Project1
标题:
这些脚本来的 一直没搞明白
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作者:
z2z4
时间:
2012-8-7 10:50
标题:
这些脚本来的 一直没搞明白
本帖最后由 z2z4 于 2012-8-7 18:55 编辑
スイッチ操作Sw.new(play_sw, clear_sw, fail_sw),
Sw.new, # SW操作しない
CondEv.new("说的话")], # イベントからquest_clear/quest_failをする必要あり、進捗欄の表示名称"話しかける"
quest_clear/quest_fa
等级 Rank.new(quest, r_next, r_down),
RsltCmnEvP.new(1)], # 失敗時:コモンイベント[1]
这些 都什么用的 翻译 也不怎么正确 有高手知道吗
这些 就是定义 我翻译了 不少
各设定可以使用班一覧
# ● 等级 Rank.new
# Rank等级 : 等级情報的要求
# ● 初期状態 StXX.new
# Statusクラス : 详细设定面向(非推荐)
# StEvクラス : 活动开始面向的任务
# StGuildクラス : 从面向行会的任务
# ● 前提条件[CondXXX.new, …] 条件[CondXXX.new, …]
# Conditionクラス : 詳細設定向け(非推奨)
# CondItemクラス : 道具
# CondWeaponクラス : 武器
# CondArmorクラス : 防具
# CondMoneyクラス : 金币
# CondSwクラス : 开关
# CondValクラス : 变量
# CondActorクラス : 职业吗?
# CondLevelクラス : 等级
# CondEnemyクラス : 敌人打倒数量
# CondQuestTクラス : 任务完毕(成功)吗?
# CondQuestFクラス : 任务完毕(失败)吗?
# CondSkillクラス : 技能完毕
# CondClassクラス : クラス
# CondScriptクラス : 脚本的判定(上级者向)
# ● 報酬[RsltXXX.new, …]
# Resultクラス : 详细设定面向(非推荐)
# RsltItemクラス : 成功時に物品得到
# RsltWeaponクラス : 成功時に武器得到
# RsltArmorクラス : 成功時に防具得到
# RsltMoneyクラス : 成功時に金币得到
# RsltSkillクラス : 成功時に技能习得
# RsltCmnEvクラス : 成功時にコモンイベント発動
# RsltClassクラス : 成功時に转职
# RsltLevelクラス : 成功時に升级
# RsltActorクラス : 成功時に角色加入
# RsltQuestTクラス : 成功時に任务表示ON变更
# RsltQuestFクラス : 成功時に任务表示OFF变更
# RsltQuestSクラス : 成功時に任务启动
# RsltMoneyPクラス : 失敗時のペナルティー(お金を支払う)
# RsltCmnEvPクラス : 失敗時にコモンイベント発動
# RsltLevelPクラス : 失敗時にレベルダウン
# RsltQuestTPクラス: 失敗時にクエストを表示ONに変更
# RsltQuestFPクラス: 失敗時にクエストを表示OFFに変更
# ● 任务チ操作Sw.new(play_sw, clear_sw, fail_sw)
# Swクラス : 任务开始・成功和失败的时候变更开关
#==============================================================================
module Quest
#-------------------------------------------------------------------------------
#【設定用固定定義】
#-------------------------------------------------------------------------------
# 音声タイプ
ME=0;SE=1
# クエストリスト種別
PLAYING=0;CLEAR=1;FAIL=2;STAY=-1
# ギルド種別
REPORT=3;SHOP=4;EXIT=5
# 報酬・条件用の種別
ITEM=0;WEAPON=1;ARMOR=2;MONEY=3
ACTOR=5;LEVEL=6;ENEMY=7;SKILL=8;CLASS=9
SW=10;VAL=11;EV=12
QUEST_T=15;QUEST_F=16;QUEST_S=17
SCRIPT=20
# ● ランク Rank.new
#=============================================================================
# ランク用クラス Rank.new(quest, r_next, r_down)
#【説明】
# クエストのランクを決めるクラスです。
#【引数】
# quest : クエストのランク(nilか1~10) <省略時はnil>
# ランクをnilとした場合、ランク表示が消えます
# r_next : クエスト成功時のランク操作 <省略時はnil>
# nil : 変動なし
# 0 : 現在のランク + 1
# 1-10 : 指定したランクに変更
# (自分のランクが指定したランクより高い場合は無効)
# r_down : クエスト失敗時のランク操作 <省略時はnil>
# nil : 変動なし
# 0 : 現在のランク - 1
# 1-10 : 指定したランクに変更
# (自分のランクが指定したランクより低い場合は無効)
#=============================================================================
class Rank
attr_reader :quest
attr_reader :r_next
attr_reader :r_down
def initialize(quest=nil, r_next=nil, r_down=nil)
@quest = quest; @r_next = r_next; @r_down = r_down
end
end
# ● 初期状態 StXX.new
#=============================================================================
# 初期状態用superクラス Status.new(enable, visible, v_cond, v_res)
#【説明】
# クエストの初期状態を決めるクラスです。
#【引数】
