初坑未平的人来说这种虚浮的人气会造成“厉害的游戏就能获得人气,有不有趣其实无所谓”的错觉,于是乎也向着所谓的“厉害的游戏”进军。咱觉得其实一开始就太过在意人气就不是什么正确的想法。为了迎合更多人的口味而去拼命添加各种华丽的系统增加各种不必要的细节把设定挖到人类无法理解的13维梨子空间(啥)的做法和把游戏摔进填不完的无底洞无异。与其这样不如像寿司殿所说,在一开始就定位好自己的游戏是要面向怎样的玩家群然后为这群玩家量身打造合适的游戏,能紧紧抓住一部分玩家的心就已经能聚集相当高的人气了吧~

至于合作方面..真心觉得寿司殿的分支图画的很犀利..人多不一定力量大,但人多一定容易坑+65535每个人的空闲时间不同各种意见上的分歧各种突发事件等等诸事纷扰真心容易让没有什么特殊约束力的组团各种散伙,对此主策划必须有相当的统帅力和毅力才能调动起整个团队来。因此诚如寿司殿所说,刚上手还是先独自制作一些小规模的游戏积攒经验为好~

呼,好像自顾自地说了很多呢,一点个人的小感慨而已,请不要太过在意~
作者: 黑化の鼠标    时间: 2012-7-27 17:14
拜读了1.6遍,发现自己身中数枪,受教了。
反正初衷确实是"创造自己的世界。"不过反正是随着慢慢深入反而变成了“创造世界”了把‘自己的“去掉之后感觉一切良好。
最开始大概确实有包涵”我要做出来让人称赞我“这样的心理在里面,不过越做下去越觉得或许真的做完了”也不会有人称赞我“。
最后支撑下来的还是对自己作品最浓厚(白色的?浓浓的?)热爱。
最后只剩下的理念就是”连对自己都没有代入感的话,还有谁会被代入进去呢?”制作者本身的认真程度会影响作品质量“这样的想法。
擅长策划,程序,美工,都是次要的,
”要学会做游戏,请在做游戏中学。“
上面大概还是一堆理论性,大义凛然(真的吗?)之类的胡话,毕竟我只是一个犯二又中二的未成年少年
反正现在是”不管做出来你们是称赞也好怒骂也好,最坏状况也只是无人问津而已,我已经把我想表达的表达完了,已经把该做的都做了”“我不会写故事,我不会写脚本,我什么都不会”
仍然是这样一个“作为写手”的自觉和自我贬低。
作者: 回转寿司    时间: 2012-7-27 17:53
本帖最后由 回转寿司 于 2012-7-27 18:14 编辑
kakarot 发表于 2012-7-27 16:02
虽然不知道是不是前排总之先占个座围观寿司殿的新系列

咱对文中很多地方都颇有同感。前段时间咱 ...


> <多谢kakarot君来围观~
很多RMer只是为了借鉴参考而下载游戏+1,同为作者和纯玩家看待一个游戏的出发点和具体眼光都差别很大。当然这一点在把游戏发到其它地方之后就会从其它玩家的反馈得到修正,但一开始只把游戏发在6R的新人经常会受到误导以为RMer的状况就是所有玩家的状况,而受到误导之后要改回来便有点困难,至少我自己当初是这样……直到不久前有人遗憾地对我说要是《NPC》里主角能加速行走就好了我才意识到当时完全没加进任何为普通玩家着想的操作说明= =
人气问题的确或多或少都会影响作者的观念,因为很少人会在制作游戏时不想着能让尽可能多的人喜欢,还因为即使把游戏质量看得重于人气也有可能会由于难以判断怎样是良好的游戏质量而以他人的反应为标准。所以我能想到的唯一办法就是尽可能提醒自己不要忘记制作的初衷,少受各种后来的诱惑和压力影响吧……
另外说到分支图……为啥在文本文档上画得好好的分支图一粘贴过来就乱成这样了,刚刚才注意到……OTL

黑化の鼠标 发表于 2012-7-27 17:14
拜读了1.6遍,发现自己身中数枪,受教了。
反正初衷确实是"创造自己的世界。"不过反正是随着慢慢深入反而变 ...


抱着要让人称赞的想法一点错误也没有啊,只要除此之外还有其它想法存在就好了~XD
虽然听起来有点虚幻但能支撑完漫长的制作过程的确实只有对作品的爱——“要学会做游戏请在做游戏中学”非常赞同,有些东西只能由自己的切身体会学到,有些能力在制作中自然会渐渐提高。比如我现在至少会用PS了……(咦)
我是始终相信认真制作的游戏一定会有人称赞的,所以鼠标君请加油=v=
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-7-27 19:57
看完的收获是:感觉寿司酱意外的萌啊……

话说  6R的杂谈向文章很稀有呐
作者: alann    时间: 2012-7-28 11:52
其实放眼下去6R各种做出神作的大大,本身个人都有他各自的悟性

和灵性。在这里生存和想做一个好游戏出来那是基本应该具备的特

质,我个人觉得RM并不是适合所有人的。

其实里面有很多观点我自己都十分赞同。很多人做游戏往往其实就

是自己做给这里的人看,这个系统不错,这个画面很棒,我做不出

来,实质上摆到不认识RM的人面前,这个是什么,他们从来没有

考虑,有些话说的很对“用全RTP素材的游戏和一个使用原创RTP

风素材的游戏,对于RMer来讲大概会对后者大为赞赏,然而在普通

玩家眼中两者却差别不大”,我个人觉得如果原创的素材没有默认

素材好看的话,其实真的意义不大,甚至很遗憾的说,有些原创素

材的游戏,那些素材真的很丑……而一些RM人眼中超级华丽的地

图画面,在其他人眼中其实真的是很普通。

我自己在6R做评测的时候总在强调游戏性,我是本着真心希望你的

游戏能在别处都能发光发热而给了很多建议,但是这游戏性通常都

会被人忽视,往往越来越多的向着所谓的剧情,画面,系统方面发

展,但它明明是一个游戏,有一些真的是让我宁愿去玩扫雷的……
而新人刚来发现RM就像发现个宝似的,非得一来就一个史诗,总

想一坐下就吃你一个車,而剧情总是勇者和魔王,实际上剧情空洞

无比,而本身RM的默认系统有很多的不尽人意,就算做了出来,

也很难让人玩下去……

记得有一个很史诗很有名的游戏,我就不说那游戏是啥了,我是完

全不能玩下去的……NPC对话没有诚意,素材混乱,行走速度缓慢

,遇怪麻烦,完全不知道游戏性在哪里,我真的不知道有多少人能

够玩完……还有一些系统控的,非得要搞个什么3D系统之类的,那

个粗体字“RMer评判一个RM游戏的标准是“它厉不厉害”,而普

通玩家的标准则是“它好不好玩””说得完全在点上,RM又不是

什么强B游戏制作软件,为什么有脑子有技术不在更专业的地方钻

研,非得花这么多时间下去搞这个小软件。其实就不能稍微改改一

些脚本,发一个有游戏性的小游戏呢。“如果商业游戏是豪华的法

国餐厅,个人自制游戏就是路边的包子铺,一味模仿前者的经营方

式只会不伦不类。”

现在制作和策划的人又越来越去关心一些很神奇的point……例如我

画这个地图很辛苦,不能让玩家匆匆就走过,我要设置行走速度慢

一点,还不能跑步的。还有那些上次在水区看到过如何防止玩家SL

大法之类的,我真是无力吐槽,玩你的游戏又不能原地复活,何必

如此这样赶走玩你游戏的人呢……

如果没有一点悟性和灵性,新人在这里真的很难做到游戏,所以都

得学会交友= =||||这是前提,要做游戏就得学懂这一套,从小到

大,扬长辟短,不要一知道自己能做游戏了就完全不淡定……最后

还是得说说“人越多越乱”和“完成有时候并完美更重要”,别整天在挖坑,一时半会就移情别恋。
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-7-28 11:58
例如我画这个地图很辛苦,不能让玩家匆匆就走过,我要设置行走速度慢一点,还不能跑步的。

看到这里我瞬间就一口茶喷到屏幕上了~然后是苦笑
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-7-28 15:00
寿司好棒!顺便那个awesome按钮太贱萌了
作者: 回转寿司    时间: 2012-7-28 16:20
本帖最后由 回转寿司 于 2012-7-28 16:26 编辑
alann 发表于 2012-7-28 11:52
其实放眼下去6R各种做出神作的大大,本身个人都有他各自的悟性

和灵性。在这里生存和想做一个好游戏出来那 ...


0 0我觉得最重要的与其说是悟性和灵性,倒不如说是“有个故事想讲”或者“有个世界想创造出来”的强烈动力……相反,一些虎头蛇尾的新作者的主要问题是他们并非真的想制作游戏,只是想“成为游戏作者”——如果把作品比喻为作者的孩子,那么不抱着任何对孩子的爱而仅仅出于“为了当上大人物的爹妈”这种动机的话是很难养好孩子的。
游戏和小说一样说到底只不过是一种体裁而已,决定它是否优秀的并非它的所属体裁而是它的质量,然而由于做游戏看上去不像写小说那样简单,这一点很容易被忽视。很多人就是受到这种纯粹的成就感驱使草率加入制作者行列的(如果有个电影maker估计也会有不少本来从未想过要拍电影的人因此一拥而上|||),由于并没有真正想讲的东西就开坑制作,结果自然只能盲目模仿;由于并没有足够的爱和决心就给自己规划了庞大的任务,结果当然很难认真地坚持到完成。喜欢拉来一堆人组队制作、动辄想创造巨作却无视游戏性经常也是出于同样的原因,因为脑海里关注的始终是自己而非玩家和游戏本身,至于“画地图很辛苦所以把行走速度设慢”什么的……那就已经是彻底到囧的本末倒置了= =
作者: king    时间: 2012-7-28 18:18
从一楼看到尾楼……惊叹一下,做游戏的,还有这么多神奇的动机~~~

我再来补充一个更加神奇的

我个人接触RM,就和接触PS,Flash,AE一样,忽然发现这个叫软件的神奇世界,想了解一切,所以我知道原来RM是可以做游戏的!

