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标题: 【公式统一】异形的策划探索之旅(12) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-13 00:34
标题: 【公式统一】异形的策划探索之旅(12)
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-12 16:38 编辑

想说点什么呢……最近大脑被书本塞满了,找不到什么好题目,求支援。

噢,想到了。
敌·我·公·式·统·一?

我是说……
敌我的伤害公式统一,嗯,你真的想这么做吗。
几件事情没有搞混吧。

咱们回合制设计技能的核心理念是什么呐,策略娱乐……
策略方面就是各种不充分信息状态营造出来的一种假象吧;
那我就老老实实遵守LU潜规则,以糊弄玩家的认知为信条好了。
  深度,深度;人人都在追求深度。
深度一辈子。

  敌我公式区分开来还是有点麻烦的……
这意味着双方所使用的逻辑是完全不一样的,那这货全是坏处?当然不,一旦你挖到了更深的转移机制这一块,不同的公式就可以绽放出奇妙的光彩来。
攻击敌人时是 a.4ATK-b.2DEF,敌人攻击你时是a.2DEF-b.ATK
噢,猜猜看都会发生些什么有趣的事情?
  反弹技能的可能性增加了吗?
  伤害吸收的收益计算变得更朦胧了吗?
  还记得什么叫做游戏深度么?

这就是不充分信息;走,咱们一起去糊弄玩家。

后转:
啊哈!
电脑升级了!
现在变成了笔记本电脑,好棒。
现在终于可以每天用上厕所的时间来偷懒了!
OH YEAH。


作者: Tink    时间: 2012-8-13 01:03
居然耍起白字来了←最近ET君的说话风格突然陡变成6R青年什么的我很不适应←您应该是大叔才对
战斗系统的创新大家都在讲 但是有几个创新是颠覆性的革命性的←在6R我没看到过 都是细节性的微观性的伪变革性的
于是战斗系统坑了一堆好作品 我们玩家就是想逃跑\修改\不遇敌←除非本身就是战斗为主的战棋和格斗
RM作为游戏制作引擎的优势在于可以低门槛制作游戏 我们不该强求改革游戏的战斗系统 毕竟大部分6R会员年龄低 大部分6R会员只是过把瘾或者山寨一下
但是既然存在LZ这样以策划为主的人才 那就应该着眼于更高更远的根本改革 抛开小打小闹 我认为以您的策划兴趣与经验 可以有所作为
当然 我只是自说自话罢了 毕竟有前辈说过 基本现在能想出来的战斗系统都已经齐全了

作者: 木葬枫    时间: 2012-8-13 01:29
首先得考虑三角关系,然后是液化字节,最后是安抚不明真相的出版商。(咦,粘粘世界?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-13 01:47
木葬枫 发表于 2012-8-12 17:29
首先得考虑三角关系,然后是液化字节,最后是安抚不明真相的出版商。(咦,粘粘世界? ...

三角应该下台了,真的。

走向未来?
三角的节操已经耗尽了。
作者: 云心    时间: 2012-8-13 04:05
不光要公式统一,技能参数也要统一啊
作者: 永远の路克酱    时间: 2012-8-13 08:34
感觉你不是在团队做游戏,只是一个游戏中有自己办不到的以合作的名义找人帮忙,毕竟我的每个小号你都找过了,真的需要那么多人吗?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-13 14:35
永远の路克酱 发表于 2012-8-13 00:34
感觉你不是在团队做游戏,只是一个游戏中有自己办不到的以合作的名义找人帮忙,毕竟我的每个小号你都找过了 ...

是,暗星是一个游戏中的游戏 的游戏
噢,希望有一天我会谈谈我的梦想……


作者: 风雪优游    时间: 2012-8-13 15:20
作为一个策划我……看不懂……

好吧数据策划不是我专长……重来没有研究过RM的敌人公式






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