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标题: 我用RMXP制作的ARPG里面的弓箭手怎么才可以让他攻击时有箭射 [打印本页]

作者: wyn5152    时间: 2012-8-3 14:55
标题: 我用RMXP制作的ARPG里面的弓箭手怎么才可以让他攻击时有箭射
我用RMXP制作的ARPG里面的弓箭手怎么才可以让他攻击时有箭射出?我的是纯时间的!!!求各位帮我修改修改!!![attach]124808[/attach]dsu_plus_rewardpost_czw
作者: Wind2010    时间: 2012-8-3 15:20
你认为我可以预知你是怎样做ARPG的吗?
作者: 214641140    时间: 2012-9-21 13:12
子弹事件:(可穿透)
第一页:
分歧:当A按下时
事件位置设置:本事件 变量[主角X] [主角Y]
等待5帧(这是为了防止子弹卡壳用的)
独立开关A=ON
除此以外场合

分歧结束
第二页:
发生条件:独立开关A=ON
分歧:当主角面朝下时
设置路线:本事件
         向下移动
        独立开关B=ON A=OFF
除此以外
分歧:当主角面朝上时
设置路线:本事件
         向上移动
        独立开关C=ON A=OFF
除此以外
分歧:当主角面朝左时
设置路线:本事件
         向左移动
        独立开关D=ON A=OFF
除此以外
设置路线:本事件
         向右移动
        开关E=ON(E开关要新设一个) A=OFF
分歧结束
分歧结束
分歧结束
第三页:
出现事件:独立开关B=ON
行走方式定为:自定义 向下移动
最快速度最快频率
条件分歧:当A被按下时
独立开关B=OFF
除此以外

分歧结束
以第三页为例为上、左、右设三页就够了
效果:每按一次A(Z)键就能在差不多0.3秒延迟后发射一颗子弹,这个子弹不会随着角色的转向而改变轨迹。
缺点:快速按的话那唯一一颗子弹会被拉回来。
(此缺点解决方案:将等待时间延长;或是建立两个子弹事件,用单一键双事件页的加与减逻辑完成两个效果的交替,但这最多只是缩短等待时间罢了。)
不是问题的问题:设置为穿透想要碰到东西停止的话只要在障碍物中添加事件,当子弹X=那啥X,子弹Y=那啥Y时,开关开启,子弹开关开启时事件页为无就行了。



伤害事件在被攻击的对象的事件里设置:
条件分歧:当[子弹X坐标]==[某某X坐标]
条件分歧:当[子弹Y坐标]==[某某Y坐标]
[某某血量]-=XX
显示动画:本事件 [打击]
除此以外

分歧结束
除此以外

分歧结束
就这样了。
因为我看到许多范例很多都是发子弹时角色的脸朝向一直不变,所以才想要弄个发子弹可以转头的但子弹不转向的。




希望采纳,谢谢
作者: wyn5152    时间: 2012-10-13 15:47
214641140 发表于 2012-9-21 13:12
子弹事件:(可穿透)
第一页:
分歧:当A按下时

虽然我知道了,但还是谢谢你真诚的帮助
作者: 春夏秋冬    时间: 5 天前
设置一个空白事件命名“箭”  设置穿透  这个事件就是你的箭
角色攻击事件 假设 判断角色朝向为下 按键A按下时 设置 箭和人物在一个格子  然后加一个动画射箭的动作, 事件“箭”更改图片为箭的行走图  往下走几个格子
在设置一个事件“敌人”
在设置一个并行处理事件     当箭事件 “箭”与“敌人”  在一个坐标 “敌人”事件显示被击中动画      设置空白事件“敌人属性”可以设置敌人的血量   10  箭攻击1     当敌人的血量在0以下 敌人显示被击杀动画  变量设置一个随机值1-9
当随机值=1的时候  奖励什么 等于2奖励什么




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