# enable : ギルドで受け付けるクエスト
# visible : クエストの初期表示状態 <省略時はtrue>
# v_cond : 進捗状況画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
# v_res : 報酬画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
#=============================================================================
class Status
attr_reader :enable
attr_reader :visible
attr_reader :v_res
attr_reader :v_cond
attr_reader :chg_ev
attr_reader :ids
def initialize(enable, visible=true, v_cond=true, v_res=true, chg_ev=false, ids=[])
@enable=enable; @visible=visible; @v_res=v_res
@v_cond=v_cond; @chg_ev = chg_ev; @ids = ids
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 初期状態用クラス(イベント用) StEv.new(v_res, v_cond)
#【説明】
# イベントからのクエスト用の簡易設定として使用できます
#【引数】
# v_cond : 進捗状況画面の初期表示状態 <省略時はfalse>
# v_res : 報酬画面の初期表示状態 <省略時はfalse>
#-----------------------------------------------------------------------------
class StEv < Status
def initialize(v_cond=false, v_res=false)
super(false, true, v_cond, v_res)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 初期状態用クラス(ギルド用) StGuild.new(visible, v_cond, v_res, ids)
#【説明】
# ギルドのクエスト用の簡易設定として使用できます
#【引数】
# visible : クエストの初期表示状態 <省略時はfalse>
# v_cond : 進捗状況画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
# v_res : 報酬画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
# ids : クエストを受け付けるギルドID <省略時は制限なし>
#-----------------------------------------------------------------------------
class StGuild < Status
def initialize(visible=false, v_cond=true, v_res=true, ids=[])
super(true, visible, v_cond, v_res)
@ids = ids
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 初期状態用クラス(ギルド用) StGuildEv.new(visible, v_cond, v_res, ids)
#【説明】
# ギルドのクエスト用の簡易設定として使用できます
# このクラスを使用した場合、以下のようなクエストになります
# クエスト開始 : ギルドで受けることで開始
# クエスト完了 : イベントで完了させる(ギルドでは報告できない)
#【引数】
# visible : クエストの初期表示状態 <省略時はfalse>
# v_cond : 進捗状況画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
# v_res : 報酬画面の初期表示状態 <省略時はtrue>
# ids : クエストを受け付けるギルドID <省略時は制限なし>
#-----------------------------------------------------------------------------
class StGuildEv < Status
def initialize(visible=false, v_cond=true, v_res=true, ids=[])
super(true, visible, v_cond, v_res, true)
@ids = ids
end
end
# ● 前提条件[CondXXX.new, …] クリア条件[CondXXX.new, …]
#=============================================================================
# 条件用superクラス Condition.new(type, id, num, lose, view, name)
#【引数】
# type : 種別
# id : それぞれのID (MONEY, EVはdon't care)
# num : クエスト開始orクリアに必要な個数 (SW, EV, ACTOR, QUESTはdon't care)
# lose : クエスト開始orクリア時の消費の有無(ITEM, WEAPON, ARMOR, MONEYのみ)
# true:減らす false:減らさない
# view : 進捗表示欄への表示
# true:表示する false:表示しない
# name : 進捗表示で使用する名称(SW, VAL, EVのみ)
#=============================================================================
class Condition
def initialize(type, id=0, num=0, lose=false, view=true, name="")
@type = type; @id = id; @num = num; @lose = lose; @name = name
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : ITEMクラス CondItem.new(id, num, lose, view)
