Project1
标题:
怎么更改怪物和敌人攻击的动作呢?
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作者:
825300455
时间:
2012-8-5 23:03
标题:
怎么更改怪物和敌人攻击的动作呢?
好吧,我用了别人的行走图战斗脚本,主角的攻击动作都弄好了,但是,我的游戏里的敌人不光是有怪物,而且敌人还有人类,但制作者只放出了怪物的行走图改成的战斗图,但人类的没有,有什么脚本能将敌人人类的攻击动作跟我方人物的动作一样,又不影响怪物攻击动作的脚本呢,而且敌人人类战斗图要改成行走图,脸要朝向我方
怪物动作按原来的
但人类的要跟我方的攻击动作一样
这是我方剑士,枪兵,匕首,弓箭,琉的攻击动作
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动設定
#--------------------------------------------------------------------------
module BattleActions
# 下のものはあくまでも一例なので
# 独自に作ってください。
Actions = {
"通常攻撃" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#target_near,50,0,48,30",
"アクターアニメ固定#ATTACK#3",
#"左右反転",
"行動アニメ",
"SEの演奏#135-Light01,100,100",
"アニメーションの表示#self,42",
#"左右反転",
"残像表示",
"移動#target_far,-50,0,48,0",
"対象アニメ",
"残像消去",
"アニメ固定解除",
"アクターアニメ変更#WALK_R",
"移動#self,0,0,48,1,0",
"終了"
],
"エネミー攻撃" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,-36,0,12,0",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#ATTACK",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
#"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,0,0,12,0",
"終了"
],
"術発動" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
# "移動#self,-32,0,4,0",
"アクターアニメ変更#MAGIC",
"行動アニメ",
"ウエイト#15",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
# "移動#self,0,0,4,2",
"終了"
],
"アイテム使用" => [
"閃きアニメ",
#"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,-32,0,4,0",
#"行動アニメ",
#"アクターアニメ変更#ITEM",
"ウエイト#15",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,0,0,4,2",
"終了"
],
"払い抜け" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#target_near,50,0,48,30",
"アクターアニメ固定#ATTACK#3",
#"左右反転",
"行動アニメ",
"SEの演奏#135-Light01,100,100",
"アニメーションの表示#self,42",
#"左右反転",
"残像表示",
"移動#target_far,-50,0,48,0",
"対象アニメ",
"残像消去",
"アニメ固定解除",
"アクターアニメ変更#WALK_R",
"移動#self,0,0,48,1,0",
"終了"
],
"弓箭攻撃" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,-32,0,4,0",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#ATTACK",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,0,0,4,2",
"終了"
],
"回旋攻撃" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,-32,0,4,0",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#STAND_L",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,0,0,4,2",
"終了"
],
"远距离発動" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,-32,0,4,0",
"アクターアニメ変更#MAGIC",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#ATTACK",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,0,0,4,2",
"終了"
],
"回旋発動" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,-32,0,4,0",
"アクターアニメ変更#MAGIC",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#STAND_L",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
#"移動#self,0,0,4,2",
"終了"
],
} # ここで終わり 消さないでください
end
module RPG
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
case @id
when 17,18,19,20,21,22,23,24 # 远程武器的id回旋攻撃
return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
when 34 # 回旋武器的id
return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
end
else
return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
end
end
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
case @id
when 73,74,75,76,77,78,79,80 # 远程技能的id
return BattleActions::Actions["远距离発動"]
when 82 # 回旋技能的id
return BattleActions::Actions["回旋発動"]
end
else
if self.magic?
return BattleActions::Actions["術発動"]
else
return BattleActions::Actions["払い抜け"]
end
end
end
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
end
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
end
end
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
☆ 説明
行動者から対象者にアニメを飛ばします。
飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
[アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
● カスタマイズ方法
case @id
when 17,18,19,20
return [101,32,false,false]
when 21,22,23,24
return [102,32,false,false]
end
return 0
のように描くとID別に指定可能です。
● アニメーションID
飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
● スピード
大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
● 往復するか?
true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
● 直線(false)or曲線(true)
true = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
=end
module RPG
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
# ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
case @id
when 34 #回旋武器(类似回力镖)的id
return [103,32,true,true]
when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id
return [101,32,false,false]
when 21,22,23,24 #远程武器2(铳类)的id
return [102,32,false,false]
end
return [0,0,false,false]
end
end
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
# ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
case @id
when 82 #回旋技能(类似回力镖)的id
return [103,32,true,true]
when 73,74,75,76 #远程技能1(弓箭类)的id
return [101,32,false,false]
when 77,78,79,80 #远程技能2(铳类)的id
return [102,32,false,false]
end
return [0,0,false,false]
end
end
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
def flying_anime
case @id
when 34 #抛击类道具(如炸弹一类)的id
return [104,32,false,true]
end
return [0,0,false,false]
end
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
复制代码
要在哪改,怪物和人类的动作是不一样的,新建一页脚本也可以。
大家帮帮我吧,就差这个就搞定战斗系统了
dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
825300455
时间:
2012-8-5 23:07
如果这里放的脚本不完全,没法帮我解决问题,就加Q:825300455 我的战斗脚本是在这下的
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=50963
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