不过,如果以现在来讲的话,为什么制作游戏呢? 是因为想传递一些感受,分享一些感受
因为RPG给我的感觉,就是它让我很快乐!

给一个游戏定位,这点我十分赞同~能看完这篇文章,我相信都是有心人!
楼主很棒,文章让人醒脑!!{:2_268:}
作者: 天圣的马甲    时间: 2012-7-29 09:01
诶嘿~虽然好像来得晚了点没能前排不过还是优雅地提起裙子找个位置坐下~
是说寿司写的东西好多都是在聊天的时候达成共识的想法所以基本上除了各种+MAX之外都想不到什么好讨论的了><b……如果做游戏策划的人连这篇文章都懒得读完的话,估计也不用指望这人的作品能有多用心了吧。我现在做游戏的时候,还会翻来覆去把以前大家谈起的『叫好不叫座的游戏』『游戏剧情安排』之类的讨论贴看上几遍,每次再思考一下就能获得新的想法。
其实说到做游戏——虽然很老土,但这个问题必须要问每位玩家:『你为什么做游戏』?
根据回答的不同,由此延伸出的讨论也会意义不同。只是为了做个游戏表现自己是多厉害的人或者看了别人做游戏心痒痒自己也想做的,和真正为了讲述自己心里的故事而做的制作者,肯定是谈不到一起去的。就我在Q上被人骚扰的经历来讲,前者大多数在开始讨论的时候就开始了伸手,『教教我怎么弄这个吧』『你的什么什么素材是哪里来的啊』甚至『你帮我做吧』(= =)这样的都有。而后者……………
…………………………
……至今没有遇到过。(喂!?)

当然,接下来的话就是和那些存在但我没有遇到过的后者们(喂…………)所说的。虽然我觉得在这里说大概也没有人会讨论就是了……
如果你是真心希望去用游戏的形式表达自己所想表达的东西,并且真心真意想把它做好的话。
端正心态是最主要的。
——在二次元动漫同人圈里混的时候有人曾经说过,真想要写出好文画出好图,想要做出点什么名堂来,就压根不要去混圈。——因为到最后你早晚会主次颠倒本末倒置,从一开始单纯为了创作的心态,变成了希望有人来捧场,有人来支持,从而很计较你的作品的回响,影响了当初创作的本意,也会因为外事徒增烦恼。做游戏在某种意义上和它是类似,而且更艰难的。因为它消耗的周期长,心力多,你需要实现的质量与你投入的精力是完全成正比的。可是也正如寿司前面所说,大众的玩家是很难分辨出一个做得很精良的RM游戏和一个一般的RM游戏有多大的差别的。在大众看来都一样的话,在哪里还能弥补这个距离差呢?——在同行里。所以在6R的游戏会为了『厉害』而制作,但是对外的话,只要说起自己会做游戏,对这方面不了解的人当然都会觉得『哇好厉害』,游戏本身好或者不好也就不太容易进入关注范围了——若是在抓住时下流行元素和热点话题,那更是关注度和游戏质量将没有一毛钱关系。(比如当初以高考为题材拿着商业素材做的垃圾游戏在围脖上的转发能有数千次)

所以做游戏的苦闷就在于你花的功夫,除了制作者们以外不会有人意识到你所花的功夫和那些随便粗制滥造的人做出的作品有多大的差别。

上面说了这么多,不是说要给策划浇凉水。正相反,如果你的信念是为了做自己想做的故事,那么无论别的游戏怎么样,都不会干扰你想要先把故事好好讲出来的愿望。而如果你的目的只是想做个游戏表现你的能力吸引人眼球的话——你看,我也给你指了条明路。找个热门话题,比如现在伦敦奥运会嘛~做个这种题材的AVG,就能受到好多人关注。比埋头苦干写一个小小的故事,但无人问津吃力不讨好要好多啦。

最关键的就是。——你是更希望你本人受到别人的关注,还是你想要诉求的话语,想要创造的世界,想要说出的故事,受到别人的关注。

对我而言,只会欣赏那些默默地为了自己的小世界,一步一脚印踏踏实实地把游戏做出来的人。没错我说的就是我家的亲友团,以及6R很久以前的那些质量弥足优秀的作品们。想要在这个论坛吹水闲唠博出位都不难啊。不过扪心自问问,在很久以后回头看去,你做游戏的生涯里有没有留下哪怕一块耀眼的小小金子?

(……真难得在6R打这么多字啊我果然今天心情很好XD)
作者: 回转寿司    时间: 2012-7-29 11:21
天圣的马甲 发表于 2012-7-29 09:01
诶嘿~虽然好像来得晚了点没能前排不过还是优雅地提起裙子找个位置坐下~
是说寿司写的东西好多都是在聊天 ...

> <抱天圣~
我觉得大众并非分不出精良的游戏和一般的游戏,只是对某些RMer特别在意的方面不会那么在意?就像一个不懂绘画的外行人恐怕很难看出一张图的专业性所在,但还是会觉得美丽的图好看。只有话题性没有质量的游戏之所以有很多人转发一是由于微博的浮躁氛围导致的流行效应(我想那些转发者里真正玩了这个游戏的恐怕并不多),二是很多平时根本不玩游戏(至少是不玩国内自制游戏)的人的确只在游戏涉及他们感兴趣的话题时才会关注,而这样的人在微博上比真正的游戏玩家要多很多。
个人认为RM圈的问题在于不像AVG圈那样已经拥有一批比较成熟的玩家群和发布渠道,而这些本应是靠圈子的创造者去以正确方式引导的。不只是玩家影响制作圈,制作圈也会影响玩家,然后反过来恶性循环。很多人对RM游戏的印象都是从一开始没听过这个制作软件时的“个人制作的游戏吗好厉害国产游戏有希望了!”到玩了几个粗糙的RM游戏之后的“什么嘛就是这种破东西啊”,最后得出结论“RM游戏根本不值一玩以后再也不看了”,更不用说一些版权意识比较强的人在把RM游戏和侵权素材划上等号之后就直接将其打入冷宫。部分地是由于这一点导致的容易在外界受冷落,部分地是由于信息不通畅,最后发布游戏时很多新作者除了发在6R之外就没有其它渠道了;而6R又很少纯玩家,结果作者只能在彼此之间寻求认同。
作者: 黑化の包子    时间: 2012-7-30 13:57
嘛= =我大概就算是那种合作者跑路了、然后自己一个人苦逼地做的那种了...
作者: asperta    时间: 2012-7-31 01:10
RM在国内名声败坏、因为eb设计这款软件的最初定位就是让不会制作游戏的人能够简单做出自己的游戏,因此上手简单、用户入门条件低,渣作品自然就多了,最终给RM抹黑,毕竟量产几部渣作比用心制作一款作品远远来的容易。
玩家方面,我觉得6R上要找到许多纯玩家很难,除了入门低玩了你作品的也变制作者外,就质量而言对比一下AVG圈,那个圈子很好?卖萌卖肉作品一大堆,大多靠这个来吸引玩家,RM圈其实也能做到,OZ、萝莉的远征的成功不都是例子么;除此以外如果单拼质量、以现在rpg发展趋势,真的很难与商业游戏的一郑千金大投入相抗衡。自制游戏还是要多发挥些创意吧。

我觉得6R可以试试将作品分等级,要一目了然,这样可以过滤掉不少渣游戏吧(评分标准或许又会是一个问题?)
作者: 回转寿司    时间: 2012-7-31 11:26
本帖最后由 回转寿司 于 2012-7-31 11:44 编辑
asperta 发表于 2012-7-31 01:10
RM在国内名声败坏、因为eb设计这款软件的最初定位就是让不会制作游戏的人能够简单做出自己的游戏,因此上手 ...


“让不会制作游戏的人能够简单做出自己的游戏”这个目标本身一点问题也没有,事实上虽然使用着同样的软件,国外的RM游戏却并未像国内一样名声败坏,相反还陆续出产着优秀的贩售游戏就是证明(雨血这个先在国外打出名气再回国发售的国内特例不算在内,因为这恰恰表明它的成功实际上是靠着国外而非国内的圈子)。问题出在圈内流行的制作态度,而6R的“梦想世界,在你伸手”正是败坏这种态度的主要原因。
个人觉得AVG圈的整体素质的确是RM圈不能比的——已经在一定程度上形成习惯流程的发售渠道,大量的热情纯玩家,制作者之间的联合程度,日益正规化的风气,还有最重要的高原创度和高认真度的制作质量:在这些方面我没有看到RM圈有任何可以与之抗衡的存在。如果一个圈子内连最受欢迎的作品也多数在圈外经常被冠上“小偷”“剽窃”的骂名,而且冠上的原因确实算得上无可反驳,那么这很难称作一个成熟的圈子,不是么?
作者: asperta    时间: 2012-8-2 05:02
本帖最后由 asperta 于 2012-8-2 05:11 编辑
回转寿司 发表于 2012-7-31 11:26
“让不会制作游戏的人能够简单做出自己的游戏”这个目标本身一点问题也没有,事实上虽然使用着同样的软件 ...