#【条件】
# アイテム[id]を必要個数分[num]あるか?
#【引数】
# id : アイテムID
# num : クエスト開始orクリアに必要な個数
# lose : クエスト開始orクリア時の消費の有無 <省略時は消費あり(true)>
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondItem < Condition
def initialize(id, num=1, lose=true, view=true)
super(ITEM, id, num, lose, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : WEAPONクラス CondWeapon.new(id, num, lose, view)
#【条件】
# 武器[id]を必要個数分[num]あるか?
#【引数】
# id : 武器ID
# num : クエスト開始orクリアに必要な個数
# lose : クエスト開始orクリア時の消費の有無 <省略時は消費あり(true)>
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondWeapon < Condition
def initialize(id, num=1, lose=true, view=true)
super(WEAPON, id, num, lose, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : ARMORクラス CondArmor.new(id, num, lose, view)
#【条件】
# 防具[id]を必要個数分[num]あるか?
#【引数】
# id : 防具ID
# num : クエスト開始orクリアに必要な個数
# lose : クエスト開始orクリア時の消費の有無 <省略時は消費あり(true)>
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondArmor < Condition
def initialize(id, num=1, lose=true, view=true)
super(ARMOR, id, num, lose, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : MONEYクラス CondMoney.new(num, lose, view)
#【条件】
# お金を必要分[num]あるか?
#【引数】
# num : クエスト開始orクリアに必要なお金
# lose : クエスト開始orクリア時の消費の有無 <省略時は消費あり(true)>
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
# name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はお金>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondMoney < Condition
def initialize(num=1, lose=true, view=true, name="金币")
super(MONEY, 0, num, lose, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : SWクラス CondSw.new(id, name, view)
#【条件】
# スイッチ[id]がONならクリア
#【引数】
# id : スイッチID
# name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はSW>
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondSw < Condition
def initialize(id, name="SW", view=true)
super(SW, id, 0, false, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : VALクラス CondVal.new(id, num, name, view)
#【条件】
# 变量[id]がある値[num]以上ならクリア
#【引数】
# id : 变量ID
# num : 任务CLEAR必要的变量值 <缺省1>
# name : 对进度栏显示名称 <省略的时候VAL>
# view : 进度栏的是否显示 <省略时表示。(true)>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondVal < Condition
def initialize(id, num=1, name="VAL", view=true)
super(VAL, id, num, false, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : EVクラス CondEv.new(name, view)
#【条件】
# 任务开始 quest_clear / quest_fail运行(前提条件不能使用)
#【引数】
# name : 对进度栏显示名称 <省略時はEV>
# view : 进度栏的是否显示 <省略時は表示あり(true)>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondEv < Condition
def initialize(name="EV", view=true)
super(EV, 0, 0, false, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : ACTORクラス CondActor.new(id, num, lose, view)
#【条件】
# アクター[id]がいるか?
#【引数】
# id : アクターID
# num : 0=アクターがいるか? / 1=アクターがいないか?
# lose : true=成功時にアクター脱退 <省略時は脱退しない(false)>
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
# name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はアクター名>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondActor < Condition
def initialize(id, num=0, lose=false, view=true, name="")
super(ACTOR, id, num, lose, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : LEVELクラス CondLevel.new(id, num, view)
#【条件】
# アクター[id]のレベルが指定値[num]以上か?
# ※id=0なら平均レベル
#【引数】
# id : アクターID
# num : クエスト開始orクリアに必要なレベル <省略時は1>
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
# name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はアクター名or平均レベル>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondLevel < Condition
def initialize(id=0, num=1, view=true, name="")
super(LEVEL, id, num, false, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : ENEMYクラス CondEnemy.new(id, num, view)
