Project1
标题:
原地待机片刻的小动作
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作者:
亿万星辰
时间:
2005-12-1 20:13
标题:
原地待机片刻的小动作
人物死死的站在那里好象是傻了一些……
如果间隔一段时间我们没有去移动角色,他能不能自己做出点小动作呢?{/cy}
main前插入此段脚本,另附工程,里面有个行走图~~
#==============================================================================
# ■ Game_Character (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
# 类的超级类使用。
#==============================================================================
class Game_Character
attr_accessor :time
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_ini initialize
def initialize
old_ini
@time = 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
TIME_LIMIT = 200 # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 本地变量记录移动信息
last_moving = moving?
if @time == TIME_LIMIT
@character_name = @character_name + "_W"
@scratch = true
@step_anime = true
@time = TIME_LIMIT + 1
elsif @time < TIME_LIMIT
@scratch = false
@step_anime = false
end
if @scratch == false
@old_pic = @character_name
end
# 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
# 信息窗口一个也不显示的时候
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
case Input.dir4
when 2
move_down
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
when 4
move_left
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
when 6
move_right
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
when 8
move_up
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
end
end
# 本地变量记忆坐标
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 不在移动中的情况下
unless moving?
@time += 1 if @time < TIME_LIMIT
# 上次主角移动中的情况
if last_moving
# 与同位置的事件接触就判定为事件启动
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 没有可以启动的事件的情况下
if result == false
# 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 遇敌计数下降
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 判定为同位置以及正面的事件启动
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
复制代码
说明:
需要一个行走图 XXXX_W.png,比如以 001-Fighter01.png 为人物行走图的话,就需要一个 001-Fighter01_W.png 的待机行走图。工程里我带的那个很简单~~~就是来回扭头~~可以自行修改。
工程点这里
作者:
亿万星辰
时间:
2005-12-1 20:13
标题:
原地待机片刻的小动作
人物死死的站在那里好象是傻了一些……
如果间隔一段时间我们没有去移动角色,他能不能自己做出点小动作呢?{/cy}
main前插入此段脚本,另附工程,里面有个行走图~~
#==============================================================================
# ■ Game_Character (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event
# 类的超级类使用。
#==============================================================================
class Game_Character
attr_accessor :time
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_ini initialize
def initialize
old_ini
@time = 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
TIME_LIMIT = 200 # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 本地变量记录移动信息
last_moving = moving?
if @time == TIME_LIMIT
@character_name = @character_name + "_W"
@scratch = true
@step_anime = true
@time = TIME_LIMIT + 1
elsif @time < TIME_LIMIT
@scratch = false
@step_anime = false
end
if @scratch == false
@old_pic = @character_name
end
# 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
# 信息窗口一个也不显示的时候
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
case Input.dir4
when 2
move_down
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
when 4
move_left
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
when 6
move_right
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
when 8
move_up
@time = 0
@scratch = false
@character_name = @old_pic
end
end
# 本地变量记忆坐标
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 不在移动中的情况下
unless moving?
@time += 1 if @time < TIME_LIMIT
# 上次主角移动中的情况
if last_moving
# 与同位置的事件接触就判定为事件启动
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 没有可以启动的事件的情况下
if result == false
# 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 遇敌计数下降
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 判定为同位置以及正面的事件启动
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
复制代码
说明:
需要一个行走图 XXXX_W.png,比如以 001-Fighter01.png 为人物行走图的话,就需要一个 001-Fighter01_W.png 的待机行走图。工程里我带的那个很简单~~~就是来回扭头~~可以自行修改。
工程点这里
作者:
66饭
时间:
2005-12-1 20:57
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
luluson
时间:
2005-12-1 21:37
cool..cool..cool...cool{/dy}
作者:
色色的二少爷
时间:
2005-12-2 05:09
恩,好爽的东西,不错啊~~~~~~~~~~~{/cy}
作者:
herrera
时间:
2005-12-2 05:17
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
亿万星辰
时间:
2005-12-2 05:19
其实主要原因是没人帮忙画这个行走图……我觉得16幅图的也可以实现,不过那样就无法根据角色的朝向来做出对应的动作,可能无论朝那个方向做出的都是一套动作~~
作者:
fahren
时间:
2005-12-2 05:47
正想求这个。不过因为 实在不想作游戏,所以也不着急。
作者:
非梦天魔
时间:
2005-12-5 04:21
很不错的脚本啊~~~谢谢提供的那位大人!!!