和AVG圈比、6R这里很多都是没有原创能力的,态度是一部分、实力又是另外一个因素了。同是AVG,6R现在也在做AVG,6R的AVG大多数都是使用站上商业素材的。"让不会制作游戏的人能够简单做出自己的游戏"、"想做AVG、但是零基础、只想写故事";定位决定人群,而当那些没有多少实力、随便做个游戏玩玩的人群占了主流、就会影响到那些认真原创的人。而6R的"梦想世界,在你伸手"只是迎合了大部分这样的人、助长了一下而已;即便没有站上那些商业素材,还是不会有多少认真原创的(一堆千篇一律的RTP素材吧)。国内和国外文化不同,国内更喜欢跟风,RM要在国内成功,关键是要有一定量的精品作(而不是现在这样的精品被一堆低质量作品包围),让RM成为也能做出优秀游戏的代名词,然后倡导追求高原创度高认真度的氛围以维持这个高质量路线。
作者: 回转寿司    时间: 2012-8-2 18:39
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-2 18:46 编辑
asperta 发表于 2012-8-2 05:02
和AVG圈比、6R这里很多都是没有原创能力的,态度是一部分、实力又是另外一个因素了。同是AVG,6R现在也在 ...


“原创能力”和“高质量”是两回事啊……拿国外的RM游戏来说,全原创的其实极其少见,《去月球》也好、《月夜荡响曲》也好,使用的地图基本都是在RTP素材和外站素材基础上修改整合而成的,除了耐心和细心之外并不需要多少技术含量,但这完全不影响它们成为好游戏。
其实即使抛开素材问题不讲,6R的AVG还有很多连剧本都是改写别人的故事的,如果说美工方面没有原创能力,难道剧本方面也没有么——反过来说,如果连自己想创作的故事也没有,只能用别人的素材别人的系统去演别人的剧本,一个AVG(并且还是连分歧选项也没有的纯电子小说式AVG)除了“大家看我也能做游戏我好厉害哦”的制作动机之外还有什么存在价值?所以我认为这恰恰最好地反映出许多制作者的根本问题在于制作态度,而6R的做法正是在助长甚至可以说直接引导这种态度。因此尽管我也赞成最后那个观点,但问题是如果不设法改变现在的环境,如何有可能走上这样的路线呢?
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2012-8-2 18:43
看完这片非常感概,也就是说在制作游戏方面,人多未必力量大
人多还必须保证大家的个性和责任心、兴趣等等

最后还是越少人做越保险吧
作者: 越前リョーマ    时间: 2012-8-2 19:02
回转寿司 发表于 2012-8-2 18:39
“原创能力”和“高质量”是两回事啊……拿国外的RM游戏来说,全原创的其实极其少见,《去月球》也好、《 ...

关于这些问题的话,其实不能都怪6R,倒不如说是天朝环境以及天朝人本身的性质导致的。由此导致了使用了不被授权的素材、自主创新能力的低下、伸手党等群体的出现等。在这部分6R也不过是秉承天朝风格行事而已,而且多少比纯粹的天朝风格要好一些了。
6R的定位是让所有人都能做出自己的游戏,其他因素全部都靠边,也就是说6R本身就不是以培养优秀人才和创造优秀游戏为目的的,而这些东西应该是附属物的关系,就好像应试教育的学校偶尔也会出几个不拘一格的人才那都是例外罢了。
6R是个超市,想转型成精品路线的大百货实在是过于困难了,而且站长本人也毫无这个打算。也许就“论坛人气”来讲,现在的超市模式可能会更好一些,所以也完全不会想要去反方向改变了。

当然,我们要做的自然不是坐等这个论坛怎么怎么改变了,就如同寿司殿写这篇文章一样,我们可以用自己的力量创造出好的游戏以及引导更多的人创造出好的游戏,那样也就算是自身的价值所在了吧。
作者: asperta    时间: 2012-8-3 04:28
本帖最后由 asperta 于 2012-8-3 04:36 编辑
回转寿司 发表于 2012-8-2 18:39
“原创能力”和“高质量”是两回事啊……拿国外的RM游戏来说,全原创的其实极其少见,《去月球》也好、《 ...


不一定是全原创啊,但哪怕是修改一下RTP素材、行走图稍微改改这些程度的"原创",也照样可以难倒一大片。其实剧本也一样,"想要制作一个好游戏,但又写不好剧本怎么办呢?",只能牺牲原创性了。想要获得他人认可,但又没有能力做好,于是拿别人的吧。反过来说,如果自己剧本写得很好、又为什么要找别人的用呢?或者说,真的有实力的,为什么还要用6R大众向的AVG引擎?正是这种实力上的欠缺才是导致态度问题的根本,好比这个国家一两个抢银行的可以是"态度问题",但大部分人都在抢,只能说明这个国家人民真的实力不够富裕。而定位决定了这个群体的多数人可能都这样。
我觉得根本上不太可能改变整体环境(多数人),与其把精力花在改造差学生上,不如想办法留住优等生、培养中等生,让一两个区的氛围先建立起来,类似以前的精品区给作品分等级如果标准做的合理个人觉得还是不错的,甚至可以考虑把差的游戏也独立出一个区放任自流,如果真的是认真有上进心的作者也会努力出这个区吧。
作者: 回转寿司    时间: 2012-8-3 10:42
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-3 10:59 编辑
越前リョーマ 发表于 2012-8-2 19:02
关于这些问题的话,其实不能都怪6R,倒不如说是天朝环境以及天朝人本身的性质导致的。由此导致了使用了不 ...

国内大环境是最大的影响因素这点是肯定的,如果玩家看到侵权游戏就予以拒绝的话制作者自然会懂得尊重原创的意义,而目前国内的情况是很多玩家的确不在乎这个——就像多数消费者不会在意一个企业的产品是不是剽窃自另一个企业一样——连之前因为盗窃他人游戏太严重在6R被群踩的怒龙战记在外面居然也能聚集一定的人气。
但即使在这样的环境下依然是有走好自己道路的可能性的,比如目前AVG圈在尊重原创的风气方面就远胜6R一筹。6R以前的环境其实并不差,当时的作品平均水平和论坛讨论氛围都要好得多(虽然伸手党倒是一直没断过= =),如果在这样的基础上逐步发展改善本来是可以走上正规道路的,遗憾的是它走向了相反的方向。我始终认为舍质量换人气如同杀鸡取卵,不过显然在6R已经认定了这种路线的情况下也无可奈何。
最后一段+MAX,一起加油吧~> <


asperta 发表于 2012-8-3 04:28
不一定是全原创啊,但哪怕是修改一下RTP素材、行走图稍微改改这些程度的"原创",也照样可以难倒一大片。 ...

略微修改素材这种程度只要肯用心几乎不需要任何能力啊……这方面6R的纯新手向教程已经很完备了,绝对比学习使用RM简单得多。而且事实上即使不修改素材也有足够的现成素材来制作游戏,6R以前的维纳利斯传奇、梦大陆物语都是几乎全默认地图的吧?
大众向引擎的存在意义是帮助“不懂程序但有故事要讲有世界想创造”的人制作游戏,而不是为了让什么都没有也不愿付出任何努力的人纯粹出于虚荣制作游戏。“想要获得他人认可,但又没有能力做好,于是拿别人的”正是态度问题的表现,正常的思维模式难道不应该是“想要获得他人认可,但又没有能力做好,于是努力提高自己”么——就像成绩不好的一般解决方式是好好学习而非考试作弊一样。
如果一个国家里大部分人都在抢银行,我觉得只能说明这个国家的银行保卫系统太不完善以及缺少相关法律:抢银行的人多数并非穷得活不下去而是抱着想大捞一笔的欲望。想不劳而获是人的本性,因此才需要有法律的存在,“抢银行无罪”和“抢银行判死刑”对银行抢劫发生率的影响肯定大不相同。所以最大的重点与其说是培养优等生或改造差生,不如说是先在班级里建立起鼓励学习、禁止作弊的良好风气?
作者: 狒狒王    时间: 2012-8-3 13:29
本帖最后由 狒狒王 于 2012-8-3 13:29 编辑

    可能很多人对自制游戏和商业游戏之间的差别缺乏认识和反省。自制游戏并不仅仅意味着缺乏资源因而总是较为不华丽的、较为简短的,恰恰因为它不需要平衡投入和产出,它可以在运作精熟同时也必然雷同的商业游戏传统模式之外寻找自己的风格。现在的很多游戏好像还是在追求“史诗”、“高自由度”,试图用匮乏的资源去模仿经典商业游戏,灵感不加克制,无力实现处就敷衍囫囵。结果常常画面徒觉五色目盲,故事情感亢奋而虚张声势,系统堆叠形同鸡肋,仿佛只学到了商业游戏最恶劣的一面。我觉得很多人第一部第二部作品是这样子,都是无可厚非的。但好像总是看不到技术的锤炼和美学的成熟,似乎经过这鸡血期后,也就不再继续创作了。这个真是很可惜。
    但是自制游戏自己的风格到底该是怎么样,仅仅设想也还是不够的,大概还是只有作品能说明这件事吧。所以“一起自己努力起来”什么的果然还是真理呢。

    最后,好想看下一篇啊,不知道什么时候会发出来呢,千万不要坑掉口牙……(其实你只是单纯想问这个吧=v=)
作者: asperta    时间: 2012-8-4 09:31
本帖最后由 asperta 于 2012-8-4 09:34 编辑
回转寿司 发表于 2012-8-3 10:42
国内大环境是最大的影响因素这点是肯定的,如果玩家看到侵权游戏就予以拒绝的话制作者自然会懂得尊重原创 ...