#【条件】
# エネミー[id]を指定数[num]以上、倒したか?
# ※撃破数カウンタと併用する必要あり
#【引数】
# id : エネミーID
# num : クエスト開始orクリアに必要な撃破数 <省略時は1>
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
# name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はエネミー名>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondEnemy < Condition
def initialize(id=0, num=1, view=true, name="")
super(ENEMY, id, num, false, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : QUESTクラス CondQuestT.new(id, view)
#【条件】
# クエスト[id]が完了(成功)しているか?
#【引数】
# id : クエストID
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
# name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はクエスト名>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondQuestT < Condition
def initialize(id=0, view=true, name="")
super(QUEST_T, id, 0, false, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : QUESTクラス CondQuestF.new(id, view)
#【条件】
# クエスト[id]が完了(失敗)しているか?
#【引数】
# id : クエストID
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
# name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はクエスト名>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondQuestF < Condition
def initialize(id=0, view=true, name="")
super(QUEST_F, id, 0, false, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : Skillクラス CondSkill.new(skill_id, actor_id, view)
#【条件】
# アクター[actor_id]がスキル[skill_id]を習得しているか?
# ※actor_id=0の場合はパーティー内にスキルを習得している者がいるか?
#【引数】
# skill_id : スキルID
# actor_id : アクターID
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
# name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はスキル名>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondSkill < Condition
def initialize(skill_id, actor_id=0, view=true, name="")
super(SKILL, skill_id, actor_id, false, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : Classクラス CondClass.new(class_id, actor_id view)
#【条件】
# クラス[id]のメンバーがいるか?
#【引数】
# class_id : クラスID
# actor_id : アクターID
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
# name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はスキル名>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondClass < Condition
def initialize(class_id, actor_id=0, view=true, name="")
super(CLASS, class_id, actor_id, false, view, name)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 条件 : Scriptクラス CondScript.new(id, num, view)
#【条件】
# スクリプトによる判断をする(上級向け)
# 【設定】内にあるCondition#script_clear?に自由記述できます
#【引数】
# id : ID情報(任意)
# num : 数値情報(任意)
# view : 進捗状況欄への表示の有無 <省略時は表示あり(true)>
# name : 進捗状況欄へ表示する名称 <省略時はScript>
#-----------------------------------------------------------------------------
class CondScript < Condition
def initialize(id=0, num=0, view=true, name="Script")
super(SCRIPT, id, view, false, view, name)
end
end
# ● 報酬[RsltXXX.new, …]
#=============================================================================
# 報酬用superクラス Result.new(type, id, num)
#【引数】
# type : 種別(ITEM / WEAPON / ARMOR / MONEY)
# id : アイテム / 武器 / 防具 のID
# num : 獲得個数 <省略時は1>
# view : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
# penalty : クエスト失敗時に失う <省略時はfalse>
#=============================================================================
class Result
def initialize(type, id, num=1, view=true, penalty=false)
@type = type; @id = id; @num = num; @view = view; @penalty = penalty
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : ITEMクラス RsltItem.new(id, num)
#【引数】
# id : アイテムID
# num : 獲得個数 <省略時は1>
# view : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltItem < Result
def initialize(id, num=1, view=true)
super(ITEM, id, num, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : WEAPONクラス RsltWeapon.new(id, num)
#【引数】
# id : 武器ID
# num : 獲得個数 <省略時は1>
# view : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltWeapon < Result
def initialize(id, num=1, view=true)
super(WEAPON, id, num, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : ARMORクラス RsltArmor.new(id, num)
# id : 防具ID
# num : 獲得個数 <省略時は1>
# view : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltArmor < Result
def initialize(id, num=1, view=true)
super(ARMOR, id, num, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : MONEYクラス RsltMoney.new(id, num)
# num : 報酬金
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltMoney < Result
