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标题:
【冲突2】异形的策划探索之旅(51)
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作者:
疯狂异形
时间:
2012-9-15 11:52
标题:
【冲突2】异形的策划探索之旅(51)
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-15 05:52 编辑
为什么恐惧那么令人心醉神迷?为什么我们明知道这部恐怖电影若继续看下去就会被吓到,但还是依然会一边告诉自己离开,而一边坐在原地看完它并被吓的满身冷汗?
挖到底就是两个字,冲突。
今天来说说恐怖游戏式的冲突吧。
恐怖游戏,一般会选择一个或数个技巧为主,恐怖游戏多了,我们也就逐渐能够观察到其中规律了:
一个游戏选择并为玩家提供悬疑与谜题,使恐怖游戏倾向艺术化
,
或者去加强交互部分,变为机制恐怖游戏
。
通常来说,制作技巧当然是用的越多越好,但只选择一个进行专攻就足以让你的游戏成为一部有趣的恐怖游戏。
然后……表现手法是恐怖类游戏必备的东西,音乐音效图片动画;在游戏界中,无数艺术家陨落在机制与交互功能的强大压迫下,但在恐怖游戏里,剧情党可以高呼一声“艺术必胜!”。
但是为什么最近的恐怖游戏越来越少了呢?
咚咚,答案很奇葩,因为游戏画面有显著提升,第二个是因为时间和钱的问题。
纯粹的恐怖,惊悚并不能让你对这个游戏玩上80个小时;除非你能保证玩家能不停地玩到新奇游戏内容,否则能拖这么长就只有依靠金盒欺骗性机制这些人性弱点。
还记得Lone Survivor么?
一开始玩很恐怖是的,仔细想想,后来变成什么了?当你在里面玩上两个小时后,还恐怖吗?
不,就像一般横版卷轴一样,变成肾上腺游戏了。
音效听多了,习惯了;敌人见多了,熟悉了;还有点什么东西放马过来吧,几枪干掉你。
针对玩家的这个思考惯性,游戏情感工程队员开始着手关卡设计,于是打不死的BOSS出现了 ——逃亡在恐怖游戏中,一直是个很好用的手段。
仔细挖一下藏在现象背后的规律,藏在现象背后的设计理念。
恐惧,是一种对未知事物的挫败感;
恐惧使你无法思考,它唤醒了你兽性的那一面,同时折射出你人类性征的伟大之处,并且挖出你心中最阴暗的角落,然后以此破坏你的理性,你的逻辑思维和一切来自普通世界的经验,认知。
关键是什么?叮咚答对了~
掌握人类感性的那一面,然后把逻辑和计算都踩在脚下碾成渣。
仔细看看Lone Survivor中的逃亡关卡,角色为什么逃跑?是什么让你觉得紧迫紧张可怕?
1.我们有可怕的音效
2.你必须在有限的时间中做出最好的决定,也许下一个门口BOSS就会追上来,一个错误的选择就会让降低自己的生存机率
3.我根本就不知道怎么逃出去啊!难道这个游戏没有提示吗?要是我知道怎么逃出去会轻松很多吧。
4.你面对的是一个阴暗,可怕的庞然大物,从没见过那么奇怪的东西,它让我措手不及,我根本就没有任何对付它的经验!
5.就连我手中唯一让我觉得能让自己稍微更安全一些的手枪,也依然无法伤害到这只怪物,比起它我作为一个普通人类什么也不是。
当然,利益机制最多只能为你创造紧张感,没法给你带来恐惧感,这是只有艺术表现手法才能达到的圣地;而我们除了利用关卡来创造那种紧张感,增加压抑气氛以外,还可以通过第二种方案来达到目标:悬疑与谜题。
这又再一次回到了我们最初的问题:为什么冲突如此有趣?
因为你在挣扎,在做出选择,自主的选择,未知的选择,充满趣味的选择。
我们害怕那种见而不知的无力感,明明看到了一丝端倪,预想着要发生些什么,但却完全无能为力。
冲突,不单单是外在的冲突,而且还有内在的冲突。
我想继续向前走,看看藏在真相背后的事实;但是知道真相的人可能会死,我不想知道真相……但我又想知道真相。
就是这样一种自我矛盾的心情,这种短长程冲突不断矛盾激化相互作用的效果才让你知道到了什么叫做“压抑”;
知道真相并且面临危险,还是简单的转身逃走?
你想知道接下来会发生些什么,但你又不想受到惩罚;我们爱极了这种名为冲突的事物!