修改RTP只是个例子,也能换成剧情脚本,即是说没有站上那些素材,实力不足大多还会全部RTP宁可千篇一律,原本该原创的也不会因站上那些素材就改变什么。"不能做"、"不愿做",见仁见智吧。维纳利斯据说不是靠地图为卖点的游戏,放眼6R能有这样剧情水平的作者我想也不会太多。态度是比较感性,一些制作水平不怎样的作者易被误扣"态度不认真"的帽子,就算别人有虚荣,只要不犯规也不能说就是坏的态度吧。当然只是个人观点了。后面那些、每个论坛都得有规章制度是肯定的,6R现行版规已经不错了我觉得,而实力不够富裕只是加大执法麻烦度而已。鼓励实现"正常的思维模式"也是值得肯定的,有理想总归是好的。但一般学校除了会鼓励学生好好学习,通常还会有另一个做法,那就是分班、尽力保证好班的氛围靠那些优等生给学校拉声誉,差的烂死在小圈子里。当然学校是要出成效的、6R可以理想化,鼓励倡导整体的良好气氛,把理想变为现实自然是最好的了。
思想不一定非得统一,理想、实际,只要出发点是好的就可以。
作者: 回转寿司    时间: 2012-8-4 11:31
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-4 11:39 编辑
狒狒王 发表于 2012-8-3 13:29
可能很多人对自制游戏和商业游戏之间的差别缺乏认识和反省。自制游戏并不仅仅意味着缺乏资源因而总是较 ...

无限赞同,很多作者并没有想过“自己的游戏该是什么样子”而只想着“某某游戏很好我也要做成那个样子”,却忘了仔细考虑那些游戏好在何处以及自己能否做到那些,结果只模仿来其中的缺点甚至把优点学成了缺点。这样的作者我觉得也是最容易做了一两部作品(甚至一部也未做完)之后就放弃游戏制作的人,大概因为本来就是一时兴起,所以兴趣和毅力也难以长期维系?
下一篇因为最近有点事要忙所以估计要下周了……=v=b不管怎样一定不会坑掉的,谢谢狒狒王君> <

asperta 发表于 2012-8-4 09:31
修改RTP只是个例子,也能换成剧情脚本,即是说没有站上那些素材,实力不足大多还会全部RTP宁可千篇一律, ...

制作水平和态度当然是两回事啊。其实说到犯规,事实上那些不认真的游戏很少有能符合游戏区版规要求的,当时修订那份版规的目的之一就是希望能提高制作者的认真度,问题是修订之后依然很少会被执行……= =我以前也试过去帮把手,但因为工作量太大实在有心无力。游戏区与其它区息息相关,在整个论坛氛围如此的情况下要从一个区开始改起谈何容易。
总之我说的也只是一种个人观点,具体见仁见智吧。如同越前君说的,既然大环境很难改变,就从自己开始努力才是王道XD
作者: king    时间: 2012-8-4 18:09
准备篇,我想这个版块就是给准备用的吧!!!
然而看人气就知道,但是人气不算神马~~

关键是讨论的内容,很多都是画面好看这类的,战斗系统~~

极少有人讨论剧情的

国外论坛的,制作者很多时候会反问一句,怎么没人讨论故事呢?难道你觉得我的故事没有趣味?就是说哪怕看的人不专业,制作者也会努力追问,得到自己想到的答案~~
慢慢得整个帖子会引向“游戏的故事”而不是单纯游戏的画面

我承认我是属于那种从不看剧情的人,只看画面!{:2_287:}不过因为讨论的人多了,看法多了,我也就跟着,开始看故事了

制作者的引导式很重要的!!

也许可以这样~~
1.你对故事的看法  2.你对人物的看法 3.你对画面系统看法
如果认真做答,就有V奖励!

作者: 浮云桑    时间: 2012-8-5 10:15
剧情画面加上系统,因为现在的玩家往往习惯了那些3D的优秀游戏,例如什么暗黑3啊等等。
所以往往对于RM的游戏都觉得非常的简单甚至玩起来浪费时间。
但是与此相对的,火焰纹章等GBA游戏虽然没有3D游戏那么大型却有这一群忠实的游戏玩家。
这就是剧情加上系统的优势。
诚然,我们RMer与3D大型游戏制作团队相比还有很远的距离,不过我们能做的就是以一种独
特的系统加上细腻的剧情来让一部分玩家觉得有趣即可。

作者: 回转寿司    时间: 2012-8-5 16:06
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-5 16:09 编辑
king 发表于 2012-8-4 18:09
准备篇,我想这个版块就是给准备用的吧!!!
然而看人气就知道,但是人气不算神马~~

其实以前似乎也不是这个样子的……最近几年可能因为注重画面的作者多了,所以讨论的人也集中在画面方面比较多?0 0毕竟如果一个游戏把工夫都花在了剧情以外的地方,能吸引来的玩家也多半会是比较不重视剧情的玩家了。



浮云桑 发表于 2012-8-5 11:07
准备篇,我想这个版块就是给准备用的吧!!!
然而看人气就知道,但是人气不算神马~~

恩,玩家也有各种类型呢。只喜欢3D游戏和网游的玩家多半不会对RM游戏感兴趣(除了抱着“我想复刻XXX”想法的制作者= =),而喜欢2D单机RPG的玩家一般更可能接受小成本RM游戏;所以没必要讨好所有玩家,只要能让预定的那批玩家喜欢就好了。
作者: 风雪优游    时间: 2012-8-5 21:37
收获很大,并且很支持其实很多识货现实都赤裸的告诉大家人多力量大其实是反义词
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2012-8-6 07:55
菜刀把4页回复都看完了, 当然了,看完也有很多话想说, 不过回复太长了, 全部看完等想写的时候忘记自己之前想说什么了- -

其实,做游戏也是这样不是么, 很多人一开始肯定都是抱着"做游戏"的目的来的,不管他动机如何, 反正就是有这个目标. 所以,接触了RM,或者也可能先接触RM,然后才有做游戏的想法, 只不过,随着对RM的了解和支配程度的加深, 离自己最开始的目的越来越远而已.

RM其实也算是游戏,只不过它是利用游戏实现游戏,像很多游戏平台上都有的"RPG制作大师" RM只不过是PC版而已.而且,它是商业软件, 所以,它肯定是主要面向大众化, 其中,自然也包括了"无任何编程基础,任何写作基础,任何美术基础"的人, 不要把它看成工具, 它就是"游戏", 而且,是自由度最高的游戏!

当然,RM和一般的游戏不同, 别的游戏理解系统就可以玩好了,而RM则随着系统理解的加深,不同的人有不同的玩法.

有的人能坚持之前的目的,完成了自己的作品, 这些人是正统的玩家,他们通关了游戏

有的人则是对这RM游戏玩腻了,换别的游戏玩,  这些人是对这款游戏无爱的玩家, 他们放弃了游戏,或者之前是第一种,通关后就放弃了,改玩别的游戏

有的人则是喜欢这款游戏,把它里外的研究透彻,开扩不同的玩法, 这些人就像是一些游戏上玩"极限通关挑战""变态玩法"的资深玩家.

有的人则是把这款游戏研究透了,从而想改造它的, 这些就像网上流传的各种经典游戏的改版作品一样,

面向大众的游戏,, 制作方从来就没有抱着"所有人都会想玩通关" 这样的希望. RM也是一样, 对于开发RM的公司来说," RM能让人接受并使用它,研究它" 就是最大的安慰了.

以上废话完, 这个是给楼上几位说的"新手现象""粗制滥造的作品" 的一点反驳.

RM不像PS, PS是工具, 它不提供直接的成品,取而代之的是非常详细的使用说明.而RM是游戏,它有提供直接的成品,给你提供完整的主角名字,技能,能力,地图,你只要在画布上画几笔摆几个怪物就可以开始游戏, 和魔兽争霸3自带的地图编辑器一样, 编辑器给你提供成品单位和能力和技能和地图,音乐,光效,你只要随你喜欢摆放它们就行了, 当然编辑器也可以调整单位的属性,甚至可以原创新的单位, 也可以导入新的原件和素材. 但是,魔兽争霸3,它就是一款游戏,而不是制作工具

RM也一样, 给你提供所有的东西,你只要按自己喜欢摆放就可以了, 这个就是这款软件的游戏方法. 所以,对于RMer的作品, 我们或许应该用"成绩"来称呼比较合适,新手作品,粗制滥造,这些是草草通关的成绩,  精品作品,大作,神作, 这些是各种让人惊叹的成绩, 那些什么ARPG,AVG,STG等,就是另类玩法了.....

所以了,RM的作品在某些人的观念下, 它不能算是"游戏" , 而抱着这些观念的, 就是RMer自己本身.