请问能不能使用两张图连续播放来制作待机小动作呢?我想要一个主角在原地打呼噜的小动作
作者:
亿万星辰
时间:
2005-12-5 04:25
最好能在4帧内解决{/pz}
作者:
非梦天魔
时间:
2005-12-5 20:14
如果用两张图片(每个方向两张)来做那个待机动作的话,脚本里面要不要修改什么呢?
作者:
亿万星辰
时间:
2005-12-5 20:42
也许要改不少地方,现在实现的其实就是在一定时间如果没动的话,更换行走图,然后停止时移动ON
作者:
轩辕文德
时间:
2005-12-6 02:28
有个问题..我刚刚看过你的文件里面只有那个被修改后的行走图,那为什么?当移动角色的时候不会按被修改后的行走图而进行的??
作者:
亿万星辰
时间:
2005-12-6 04:03
当有方向键按下时,有个参数归0,当那个参数为0时行走图换会原来的
作者:
非梦天魔
时间:
2005-12-6 05:35
那我可不可以也照你那样修改一个行走图为打胡噜图,然后照你的脚本使用呢?
作者:
亿万星辰
时间:
2005-12-6 05:35
可以啊……那个图的具体效果随意,扭头那个只是个例子
作者:
ikki
时间:
2005-12-6 05:38
呵呵,如果我的美工好就做2000000个行走图循环。{/cy}
作者:
非梦天魔
时间:
2005-12-6 05:40
好的,谢谢亿万星辰大人的指导和脚本!!!!
作者:
无语
时间:
2006-10-29 17:28
提示错误
Game_Character 2提示什么*的错误?怎么会事?
作者:
江忆痕
时间:
2006-12-1 22:00
很有用{/se}
作者:
cZooCz
时间:
2008-1-10 05:54
问下~~~这个修改过别的地方没为什么我用没效果
作者:
5693744
时间:
2008-1-10 08:03
范例下载不能
作者:
再生的kaze
时间:
2008-1-10 17:53
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
06dm
时间:
2008-1-10 20:30
{/ll}无法下载
作者:
亿万星辰
时间:
2008-1-13 16:01
这玩意儿哪来的下载......LS的几个都咋了?
作者:
浩气青天
时间:
2008-1-13 17:44
哇!我爱你,亿万星辰,我爱你,你做的真是太好了。哇哇{/qiang}{/qiang}
作者:
浩气青天
时间:
2008-1-13 22:43
哇哈哈哈!我用了,效果让我备感高兴。。。{/jy}
作者:
越前リョーマ
时间:
2008-1-13 22:49
以下引用
浩气青天于2008-1-13 9:44:52
的发言:
哇!我爱你,亿万星辰,我爱你,你做的真是太好了。哇哇
不要挖老帖。{/hx}
谢谢合作。
作者:
浩气青天
时间:
2008-1-13 23:05
我知道怎么改那个出现待机动作的时间
就是现在的这两个脚本,在
■ Game_Player的这个脚本中,有一个句子:class Game_Player < Game_Character
TIME_LIMIT = 200 # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
这句“< Game_CharacterTIME_LIMIT = 200”是出现待机动作前要等多少帧的句子,
要早点出现待机动作的话,可以在“200”的那个地方改一改。
如果你想要那种一站定某个位置就出现待机动作的话,就可以把“200”改成“1”(稍
微大点也行。)
其他的自己调试一下就行了。{/bz}
作者:
lpxx68
时间:
2008-1-14 03:01
主战好像见过阿?
作者:
d7denise
时间:
2008-1-25 09:18
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
小茶楼
时间:
2010-8-28 14:04
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
fy406520
时间:
2010-8-30 10:55
好东西,LZ辛苦了,我收下了。
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