def initialize(num)
super(MONEY, 0, num, false)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : SKILLクラス RsltSkill.new(skill_id, actor_id)
# skill_id : スキルID
# actor_id : アクターID
# view : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltSkill < Result
def initialize(skill_id, actor_id, view=true)
super(SKILL, skill_id, actor_id, view) ## @id = skill_id, @num = actor_id
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : CommonEVクラス RsltCmnEv.new(cmn_ev_id)
# cmn_ev_id : コモンイベントID
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltCmnEv < Result
def initialize(cmn_ev_id)
super(EV, cmn_ev_id)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : CLASSクラス RsltClass.new(class_id, actor_id)
# class_id : クラスID
# actor_id : アクターID
# view : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltClass < Result
def initialize(class_id, actor_id, view=true)
super(CLASS, class_id, actor_id, view) ## @id = class_id, @num = actor_id
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : LEVELクラス RsltLevel.new(actor_id, level)
# actor_id : アクターID
# level : アップさせるレベル
# view : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltLevel < Result
def initialize(actor_id, level, view=true)
super(LEVEL, actor_id, level, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : ACTORクラス RsltActor.new(actor_id)
# actor_id : アクターID
# view : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltActor < Result
def initialize(actor_id, view=true)
super(ACTOR, actor_id, 0, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : QUESTクラス RsltQuestT.new(id)
# id : 表示ONにするクエストID
# view : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltQuestT < Result
def initialize(id, view=true)
super(QUEST_T, id, 0, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : QUESTクラス RsltQuestF.new(id)
# id : 表示OFFにするクエストID
# view : 報酬欄に表示する <省略時はtrue>
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltQuestF < Result
def initialize(id, view=true)
super(QUEST_F, id, 0, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# 報酬 : QUESTクラス RsltQuestS.new(id)
# id : 開始させるクエストID
# view : 報酬欄に表示する <省略時はfalse>
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltQuestS < Result
def initialize(id, view=false)
super(QUEST_S, id, 0, view)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ペナルティー : MONEYクラス RsltMoneyP.new(id, num)
# num : クエスト失敗時に失う金額
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltMoneyP < Result
def initialize(num)
super(MONEY, 0, num, false, true)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ペナルティー : CommonEVクラス RsltCmnEvP.new(cmn_ev_id)
# cmn_ev_id : コモンイベントID
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltCmnEvP < Result
def initialize(cmn_ev_id)
super(EV, cmn_ev_id, 0, false, true)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ペナルティー : LEVELクラス RsltLevelP.new(actor_id, level)
# actor_id : アクターID
# level : ダウンさせるレベル
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltLevelP < Result
def initialize(actor_id, level)
super(LEVEL, actor_id, level, false, true)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ペナルティー : QUESTクラス RsltQuestTP.new(id)
# id : クエストID
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltQuestTP < Result
def initialize(id)
super(QUEST_T, id, 0, false, true)
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# ペナルティー : QUESTクラス RsltQuestFP.new(id)
# id : クエストID
#-----------------------------------------------------------------------------
class RsltQuestFP < Result
def initialize(id)
super(QUEST_F, id, 0, false, true)
end
end
# ● スイッチ操作Sw.new(play_sw, clear_sw, fail_sw)
#=============================================================================
# スイッチ操作用クラス Sw.new(play, clr, fail)
#【引数】
# play : クエスト開始時にONにするスイッチID (0なら操作しない) <省略時は0>
# clr : クエスト成功時にONにするスイッチID (0なら操作しない) <省略時は0>
# fail : クエスト失敗時にONにするスイッチID (0なら操作しない) <省略時は0>
#=============================================================================
class Sw
def initialize(play=0, clr=0, fail=0)
@play = play; @clr = clr; @fail = fail
end
end
end
复制代码
作者:
Soy_meng
时间:
2012-8-7 13:41
发个完整的看看吧。
应该是一些开关,事件的必要设置。
话说这个可以翻译出来的啊
作者:
IamI
时间:
2012-8-7 13:47
说实话……不要发全文了……把那个部分以及上下文截图会比较好……
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