用事件来做出个游戏, 就像超级玛丽通关, 不会玩的人惊叹,哇,好厉害,  会玩的人则认为这个是基础,看到这个结果往往不屑一顾. 同样的,事件以及默认RTP的游戏,RMer认为这个是基础,不屑一顾, 他们不会去管你通关过程中如何惊险如何激情如何兴奋如何巧妙, 因为他们认为,我也可以做得到, 就像会玩的人经常说的,"要是看我来操作,我肯定比他跳得好", 于是乎,通关的成绩只能是自娱自乐而已, 如果想醒目, 那最少要"一命不死通关" 如果能做到"不变身通关" 那就很醒目了,要是能做到"我用超级玛丽打麻将" 恩, 这个就是个关注度MAX的东东了, 至少在会玩超级玛丽的人眼里,  而不懂超级玛丽的人会这样认为,"不就是打麻将,我也会"

所以了,把超级玛丽通关的人,不会去看别人怎么通关的, 他们会去看怎么用超级玛丽打麻将的. RMer同样是这样, 他们不是来玩游戏的,只是来评价这个成绩的而已

前面那些还是废话(众人,你是来说废话的么 - -)  

我在游戏发布区泡了几天,翻了翻近些年的作品, 排除亲友团, 新手的游戏,评价往往都是"这个地图画得太难看了""行走图边没截好"之类的... 而一些精品游戏,评价都是"做得好华丽啊""这个系统真好啊""这个画面太精致了" , 而名人的游戏呢,都是"支持作者""顶作者""我是来捏捏的",  真正对游戏剧情乃至游戏世界观的评价的有几个?

就像不久前我看到一个新发布的游戏"机械XX" (- -不好意思,,名字我没记住)   人气很旺,回贴5,6页, 于是,点进去, 看作者的截图,确实,怪华丽的一把,非默认的RTP,原创的界面, 乱七八糟的系统(- - 不是贬义. 我也不知道用什么词比较好). 作者还得意的贴着"最终BOSS的三个变身介绍", 回帖都是在赞美素材,战斗系统,伸手要素材的,要加QQ的..., 也有说某个地方地图画得有漏洞的,游戏出BUG的, 最后,有真相帝跳出来了,说这套素材是某国外的知名作品(不好意思,名字我又没记住- -b), 作者只是解密了别人的游戏把素材挖出来而已. 于是,各种批斗帖子跟着来了, 然后作者迫于舆论压力,在帖子上追加了素材说明, 于是,帖子沉了...

这款游戏的主角名字是"小七小风小灵"- - 作品名字不记得,主角名字到是记得了, 果然简单就是好记啊....提到剧情方面的帖子都是在批评过于简单什么的, 地图的评价除了素材外, 就是是说某某地方画得有问题, 系统方面的批评是"加速行走和画面卷动不和谐,一加速人就跑画面外面去了"  最后,看到作者说他花了"7天"完成这个作品....

一款说不上是用心的游戏,评价却挺好, 关注度很高(虽然有两页左右是在说素材是挖别人的),  这款作品是参加短篇大赛的, 最后大家可以关注下它获得的评价和成绩. 但是,在我看来,这款游戏也是属于"粗制滥造"的类型的. 甚至,还有一周内发布三款作品的作者....

剧情,玩过才能知道, 人的时间毕竟有限, 不可能所有发布的游戏都玩一遍, 因此,选择性的下载游戏肯定是每个人都做的事, 在以前, 菜刀只挑选有利用价值的游戏来下载,(素材,系统相关的游戏)  为的是自己的坑, 我想,现在多数在论坛混的都是这个目的选游戏的吧

现在,坑久了,坑也不就不成坑了, 只有这个时候,菜刀才会注意到其他一些默认RTP,系统和画面上没有什么出彩的剧情类游戏来玩, 同时也注意到了之前的我,离着自己的目的越走越远. 于是,原本怀着添坑计划回归6R, 现在,决定将坑弃之.

       "只有自己手上没坑的时候, 才会注意到剧情
                                  -----------------------菜刀, 2012.8.6日"


-c- 好像跑题了, 捂脸逃走
作者: 回转寿司    时间: 2012-8-6 10:25
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-6 10:27 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2012-8-6 07:55
菜刀把4页回复都看完了, 当然了,看完也有很多话想说, 不过回复太长了, 全部看完等想写的时候忘记自己之前想 ...


唔,把RM本身看成游戏的确是种很有意思的视角……0 0用超级玛丽打麻将的绝妙比喻大赞。如果从这个角度看的话,确实不管结果如何都有其价值,如同抱着人生如戏的观念的话无论怎样的人生都各有意义了。这篇文也仅仅是针对那些把RM看成制作工具并抱着想做完一个好游戏的目的而开坑的作者的,如文中所说,如果一开始就是抱着“随便玩两天坑掉也无所谓”的目的的话另当别论。
就像现实中刚认识一个人时最容易注意到的是对方的相貌,根据画面来判断一个新游戏的吸引力本来也是人之常情(灯笼君提到的那个帖子一开始发布时没有下载地址只说会很快补上,所以前两页回帖的人基本都是被截图吸引来的,并且也只能对截图发表看法……)。只是对普通玩家来说画面并非游戏的全部,开始游戏之后对游戏性和剧情的印象会很快战胜对画面的印象;而一些RMer却停留在了这一点上,甚至有时已经不是在意画面本身漂亮与否而是更在意素材罕见与否了。
制作者心态其实真的很难克服,就我个人来说虽然不会以利用价值为标准来下载游戏,但很容易以制作者的眼光来看待游戏——对“哪里做的好、哪里做的差”的关注一不小心就会超过以玩家身份的体验,甚至在玩商业游戏时都会不自觉地想着“原来如此这是种值得学习的做法”“这是个缺点自己以后要尽量避免”。所以如果要减少RMer视角对游戏制作的影响,最重要的大概还是多吸引一些自己不制作游戏的纯玩家,从他们那里获得真正的玩家视角反馈吧……
作者: 风雪优游    时间: 2012-8-6 10:39
其实这个世界最伟大的是人类的想象力,每个人的爱好都不同……

干脆做一个全部只有文字的黑屏游戏- -画面让玩家自行想象,主角让玩家自行想象= =
作者: 天圣的马甲    时间: 2012-8-6 11:16
本帖最后由 天圣的马甲 于 2012-8-7 17:57 编辑

哎呀刀哥!为了好久不见的刀哥再来回一次XD(喂)

『只有自己手上没坑的时候, 才会注意到剧情』——异议!!事实上我做游戏最主要的一点就是……遇不到新的剧情合胃口的游戏TVT。只要让我看到一个让我眼前一亮的作品(哪怕它不是游戏是动画什么的),我都会直接把手头的坑一扔不务正业去了(喂……)只有在我觉得根本没有游戏可以玩,自己又想看到一个有意思的故事想得抓心挠肝的时候,我才会去开坑并且认真填坑……填坑很苦的啊!要平坑更是难上加难!真要有好玩的游戏我才不费那么多的力气啦!(你够了……)
当然在玩国产游戏的时候也会因为制作者心态作祟而变得挑剔得很多,不过我仍然相信只要努力和功夫尽到了,总能做出让大多数人无可挑剔的好作品。游戏这种东西,就像学业——只要不放弃的话,终能完成的~学业还是无可选择的,做游戏如果有真爱支撑的话,应该不会那么难做到吧。
作者: 退屈£无聊    时间: 2012-8-6 18:15
有些东西不是有爱就能做到的 不可抗力能毁坏很多东西
当年6R也曾是远离尘世的幻想乡 总之是越来越现实了
其实6R变成脚本讨论区也很正常嘛 因为前辈都去忙自己的事业 过着自己的人生 很少有人事业有成忙里偷闲能回6R几趟 所以6R大部分都是新人 而且每天都有新人放弃 又有新人注册 大部分新人的眼光都是瞄脚本的
其实脚本工已经烂大街了美工才是难抓的(这不是重点吧喂
人这种东西其实也很奇妙呐 一个人做的时候嫌累 想组队 找了个队友又抱怨
总而言之 6R本身就是一个娱乐性场所 还没被小学生折磨到心力交瘁还有能力看看水区发发贴就行了 毕竟发出来的游戏能玩的没几个 又火又加分又被称为神作的游戏其实素材混搭也挺考验人的审美力 太过认真反而会让这里更加现实的
作者: 幻风    时间: 2012-8-7 00:10
受教了,评论也看完了。其实我感觉接触6r后在玩rm游戏就很难再回到以前那种玩家心态看游戏了。
作者: rpg549007821    时间: 2012-8-8 08:00
其实很多游戏坑掉不是因为技术不够吧,也不是因为坑开太大,主要是因为懒吧。
作者: 迅雷進    时间: 2012-8-9 16:31
回来6R以后就看到寿司殿和其他前辈后辈们的丰富言论,
看来小弟回来6R打个圈的时机果真是刚刚好,
既然如此,
小弟也稍微发表一下自己的意见,
共大家分享之…就免了,
互相参详一下吧!
话说在前头,
要是有啥前言不对后语、过分离题、疯言癫语、极端的评论千万别喷,
若有不雅之处也请大家高抬贵手、多多包涵了哦~

在这几年里小弟所认识的RMer、所玩过的RM游戏,
就如各位前辈所说的那样,
大部分的RMer都只局限在RM的框框里,
几乎都离不开RM的圈子范围。
大家都很有争议性地商讨默认素材是否给力、战斗脚本系统是否强大等,
所以每当有新作的诞生时,
大家前来围观并给予的评论就是:
“地图很华丽/不河蟹”
“系统很强大/复杂”
“原创素材很赞/默认素材不给力”
“到底是怎样办到的?”
“这脚本不就是我梦寐以求的脚本吗?”
…等等。
很多RMer下载了其他RMer制作的RM游戏主要是分析、剖开研究、获取素材之类的举动,
然后再制作一部适合其他RMer口味的RM游戏让其他的RMer下载这些RM游戏再分析、再剖开研究、再获取素材等,
就这样一直重复又重复以上的举动,
慢慢地成了RM届里的生命周期一样不停地循环、不停地重复,
却忽略了一部RM游戏最基本的要素——剧情。