在游戏发展前期,你看到最多的实践方法是:
提供一些线索,让玩家自己去猜。
游戏与小说不同的地方在于,你可以在多个内容点上提供玩家线索,而小说只能用一环扣一环的谜题方式来进行叙述,以吸引读者;当然,写作手法有很多值得学习,并运用到游戏制作的地方。
比如我们可以让主线也使用“悬念一环扣一环”这样的一种设计理念。
文字、声音系统和图像在恐怖游戏中是非常强大的武器,但我们依然有很多强有力的机制可以攻克玩家的心智:
1.逃跑
2.限时
3.未知的前方
嗯哼,很好很强大。
第三点,未知的前方是什么意思?
很简单,人类会对远在自己掌握能力之外的事物产生一种无力感,而正是这种无力感,带动了他的行动,他的好奇心,他的恐惧感。
三者是相连的,
[fly]好奇心→防御机制→行动→好奇心[/fly]
而冲突,正是破坏心理抵御机制,让玩家一次又一次不断重复进行循环的关键。
看到了大门,但是门被锁死了,有个怪人告诉你“进入门的人都会死”,门上到处都是血,里面发出奇怪的声音,洞里面四处都是回声,寂静非常。
叮咚,故事把你推到了门前,但是心理压力机制会让你选择离开这个门,当然等玩家发现进门是和奖罚机制相关联这一点之后,他们自然也会进门,但用你设计好的陷阱推他们进门会更好。
注意,是故事把你推进了门里面,不是任务。如果你有一个“进门杀BOSS”的任务,你等于是把这些小技巧给扔进焚化炉里一把火烧光了;但是一些小提示会很管用(寂静岭),当然,如果是必须要让玩家记住的东西,似乎也不错。
要达到优化恐怖游戏,相关技巧有:无力感、绝望、人性的阴暗面、防御机制与释放邪恶本性。
当一个人有压力时,他会做出以下行为:
1.遗忘压力
2.不承认压力
3.扔进潜意识里
而情感工程的设计师,你要做的是让他没法立刻遗忘压力,不能总是否认压力,而且没经常将压力展示给他。
另外一种情况,也是更值得关注的机制类反馈结果是——当一个人有了压力,他会想要宣泄出来。
这就是为什么寂静岭里会有BOSS,而Lonesurvivor里面有野生丧尸的原因了;但是……后者好像有些泛滥了。
总之,直接利用宣泄来取代另外三种防御机制,将会是一种很棒的解决手段;而
宣泄
,也正是交互系统能够在恐怖游戏中掺一脚的关键。
那么,宣泄的真名是什么?
噢,我们有防御机制,当然有攻击机制,所以宣泄的名字叫做攻击机制。
叮咚~
最后……让我们看看次世代机,画面比旧时代的游戏又提高了多少?很多东西变得越来越清晰,那种恐惧感也随即消失了;还记得寂静岭1里面的雾吗?去玩看看寂静岭3,寂静岭4,当初的感觉到哪里去了?
噢,雾没了,取而代之的是更多的细节,更多的宣泄,而没有足够的长程压力。
肾上腺游戏,不是恐怖游戏。
嗯呐,最近朋友教我一种方法,但是不知道怎么用,发上来各位自行观察吧:
“设置几个超大敌人给他们去面对,将他们所选角色的尊严,和自身价值贬到最低;用限时或者移动速度来增加即时性与压迫感;……这没什么好说的,你不知道我也没办法。”
百科给出了很清晰的例子和大脑工作方式
http://baike.baidu.com/view/500064.htm
作者:
fxwd
时间:
2012-9-16 22:44
关于恐怖这点。。。感觉VA的效果不是太好,虽然有时能利用出色的脚本技术以及精美吓人的图片(好像吐槽啊)给人一种恐惧感,但是总体上还是真的不如一些主语言制作出的恐怖游戏效果好
作者:
commeydemo
时间:
2012-9-21 10:07
fxwd 发表于 2012-9-16 22:44
关于恐怖这点。。。感觉VA的效果不是太好,虽然有时能利用出色的脚本技术以及精美吓人的图片(好像吐槽啊) ...
主语言才算恐怖游戏
作者:
琪露诺
时间:
2012-9-21 18:24
看了以后想到了两种典型的恐怖游戏类型……一种是用全程的压抑气氛,在玩家所不经意的时候用突然的刺激让玩家觉得恐怖,另外一种(可能小型游戏比较多吧)用全程的晦涩、压抑气氛,并没有特别的刺激但是玩家会觉得越来越紧张= =于是咱比较喜欢后面的那种,也许也因为对猎奇恐怖的画面承受能力不太好吧嗯……
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