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标题: 菜单处理问题,求助。 [打印本页]

作者: 1584927450    时间: 2012-8-20 21:58
标题: 菜单处理问题,求助。
           本人有个和脑残的问题,应该是脚本处理。
           这个问题就是5…4…3…2…1……0!开始!(众:少卖关子!我们围殴你!信不信!)
           我想在玩家按下ESC或X打开菜单的时候,在菜单中的选项文字(就是状态、物品、存档…)前面加上图标。
           就是物品装备后面的那种图标,比如说退出选项前面加个骨髅头、物品选项前面加个宝箱之类的。
           本人对这个问题很感兴趣,求解答,我家电脑坏了,无法截图,哎╮(╯▽╰)╭,那先谢谢帮助我的大家了O(∩_∩)O谢谢dsu_plus_rewardpost_czw
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2012-8-21 05:12
菜单美化,

可以参考这里, WINDOW类的基础改动即可实现
http://www.66rpg.com/articles/3001
作者: hys111111    时间: 2012-8-22 08:27
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.    
  26.     sb1 = "Graphics/Icons/001-Weapon01"
  27.     sb2 = nil #不想要图片就nil
  28.     sb3 = nil
  29.     sb4 = nil
  30.     sb5 = nil
  31.     sb6 = "Graphics/Icons/002-Weapon02"
  32.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6],[sb1, sb2, sb3, sb4, sb5, sb6])
  33.     @command_window.index = @menu_index
  34.     # 同伴人数为 0 的情况下
  35.     if $game_party.actors.size == 0
  36.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  37.       @command_window.disable_item(0)
  38.       @command_window.disable_item(1)
  39.       @command_window.disable_item(2)
  40.       @command_window.disable_item(3)
  41.     end
  42.     # 禁止存档的情况下
  43.     if $game_system.save_disabled
  44.       # 存档无效
  45.       @command_window.disable_item(4)
  46.     end
  47.     # 生成游戏时间窗口
  48.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  49.     @playtime_window.x = 0
  50.     @playtime_window.y = 224
  51.     # 生成步数窗口
  52.     @steps_window = Window_Steps.new
  53.     @steps_window.x = 0
  54.     @steps_window.y = 320
  55.     # 生成金钱窗口
  56.     @gold_window = Window_Gold.new
  57.     @gold_window.x = 0
  58.     @gold_window.y = 416
  59.     # 生成状态窗口
  60.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  61.     @status_window.x = 160
  62.     @status_window.y = 0
  63.     # 执行过渡
  64.     Graphics.transition
  65.     # 主循环
  66.     loop do
  67.       # 刷新游戏画面
  68.       Graphics.update
  69.       # 刷新输入信息
  70.       Input.update
  71.       # 刷新画面
  72.       update
  73.       # 如果切换画面就中断循环
  74.       if $scene != self
  75.         break
  76.       end
  77.     end
  78.     # 准备过渡
  79.     Graphics.freeze
  80.     # 释放窗口
  81.     @command_window.dispose
  82.     @playtime_window.dispose
  83.     @steps_window.dispose
  84.     @gold_window.dispose
  85.     @status_window.dispose
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 刷新画面
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update
  91.     # 刷新窗口
  92.     @command_window.update
  93.     @playtime_window.update
  94.     @steps_window.update
  95.     @gold_window.update
  96.     @status_window.update
  97.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  98.     if @command_window.active
  99.       update_command
  100.       return
  101.     end
  102.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  103.     if @status_window.active
  104.       update_status
  105.       return
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def update_command
  112.     # 按下 B 键的情况下
  113.     if Input.trigger?(Input::B)
  114.       # 演奏取消 SE
  115.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  116.       # 切换的地图画面
  117.       $scene = Scene_Map.new
  118.       return
  119.     end
  120.     # 按下 C 键的情况下
  121.     if Input.trigger?(Input::C)
  122.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  123.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  124.         # 演奏冻结 SE
  125.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  126.         return
  127.       end
  128.       # 命令窗口的光标位置分支
  129.       case @command_window.index
  130.       when 0  # 物品
  131.         # 演奏确定 SE
  132.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  133.         # 切换到物品画面
  134.         $scene = Scene_Item.new
  135.       when 1  # 特技
  136.         # 演奏确定 SE
  137.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  138.         # 激活状态窗口
  139.         @command_window.active = false
  140.         @status_window.active = true
  141.         @status_window.index = 0
  142.       when 2  # 装备
  143.         # 演奏确定 SE
  144.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  145.         # 激活状态窗口
  146.         @command_window.active = false
  147.         @status_window.active = true
  148.         @status_window.index = 0
  149.       when 3  # 状态
  150.         # 演奏确定 SE
  151.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  152.         # 激活状态窗口
  153.         @command_window.active = false
  154.         @status_window.active = true
  155.         @status_window.index = 0
  156.       when 4  # 存档
  157.         # 禁止存档的情况下
  158.         if $game_system.save_disabled
  159.           # 演奏冻结 SE
  160.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  161.           return
  162.         end
  163.         # 演奏确定 SE
  164.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  165.         # 切换到存档画面
  166.         $scene = Scene_Save.new
  167.       when 5  # 游戏结束
  168.         # 演奏确定 SE
  169.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  170.         # 切换到游戏结束画面
  171.         $scene = Scene_End.new
  172.       end
  173.       return
  174.     end
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def update_status
  180.     # 按下 B 键的情况下
  181.     if Input.trigger?(Input::B)
  182.       # 演奏取消 SE
  183.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  184.       # 激活命令窗口
  185.       @command_window.active = true
  186.       @status_window.active = false
  187.       @status_window.index = -1
  188.       return
  189.     end
  190.     # 按下 C 键的情况下
  191.     if Input.trigger?(Input::C)
  192.       # 命令窗口的光标位置分支
  193.       case @command_window.index
  194.       when 1  # 特技
  195.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  196.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  197.           # 演奏冻结 SE
  198.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  199.           return
  200.         end
  201.         # 演奏确定 SE
  202.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  203.         # 切换到特技画面
  204.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  205.       when 2  # 装备
  206.         # 演奏确定 SE
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         # 切换的装备画面
  209.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  210.       when 3  # 状态
  211.         # 演奏确定 SE
  212.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  213.         # 切换到状态画面
  214.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  215.       end
  216.       return
  217.     end
  218.   end
  219. end
  220. class Window_Command < Window_Selectable
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 初始化对像
  223.   #     width    : 窗口的宽
  224.   #     commands : 命令字符串序列
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def initialize(width, commands,commands_bitmap = [])
  227.     # 由命令的个数计算出窗口的高
  228.     super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
  229.     @item_max = commands.size
  230.     @commands = commands
  231.     @commands_bitmap = commands_bitmap
  232.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  233.     refresh
  234.     self.index = 0
  235.   end
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● 刷新
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   def refresh
  240.     self.contents.clear
  241.     for i in 0...@item_max
  242.       draw_item(i, normal_color)
  243.     end
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ● 描绘项目
  247.   #     index : 项目编号
  248.   #     color : 文字色
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def draw_item(index, color)
  251.     self.contents.font.color = color
  252.     rect = Rect.new(24, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
  253.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  254.     self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  255.     if @commands_bitmap[index] != nil
  256.       bitmap = Bitmap.new(@commands_bitmap[index])
  257.       self.contents.blt(4,32 * index + 4 , bitmap, Rect.new(0, 0, 20, 20))
  258.     end
  259.   end
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● 项目无效化
  262.   #     index : 项目编号
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   def disable_item(index)
  265.     draw_item(index, disabled_color)
  266.   end
  267. end
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