请问RM的全名是什么?
相信大家都知道RM就是所谓的RPG Maker,
不过有没有注意到,
大家纷纷地朝向M的角度去制作游戏时,
却不知不觉地把R给遗忘了。
没有剧情的游戏到底会是一部怎样的游戏呢?
小弟强调,
小弟所讲的是RPG游戏,
其他款式的游戏如:SLG、ACT、AVG、STG等等在这里暂不谈。
曾经,
小弟把一部游戏分别地发布在2个不同的论坛里,
一个是6R另外一个是大马论坛,
结果出来的评论是差天隔地的。
大马论坛的玩家们玩过了小弟的游戏以后都会说:
“很有趣”
“游戏画面很可爱”
“故事很棒啊,可惜短了一点。”
“通关了!好,再玩一次。”
“XX角色的攻击很强,带他打BOSS会比较轻松一点。”
“好好玩哦!不知道还会有续集吗?”……
而6R的玩家所给予的评论是:
“新手游戏一个”
“怎么事件用的那么复杂的呢?”
“默认素材不给力啊!”
“新人加油,再接再厉。”
“又是纵版战斗…”
“地图元件用错了,这一格不是画在这里的。”……
很明显地,
大马论坛的玩家是玩游戏,
而6R的玩家是研究游戏,
就像寿司殿所说:
“兽医在看到一只小狗时的反应可能是「应该有三个月大……该打预防针了……」而不是普通人的「好可爱」”
小弟后期的游戏都是分别发布在6R和其他管道上,
结果出来的评语和感想都是天渊之别的,
没错!
大部分的RMer都患上了RM症候群。
他们都躲在RM的框框里,
在这个框框里所有的RM游戏都逃不掉RM术语、观点、技术、看法、甚至是想法,
他们并没有跳出框框,
并没有以纯玩家的角度去玩一部RM游戏。
而制作游戏的RMer也是一样,
他们并没有跳出框框,
只是一直在想会用一个怎样技术、脚本、或事件等来做出他们想要的效果。
试问如果在游戏里为一个NPC或一个角色做一个动作,
一个方法是使用行走图显示出来,
一个方法是使用动画显示出来,
一个方法是使用脚本显示出来,
如果3个方法显示出来的效果都是一样的话,
那使用行走图、动画或脚本来演绎又有什么分别?
或许在RMer的眼中,
可能觉得这是用了一个不同的技巧来演绎手法很高超,
但在纯玩家的眼中,
他们并不知道也也不会去理会游戏制作者到底搞了什么把戏,
反正都看到了该NPC或该角色有动作,
就是这样而已。
那么为什么大家还要纠结那么多呢?
只有一个解释:就是大家都患上了RM症候群。

RPG的定义就是角色扮演游戏,
主要是以剧情为主,
而系统、画面、音乐等都只是让游戏变得更加生动更加丰富一点。
一部RPG除了系统强大、画面华丽、音乐生动以外,
最重要的就是剧情是否扣人心弦、引人入胜,
故事的剧情是否能够牵动人心让玩家被游戏所感染而慢慢地融入游戏里。
实际上制作一部RPG游戏的话就应该这么做,
而不是只是盲目地去追求系统的强大、素材的华丽、事件的高超,
即时剧情狗血了也一脸蛮不在乎的样子。
一部完全没有剧情的游戏就像一个没有灵魂的人,
只是一部酒肉游戏而已。
这就是为啥FF能够在游戏界称霸、英雄传说系列让人拍烂手掌,
他们不止是系统强大、素材华丽那么简单,
而最重要的是,
他们的剧情和游戏的可玩性深深地征服了玩家的心。
还有一点,
其实系统是否强大、画面是否华丽等都不重要,
最重要是创意。
爱因斯坦曾经说过:
“Imagination is important than knowledge. ”
这句话是没错的。
知识是很重要,
游戏制作的逻辑性和技术都很重要,
不过想象力比这些更略胜一筹。
好的游戏除了剧情重要以外也必需要有创意的元素,
当然不是创意到风马牛不相及的程度,
无厘头的剧情只会让玩家更加大疑不惑而已,
所以就算要创意也必需点到即止。
这里所说的独特的创意不是指自己写一个大家从未见过的战斗系统,
不是制作出一些奇幻非主流的画工,
说的是剧情上大胆的创新与破格。
就算是勇者打魔王的剧情,
只要加上带有独特的创意与策划呈现出来,
那么再老土的剧情也可以变得很不一样。
曾经咱们的作品《This is my story》,
这个作品相信对上两届有参加短篇大赛的玩家们来说应该不陌生吧~
说真的,
咱们只是用全默认的素材来制作这部RM游戏,
其实这部游戏并不特别,
也不出众,
这样的货色随便在发布区都可以找到无论是素材、脚本、音效、情节都可以比我们好一百倍的RM游戏,
但为何能够获得如此不俗的成绩呢?
你们去想吧~

小弟在这里不是炫耀自己的作品,
也不是借机来评击RMer。
其实【友谊工作室】也是不停地在游戏制作中慢慢成长起来,
从单人制作到合伙制作,
从个人主义到一起策划,
彼此都是从错误中学习回来的。
RMer有这个心要制作游戏来给其他的玩家玩并不是一件坏事,
但往往在制作的过程中把自己的成见不知不觉地加进游戏的要素里,
使得一部原本是想分享给玩家玩的RM游戏结果就变成了用来玩玩家的RM游戏,
或许RMer知道你的游戏是要呈现些什么,
但是纯玩家就应该不知道为啥你要这样做的了…
所以在开坑之前请问一问自己,
你到底想做一个什么特色的RM游戏。
尝试跳出RM的框框,
把自己身上的那一杯水倒掉从零开始制作一部新游戏,
说不定你会从中领悟到一些新的启示,
因为你拥有无限的潜力和可能性。


后记:
写了以后再看一遍,
小弟发现自己好像完全离题了… OTL
希望前辈后辈们别介意啦~ (;^_^A)
加上小弟的文法不是很好,
所以仅用一些非常简单非常白的文字来呈现小弟的心声。
也非常地惊讶写了那么多有的没的,
不过只要大家不嫌弃就好~
最后,
这是小弟想说的一句心底话,
游戏做出来是给人玩,而不是用来玩人的!
(很久没说这句话了~)
如果连这么一个道理都不明白的话,
那么即使该游戏的剧情有多精彩、美工有多华丽、系统有多强大都好,
抱歉,
请恕小弟无法把游戏给玩下去,
以上。

最后的最后,
以上的评论纯粹是小弟偏激的感想,
如有得罪之处望请多多包涵。
作者: 回转寿司    时间: 2012-8-10 11:14
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-10 11:15 编辑
迅雷進 发表于 2012-8-9 16:31
回来6R以后就看到寿司殿和其他前辈后辈们的丰富言论,
看来小弟回来6R打个圈的时机果真是刚刚好,
既然 ...


先说句欢迎迅雷君回来~继续期待界限战斗XD
创意和想象力很重要+1,我觉得创意其实可以体现在剧情、美工、系统三者中的任意一方面。如同迅雷君所说,剧情足够有想象力的话全默认素材也照样能吸引人;但反过来如果有风格足够独特的原创美工或玩起来足够有趣的新颖系统,简单平实的剧情也不会妨碍它的优秀(当然拖沓雷人的剧情是另一回事……就像好剧情虽然不会被默认素材和默认系统拖后腿但却会被风格混乱的素材或失衡到玩不下去的系统影响一样)。重点是为玩家制作游戏而不是单纯为了向其它制作者展示能力,为自己的想法制作游戏而不是单纯模仿他人的华丽与繁复——这样的游戏多半是能成为一部好游戏的。
作者: 迅雷進    时间: 2012-8-10 15:31
回转寿司 发表于 2012-8-10 11:14
先说句欢迎迅雷君回来~继续期待界限战斗XD
创意和想象力很重要+1,我觉得创意其实可以体现在剧情、美工、 ...

谢谢寿司殿,
也感谢寿司殿一直期待小弟的劣作… (;^_^A)
同时也期待着寿司殿的《沉睡的法则》哦~

其实以特出的美工及系统衬托着平凡的剧情也不是一件坏事,
这个小弟赞同,
不过一定要拿捏得好,
不要把游戏系统弄得相当复杂兼没说明该系统是怎样用,
系统、战斗技巧要怎样运行相信作者一定会比玩家来的更清楚,
但不可以因为自己知道就自然而然地以为对方都一定会知道,
因为玩家不是作者,
根本不知道作者到底在游戏系统里加了什么把戏。
小弟发现很多RMer很喜欢在自己的游戏里加了一大堆非常棒非常强的游戏系统或战斗系统,
结果整个游戏破玩了都没怎样运用到那些所谓强大的系统,
根本就没有好好地发挥到所有系统的机质,
白加之余若途中还发生冲突的话就只会让玩家更加郁闷而已。

