Project1
标题:
分享一个复杂装备系统脚本 另其中一个脚本出错求解释
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作者:
007007114
时间:
2012-9-13 04:54
标题:
分享一个复杂装备系统脚本 另其中一个脚本出错求解释
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2012-9-13 04:50 上传
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脚本
其中当在菜单中点击装备按钮,进而点击某一件装备时,提示”魔力石·附加·描述“脚本提示62行出错,请问为什么?把该脚本删除后则不提示出错。求大神解释~
#------------------------------------------------------------------------------
# 装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
#==============================================================================
class Window_EquipRight < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
text = ""
unless self.item.nil?
unless self.item.stone_record.empty?
text = "附加"
self.item.stone_record.each{|i| text += $data_items
.name+" "}
end
end
@help_window.set_text(self.item.nil? ? "" : (self.item.description + text))
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
# 装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
text = ""
unless self.item.nil? and self.item.stone_record.empty?
text = "附加"
self.item.stone_record.each{|i| text += $data_items
.name+" "}
end
@help_window.set_text(self.item.nil? ? "" : (self.item.description + text))
end
end dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
007007114
时间:
2012-9-13 04:59
另有一个小问题求助,在脚本魔力石基本定义中,在materia_set中修改id的开始值和结束值,是不是代表着物品编号位于这两者之间的被默认为魔力石,可以进行镶嵌操作而其他的物品功能照旧?有一个case语句,请问为何有when 0这个东西呢,前面明明指定了变量为1的。。。
=begin
==============================================================================
使用方法及注意事項:
1.在物品道欄中設定魔力石
(消耗、分散度、命中率統統沒有用)<-保留改造的空間
2.分散度=atk_附加量, 能力值 & 上昇量=str/dex/agi/int_附加量,
物理防禦=pdef_附加量,物魔法防禦=mdef_附加量,
hp 回復量 =hp_附加量, sp回復量 =sp_附加量
效果範圍=添加位置:無=任意,敵單體=武器,敵全體=盾,我方單體=頭
我方全體=身體,我方單體(HP0)=裝飾
3.屬性附加=武器之屬性攻擊 & 裝備之屬性防禦
4.狀態+=武器之攻擊狀態附加 & 裝備之狀態防禦附加
5.狀態-=武器之自動狀態 & 裝備之自動狀態(裝備原本之自動狀態仍然能够使用)
6.請在Materia_Set當中先設定魔力石的id,否則不會顯示(或者自己重新寫一個窗口)
7.默認的開啓方法是在事件的腳本當中寫入「$scene = Materia_Shop.new」
或者「$scene = Materia_Shop_Plus.new」單獨開啓添加窗口
或者「$scene = Materia_Shop_Minus.new」單獨開啓减少窗口
8.引用請保留作者信息
9.以下變量用於防止泄露不想顯示之武器、物品、裝備之特殊狀態以及屬性
@forbident_elements = []
@forbident_states = []
10.衝突或者bug不知道
11.修改了內部注釋,可信度上昇;添加了添加位置的設定;添加了其他界面的描述修正
修改了少量bug,修改了存檔後裝備消失的問題
12.特殊狀態附帶特殊技能機制
13.有不明白請看範例中「物品->魔力石」的設置
14.斯版本爲1.4(以前版本無人問津T.T)
==============================================================================
=end
#==============================================================================
# ■ Materia_Set
#------------------------------------------------------------------------------
# 設定魔力石的id(主界面Plus用)
#==============================================================================
class Materia_Set
def initialize
@sxca_materia = []
#-----------------------------------------------------------------------
# ● 批量修改開關
# 0爲凌散修改,1爲批量連續ID修改
#-----------------------------------------------------------------------
sxca_control = 1
case sxca_control
when 0 # 凌散ID修改
@sxca_materia += [34,35,36,37]
@sxca_materia += [46]
@sxca_materia += [51,52,56,57,58,61,65]
when 1 # 批量連續ID修改
sdfa_b = 34 # 開始ID
sdfa_e = 87 # 結束ID
for i in sdfa_b..sdfa_e
@sxca_materia.push(i)
end
end
# 禁止顯示的屬性(幫助用)
@forbident_elements = [17,18]
# 禁止顯示的狀態(幫助用)
@forbident_states = []
for i in 17..36
@forbident_states.push(i)
end
return
end
attr_reader :sxca_materia
attr_reader :forbident_elements
attr_reader :forbident_states
end
作者:
yagami
时间:
2012-9-13 12:59
version 1.11.rar
(280.44 KB, 下载次数: 53)
2012-9-13 12:58 上传
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你试试看这个1.11版
作者:
007007114
时间:
2012-9-13 13:09
yagami 发表于 2012-9-13 12:59
你试试看这个1.11版
唔。。。其实是一个东西 话说第一个问题凑巧解决了 求问第二个问题
作者:
007007114
时间:
2012-9-13 13:37
yagami 发表于 2012-9-13 12:59
你试试看这个1.11版
求问魔力石系统应该如何使用?在哪里修改id参数使得某一段内被认为是魔力石物品可以镶嵌而其他物品不能呢?
作者:
yagami
时间:
2012-9-13 14:55
这个变量是用于CASE的分歧 可以自己改成1 或0 默认是1 所以魔力石 是区间判定 拿1来说
when 1 # 批量連續ID修改
sdfa_b = 34 # 開始ID
sdfa_e = 87 # 結束ID
就是 34号到 87号ID判定为魔力石
如果把变量改成0的话
@sxca_materia += [34,35,36,37]
@sxca_materia += [46]
@sxca_materia += [51,52,56,57,58,61,65]
魔力石 就是这些数组里的数字代表的ID 看你自己选择类型
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