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标题: 谁有好的敏捷影响命中率的公式 [打印本页]

作者: limaolinghu    时间: 2012-8-13 15:37
标题: 谁有好的敏捷影响命中率的公式
原版VX的敏捷是计算出手速度和逃跑率的,感觉没啥用,我想改成敏捷影响命中率和闪避率,技能发动方和目标的敏捷进行计算,给出最终命中率,最高95,最低5
谁有比较好的现成的计算公式哈。dsu_plus_rewardpost_czw
作者: Luciffer    时间: 2012-8-13 18:17
k(我的设定是320)+a(攻击方敏捷)-b(防守方敏捷)
——————————————————————————
               k'(修正值,我设定是400)
这样的公式应该可以简单应用吧,你的要求也只是在这个上面再加上一个简单的定义域而已啦XD
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2012-8-13 18:58
我简单说下
LZ 在脚本的Game_Battler里搜索 def calc_hit(user, obj = nil)
下面有一行 hit = user.hit   这脚本的意思是  普通攻击的获取命中为 武器上所设定的命中率
如果你把他改成hit = user.agi / 4 + 60  那么这个意思是 命中率获得为  敏捷 / 4 + 60  的计算
作者: limaolinghu    时间: 2012-8-13 21:06
丿梁丶小柒 发表于 2012-8-13 18:58
我简单说下
LZ 在脚本的Game_Battler里搜索 def calc_hit(user, obj = nil)
下面有一行 hit = user.hit    ...

多谢回复哈,脚本我也会改一些。我现在主要是想找一个合适的敏捷影响命中率的公式,只要是数学公式就好。比如按照默认数据库中的敏捷成长度,一般1级20左右,90级300左右,这种程度设计一个敏捷影响命中率的公式。
另外,如果有现成的研究,可不可以分享下,是否有最终命中率加成与否会对公式有什么影响。最终命中率加成是指,比如装备附带的直接加在敏捷命中率计算公式之后的影响命中率的数值。我知道一般对于这种数值不太好设计公式,所以也可以不考虑最终命中率加成。
谢谢哈。
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2012-8-13 21:26
limaolinghu 发表于 2012-8-13 21:06
多谢回复哈,脚本我也会改一些。我现在主要是想找一个合适的敏捷影响命中率的公式,只要是数学公式就好。 ...

VX的最终命中率很简单的.普通攻击的最终命中率就是武器里的减去敌人的回避率   技能攻击的最终命中率就是技能里设定的减去敌人的回避率

如果使用敏捷作为命中和回避  那么没升一级所提升的敏捷 和命中公式是相对设定的
游戏不建议升一级提升的敏捷太高
如果是我设定  比如战士  我每升一级提升1点敏捷  每升两级提升2点  
战斗中设定的命中率公式如下
敏捷/4+80+武器命中 最后 减去敌人的回避率 就为最终命中率

每提升1级增加0.25的回避率   


角色的回避率取值如下
敏捷/6+5 + 装备回避为 角色的回避率值

数据库敌人的话一般就设定 回避为80-90     




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