当然,
剧情可以平淡可以奇幻但千万不可以风马牛不相及。
不要加一些完全跟世界观扯不上关系但又跟游戏完全没有相关的元素,
例如魔法世界突然一个机动战士G高达乱入,
除非作者是立志要做一部恶搞性质的的游戏来雷人,
否则不要胡乱加一些因为自己想要追加却跟整个游戏完全不相关的元素进游戏里,
没有规模好的创意并不是创意,
所以在制作一部游戏前一定要策划到好好,
无论是个人作品还是合伙作品。
所谓策划就是先要把游戏里想要一些怎样的系统、素材、剧情及相关元素都先整理一遍,
排列好、整理好所有的数据以后,
规模好游戏的世界观、细节、系统、情节以后再分析哪些需要哪些不需要,
这样才不会在填坑的过程中突然追加新坑。
完善了所有文档、资料后再给自己设一个时间表,
看看每一个部分该用多少时间去完成、整个游戏的完成需要花多少时间,
鞭策自己在预定的时间内达标,
这样才不会在制作的过程中因为无限期制作而失去耐心导致坑了。
在为自己设时间表的同时也该考虑一下外来因素,
然后再想好一些对策来预防这些问题的出现。
当然这些都是等制作的期间才知道过中会发生些什么特殊状况,
毕竟计划永远都是赶不上变化的。
以上的策划分享都是以个人制作游戏为主,
要是超过2个或以上的伙伴就要分配每一位伙伴该做些什么、该怎样去完成手头上的工作,
主策划无时无刻都要更新其他伙伴、约个时间出来或在线上开会商讨,
让大家都一起同步、一起向前、一起完成,
从中也要迁就对方的苦衷和难题,
一起想办法、一起面对、一起解决、一起渡过难关,
不是随便组队一起做游戏而没去考虑过中会发生什么等到事情发生以后才来互相指责对方导致游戏最后坑了,
策划员,
不是想象中那么轻松的哦!
以上的因素都考虑过以后确定是没问题的话,
游戏可以开坑,
甚至填坑完成的指数高达70%或以上。

最后,
别以为咱们都是业余游戏制作者就可以不必做足功课,
可以随随便便呈交游戏(新手游戏例外)。
其实自己的游戏同等于自己的孩子,
要不停地养育它让它成器。
就等同一名孕妇十月怀胎生了一个小孩出来,
她也会尽做妈妈的责任去养他爱他教导他,
而不会因为厌倦了他对他失望就把他弃之不理,
再狠心的妈妈也会一直不厌其烦地培养他的亲生骨肉让他长大成人。
制作游戏也是一样,
不要因为一时兴起就开坑、一时兴起就让游戏给坑了,
游戏制作不是玩泥沙,
请对自己的游戏自己的策划负责任。
就因为我们是业余的RMer,
也必需敬业乐业,
务求要把自己要做的游戏做到最好!
唠唠叨叨地结果又写了一篇长文出来了,
实在是不好意思呐…

最后的最后,
愿大家开坑之前请三思,
这游戏是否能够完成、是否有热情、毅力和耐心去完成、是否会对它负责任,
也献给所有正在填坑的RMer们:
祝大家填坑成功!

话说,
今天天气很好~
嗯。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-11 05:36
脑子里塞满了数值表和书本……
这样的状态要怎么看文呐。

但是……加油,占个楼。
作者: 君迁子    时间: 2012-8-11 10:12
本帖最后由 君迁子 于 2012-8-11 10:41 编辑

感慨万千……大学时候雄心勃勃想开个大坑,结果因为组内成员吵架(和爬墙)而散了- -
其实也有眼高手低的原因,如果要全图像素材原创,光主角的打斗动作就是老大难了……所以非常敬佩魂大!

另外说到喜闻乐见的6R研究氛围……我觉得是因为来到6R的人都变了游戏制作者的缘故= =但是在评价别人游戏的时候,以玩家的心态去看,可以发现游戏存在的一些非常致命的缺点,也是对制作者最大的帮助!

就我最近的发现,AVG游戏,玩家一般重视剧情高于画面……所以反响多是“好虐啊”之类的,不会说“画得图好狂野”……
作者: 回转寿司    时间: 2012-8-11 11:34
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-11 11:38 编辑
迅雷進 发表于 2012-8-10 15:31
谢谢寿司殿,
也感谢寿司殿一直期待小弟的劣作… (;^_^A)
同时也期待着寿司殿的《沉睡的法则》哦~

点头,有趣的系统和看上去华丽的系统是两回事~其实我个人觉得有趣的新颖系统多半是指简单易上手但很有创意的那种类型,庞大复杂的系统对我这类怕麻烦的玩家来说一开始就望而却步了。
至于没有策划好就贸然开坑这点当初在制作囧魂时我自己是得到深刻的教训了……= =地图推翻重来三次、数据库因为位置摆放混乱也不得不一再重设,主线一开始没构思好导致支线喧宾夺主,甚至还由于我策划不周害得山人画好的两张CG最后没有用上。如果不是由于这些重复工作的话应该也不会花上四年之久才平坑……所以这一点我无限赞同,小坑还好,大坑的策划远不是看上去那么简单的。真的想平坑的话,前期的准备可以让后期的制作事半功倍。


君迁子 发表于 2012-8-11 10:41
感慨万千……大学时候雄心勃勃想开个大坑,结果因为组内成员吵架(和爬墙)而散了- -
其实也有眼高手低的原因,如果要全图像素材原创,光主角的打斗动作就是老大难了……

君迁子君的长庚残月就是图像全原创吧?画面看上去好强大=v=
其实就普通玩家来讲,在评价RPG时似乎多半也是重视剧情高于画面的……画面是决定玩家“会不会去玩游戏”的入门砖,就像即使很重视外貌的人在以此为标准结识一个人之后也更多地是注意对方的内在个性了。而6R会员对AVG剧情反响比RPG多的原因……大概是多数RMer很少做AVG,所以也就更容易从普通玩家的角度去看?|||
作者: 君迁子    时间: 2012-8-11 18:46
回转寿司 发表于 2012-8-11 11:34
点头,有趣的系统和看上去华丽的系统是两回事~其实我个人觉得有趣的新颖系统多半是指简单易上手但很有创意 ...

倒也不是因为AVG少的原因……因为我也在自己的微博发了这款游戏,所以吸引了一些剑三玩家去玩,基本就是去看剧情的,我本人也是被原作剧情吸引的……
6R会员们会比较从综合方面去评判,还有因为彩虹制作的东西几乎没什么系统可言,所以评判的重心自然会偏向剧情和画面吧=。=

我不太喜欢借用素材的原因大概是一种强迫症?因为真的很不喜欢陈靖仇玉儿小雪的脸顶着一个自己不认识的名字{:2_276:}严重影响游戏的整体感觉……至少自己作为一个美工,就应该力所能及的去原创点素材……所以就算是草图也要画一个自己想象中主角的样子!【握拳
作者: king    时间: 2012-8-12 01:24
迅雷進 发表于 2012-8-10 15:31
谢谢寿司殿,
也感谢寿司殿一直期待小弟的劣作… (;^_^A)
同时也期待着寿司殿的《沉睡的法则》哦~


数据库才终极大坑~~

“策划就是先要把游戏里想要一些怎样的系统、素材、剧情及相关元素都先整理一遍,
排列好、整理好所有的数据以后,
规模好游戏的世界观、细节、系统、情节以后再分析哪些需要哪些不需要,
”  这点我绝对同意!!本人真在实践中……但是,时间目前无法真正的把握,遇到技术问题等……最烦的是,在制作过程中冒出新想法,打乱整个计划。或者,发现这样的效果不好,最简答的例如设置NPC移动路线,都可以修改几个版本。偶尔加个觉得色彩不好看,打开PS,调一调,ORZ……时间就是 这样没的!

前期思考准备,很重要,我觉得,也是具体谈论的,我目前是按剧情进展来安排前期工作的……

最大的体会,在没制作游戏前,我觉得我会制作游戏,但是,现在开始制作,才发现自己确实不会游戏制作的……


作者: 迅雷進    时间: 2012-8-12 03:03
回转寿司 发表于 2012-8-11 11:34
点头,有趣的系统和看上去华丽的系统是两回事~其实我个人觉得有趣的新颖系统多半是指简单易上手但很有创意 ...
其实小弟也是在制作《界限战斗》的时候才领悟到策划的重要性,
制作了快5年的作品,
实际上首2年所制作的版本已经不存在了… T-T
数据库、地图、甚至是部分的行走图都因为完全没有规律的制作导致不伦不类,
删了又改、改了又删,
后来要不是在游戏公司呆了一段时期也不知道原来策划是如此地重要,
而且策划的影响力可是相当地大,
很多时候小弟的坚持、毅力和耐心都是因为这股力量的缘故,
所以现在不管是大坑小坑,
小弟都会第一时间先做一个简单的报告书,
准备好一切以降低弃坑的可能性。

king 发表于 2012-8-12 01:24
数据库才终极大坑~~

“策划就是先要把游戏里想要一些怎样的系统、素材、剧情及相关元素都先整 ...
其实是否能够策划好一个游戏,
除了策划书、时间表、素材系统、外来因素等这些要素的安排以外,
也要靠自己去累积的经验,
第一次做不好,
吸取教训、回顾一下自己哪方面做得不够好、不够妥善,
下一次再做得比这次再好一点,
自然而然地就会慢慢地抓到过中的技巧和巧妙之处的了。
practice makes perfect,
所以要加油哦!! (o^-')b
作者: 小角色    时间: 2012-8-13 12:17
现在才溜进来看。。。寿司殿好久不见咧。
曾经平掉一坑花掉了一学期多的时间,回头看时发现做好一个自己能打及格分的作品花的精力都是难以想象的事情,所以已经放弃自己制作游戏专心学美术了,毕竟传达想法还有很多手段嘛。
虚荣这种东西的确是一不小心就掉下去了,创作本身这个寻找自我的行为会变成奇怪的死循环,在没有别的东西能够成为我们辛勤付出的报酬时,一切也还是像《浮夸》里面唱的“人气能治肚饿”一样呢。
个人比较看重游戏的整体感,其实就是米格—25效应了,不太糟糕的剧情,画面,音乐和交互,也许就能组合成一个超棒的游戏,这才是考验策划的地方吧。
有些策划还没明白“我想让玩家体验到什么”,于是这时做出来的游戏通常只是看图讲故事,而如果是让人体验“我会做游戏耶”,那就会出现游戏区诸多不像样的作品了。。。
另外,策划案这种东西还是应该有的,它和绘画的底稿一样重要。
突然发现这贴好多高人出没,乱说一通会不会被杀掉嘤嘤嘤。。。


作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-13 22:20
话说起来 在策划er 的眼里,世界应该就长得跟EXCEL一模一样吧?

噢,说起来我也只是喜欢创造自己的世界而已呐。
                                                                 ↗制作中的分歧都能顺利解决→填坑→完成  
                                                     ↗同伴有时间→制作中出现了不可解决的分歧→散伙
                                      ↗同伴一直有兴趣            ↗放弃了→散伙
              ↗谈得来→分工→各自工作                ↘同伴没时间          ↗同伴终于有时间了→填坑→完成
结识→初步讨论                        ↘同伴没兴趣了→散伙        ↘耐心等待
              ↘谈不来→散伙                                                ↘同伴还是没时间→散伙

经历过树里面全部的阶段诶!
(除了完成)

噢,主策当然要跪。
现在摸到主策应该怎么加点了。

首先如果你选了主策天赋,那么如果团队不小于五人,则点项目管理员技能树
如果小于五人,则点文案天赋。
如果两个人一起干,你点文案或者制作就好了。

你队员所有的问题都来自于你。
一切他们造成的麻烦都是你做不到位的结果,身为主策应该要有这个觉悟。
怎么让队友干活,解决矛盾?
1.去学哲学
2.学心理学
3.学博弈论

学完之后理性看待队友,攻心。
作者: 羞射了    时间: 2012-8-13 23:59
额,我不就觉得好玩么,至于么,搞得和思考人生似的一大坨
作者: 回转寿司    时间: 2012-8-14 01:46
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-14 01:51 编辑
小角色 发表于 2012-8-13 12:17
现在才溜进来看。。。寿司殿好久不见咧。
曾经平掉一坑花掉了一学期多的时间,回头看时发现做好一个自己能 ...

小角色君好久不见~> <
虚荣什么的应该绝大多数作者都有吧,即使出发点是为了自己而创作,但在决定发布出来的同时就已经不再是只为自己了。为自己而活的人未必就真的不在乎别人的评价,为自己创作的作者也同样会希望自己的作品被肯定、自己想传达的东西确实地被玩家接收到。而玩家全都集中在某一偏颇的类型中的话作者便也会跟着偏颇起来……好象流行以瘦为美的时候大家就会拼命减肥、流行以胖为美的时候大家又会一起增加脂肪了= =
“让人体验‘我会做游戏耶’”真是好吐槽噗……整体感很重要+1,我觉得植物大战僵尸和空轨都是这方面的典范?似乎也并没有哪方面特别惊艳,但作为一个游戏整体就足以吸引人玩下去而成为名作……反过来说,只要有一方面够差也就足以毁掉整个游戏。

疯狂异形 发表于 2012-8-13 22:20
话说起来 在策划er 的眼里,世界应该就长得跟EXCEL一模一样吧?
噢,说起来我也只是喜欢创造自己的世界而已呐。

唔,我个人觉得“让队友干活”的方式是选对志同道合的同伴+自己首先全力付出+对同伴真心以待啦。队友不是属下,所以管理学上有用的方法不见得对合作游戏也有用(其实管理学和管理也常常是两回事……),就像用经营公司的方式去经营家庭多半要悲剧。不过“队员所有的问题都来自于主策”这点很赞同,因此身为主策本身就意味着要背负最大的责任。
另外每个策划er都有每个策划er眼里的世界,我眼里自己的世界……可能形容成“可以自由控制的梦境”比较合适?总之应该不会长成EXCEL的样子吧……=v=b
作者: king    时间: 2012-8-14 11:35
小角色 发表于 2012-8-13 12:17
现在才溜进来看。。。寿司殿好久不见咧。
曾经平掉一坑花掉了一学期多的时间,回头看时发现做好一个自己能 ...

“我想让玩家体验到什么“我个人玩游戏时就是比较喜欢这个,我最喜欢和NPC,聊天了,还有打家劫舍,劫富济贫,最讨厌迷宫和打怪物了,特别是大迷宫,迷路时真的好孤单好迷茫啊!

我觉得RPG,最好玩的,就是NPC之间的互动! 是其他游戏代替不了的!角色之间互动和主线剧情发展,我反而不是很有兴趣!
不过,我最喜欢玩策略游戏,很有成就感,投入很大!同时也很容易觉得枯燥!
最喜欢的依然是大航海4

话说”体验“真的是很难做到的,或者应该加强NPC的层次感……


作者: 小路比仔    时间: 2012-8-15 09:44
啊啊啊,所言极是……
作者: 喵喵小姐    时间: 2012-8-21 21:27
看完后,好感动,其实当初只是抱着很喜欢很喜欢角色扮演游戏,特别喜欢《对不起,我是个npc》(我还为此写了一篇演讲稿在学校演讲,并获得优秀奖),一直认为回转寿司的游戏总是令人有种说不出的感动,就在有一天搜索到《沉睡的法则》后,偶然看到66rpg,就这样开始对各种游戏的制作充满兴趣。因为制作游戏就跟玩游戏一样很快乐!
作者: Luciffer    时间: 2012-8-23 13:41
前一段时间一直没空,上次看到这篇文章只是稍微瞄了一眼,今天刚好看到疯狂异性给的链接,于是点进来认真拜读了一遍。。。
受教了,让我学到不少。
作者: 影北山人    时间: 2012-8-23 21:16
有个冷笑话:50%自称擅长剧本的人都写不出语句通顺的文章,40%自称擅长素材的人其实只会PS去底拼接,30%自称擅长程序的人其实没做出过一个游戏。然后他们都自称游戏策划。
其实这种事情在职业游戏界是实际存在的/_\   这也是听我们策划说的:在国外策划是要有十年以上工作经验的,而国内只要会打字,大学刚毕业就能做策划,间接导致了各种问题……(沟通方面、对其他职位不了解导致各种认知偏差、大方向从一开始就走错了等等)
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-23 23:41
影北山人 发表于 2012-8-23 13:16
有个冷笑话:50%自称擅长剧本的人都写不出语句通顺的文章,40%自称擅长素材的人其实只会PS去底拼接,30%自 ...


是真的没错。
但没有那么严重。
好吧,不同城市不一样。

  确实是有一些完全不知道数值策划是什么的人来搞数值,但是在大城市中这个情况正在变得更好不是么。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2012-8-25 22:15
影北山人 发表于 2012-8-23 21:16
有个冷笑话:50%自称擅长剧本的人都写不出语句通顺的文章,40%自称擅长素材的人其实只会PS去底拼接,30%自 ...

策划在中国是最蠢的游戏相关职业没有之一……我同学的男朋友因为wow的啥成就现在正在网易还是哪当策划(鬼知道他本科学啥的
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-25 23:00
忽然发现
咦?这是个准备篇?

难道还有后续不成~~
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-26 20:51
中国策划界混蛋很多
因为完全不重视版权 现在中国的策划完全就是谁都能做的抄袭员
XX游戏的XX系统不错 抄过来

于是中国的策划全是在最底层的 工资最少 在国外则是完全相反 国外的策划待遇比美工和程序都好得多
因为在中国 创新无价值 你创新别人抄 你花的代价和收获完全不成正比

这就是一个自称文化大国的悲哀
作者: 阿薩男爵    时间: 2012-8-27 22:06
拜讀過了,寫的的確是這樣;(本人目前也在填自己的坑中);並不是說好些個人在一起合作不好,一個人的力量畢竟是有限的。
但是,俗話說:人各有志,大家都有自己的想法,也有自己的生活,能聚到一起做遊戲說起來也是個緣分,但是事情並不可能做的盡善盡美,對於自己做出來的東西都難免挑剔,更別說是和別人一起做的成果了,再者說在這裡發佈遊戲基本上都是沒有什麽商業利益的,大家能一起做依靠的也只是一份熱情,而這個熱情也是會隨時間逐漸消退的,所以造成的一個又一個的坑也不奇怪。
我現在除了腳本方面有專家提供少量的幫助外,其他的部份基本上都是依靠自己來完成,這樣的好處在於我可以自己把握時間,缺點是這個時間很長!
總之如果能遇到和自己一樣志同道合而且有熱情的同伴一定要珍惜,此外自己也要努力縮短製作時間……
差不多就是這樣了,發言完畢。
(再一次膜拜閣下的神作《囧魂》,作為一個經歷過從書店租漫畫來看的人來說太有感觸了!)
作者: fqf555    时间: 2012-9-6 12:29
句句在理,不愧为经典文章,回转版主见解颇有深度,拜读了!
作者: greenldr    时间: 2012-9-7 17:00
抠商业软件的素材其实也是一种病。。。当然美工稀缺是个大问题
作者: feizhaodan    时间: 2012-9-8 17:56
因该就是喜好问题了。
玩RM之前,喜欢的是有“玩劲的系统”“和谐的画面”
玩RM之后,喜欢的变成了“复杂的系统”“原创美丽的画面”
而且这个喜好会一直持续到你离开RM很长时间为止。





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