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标题: 数值策划,你的意义何在? [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-10-25 11:51
标题: 数值策划,你的意义何在?
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-10-25 14:30 编辑

   数值的意义何在?
为什么一群乱七八糟的人整天对着桌子转圈,就只看到他们折腾出了几个数字?
  这难道不是游戏制作工程里最偷懒的一组么!


各位对数值策划的误解颇多,那我先谈谈自己的看法,好吗?
  
  数值策划,是一种设计严密结构游戏所必需的分支,它由主策分流而出,而又因为需要严谨而坚实的数学基础,因此而别于关卡策划,总监;而独立作为一种分支;数值策划自此诞生。
  一名数值策划的必要素质,就是能够去理解什么是一个严密的游戏结构,什么是一个完整的结构。
同时,数值策划通常时和关卡策划一体,或同属一个集体的,因为二者都涉及构架,以及构架细节设计

  当数值,你必须要能够保证自己对高中数学有充分理解,你的数学知识越多,你就越是能够去应付突如其来的问题:
“一个射程4的角色与一个射程7的角色,在空之轨迹中会产生什么样的性价比差异?”
“牌堆多了两张火攻锦囊,会对游戏造成什么样的影响?”

  无论如何,你总是要明白,玩家是不可预测的因素,他们是永远能够挖到bug的,万能的神。
你无法预测他们的任何准确行为,因为你首先是一个观察者,然后才是一个理性的分析者。
  游戏也是这样,一个优秀的游戏是由无数行为,无数自变量相互反馈,相互干扰而产生的结果,这就是交互的本质;
而面对这样的本质,你根本无法完全理解,更不用说要去做出什么改变,一切都需要猜测,所以才有那么多人说游戏平衡就是靠拍脑袋;仔细想想,也只得承认这确实有些道理在其中。
  在你尝试着去平衡这种不可预测的综合反馈结果时,你在数值策划中的所学所知根本不够用,大部分人的行为你根本搞不清。
搞不清怎么办?观察啊!
  
  事实上,除了观察,我们还有另一种更加强大的手段可以使用。
    很多人认为数值策划就是理想主义者,认为什么都会像他们考虑的一样去发展;其实不是,因为现实的不可预测性,你根本搞不清楚他们在干什么,他们想干什么;只能用理想国度的一个模型去套,并尝试着将这个模型做到最好,最精准;也只有这样,你套中的目标才越多,越能抓住他们的心。


  世上的一切,不过是规律而已。
而数值策划,做的也正是一模一样的事情:寻找规律,顺从规律,改变规律,创造规律。
  我们需要在一个既有机制下,寻找出变量组的运作规律,并将之运用到制作游戏这一庞大而精致的结构之中。

    你掌握不了玩家的所有行为,但是你知道玩家的运动范围

这句话总结了我所知道的,关于数值意义的一切:规律。




有时候,我也会在半夜惊醒,问问自己的心,为何我要去做数值策划,像个普通人一样,测一测混过这辈子不就好了吗?
  依靠简单的设计模型,建设模型,测试模型,收集data,得出总结;这不是很好吗?

  是的,测试非常美妙,但这远远不够。
计算分析,是一种让你将效率和精确性提高到极限的有效工具!
你不一定要做的完美,做的绝对准确;但你必须要知道自己的行为会产生什么样的结果,必须要理解事物的运作规律,以及其极限。



为什么不要做一个纯测试的游戏制作者?
    因为你测试到的永远是结果,等你知道,那就已经太晚了。




作为数值,你只需要关心一样东西:游戏节奏
    数值做的事情,就只是简单的创造出一个完美的节奏,一个让人心灵澎湃激动的节奏,一个符合设计理念的节奏;然后将你的游戏变成和你表达式中一模一样的世界。
       是的,我们只是一个创造感觉的工匠;

当你要制作一个30分钟的短篇游戏,然后很好奇为什么会需要一个数值策划时,你可以这样告诉自己:
  “我要设计一个仅仅花费30分钟就能通关,但却能够使玩家探索300分钟的游戏!

作者: TCRL    时间: 2012-10-25 12:29
你这最后一句话(大字)的语法明显有毛病,“我要设计一个流程仅仅30分钟的游戏”。。。哈
一个可以探索300分钟的游戏,制作过程何止300小时呢。。。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-10-25 13:15
TCRL 发表于 2012-10-25 04:29
你这最后一句话(大字)的语法明显有毛病,“我要设计一个流程仅仅30分钟的游戏”。。。哈
一个可以探索300 ...

你的意思我不理解

是在说rm系列才是制作的最好的游戏吗?

游戏过程是游戏过程,探索内容是探索内容。
我能一天速通halo1,但是需要玩上三个月才能精通
  两回事

那么你的意思是……病句在哪里?
作者: 回转寿司    时间: 2012-10-25 13:22
本帖最后由 回转寿司 于 2012-10-25 13:23 编辑

异形君发的好快……于是如约来回复= =b
其实看了这帖我觉得异形君和我说的并不是同一个问题,异形君坚持的是“一个‘时长300小时’或‘只有30分钟却让玩家能探索300分钟’的游戏需要复杂的数值策划”——这点我很赞成——而我的看法则是“多数RM游戏(主要指RPG)根本不需要那样的游戏时长”。认为每个游戏都必须进行复杂的数值策划才能成为好作品就像认为每个好游戏都需要复杂的剧情,未免不切实际且容易误导制作者。
另外数值策划本身当然有意义,事实上我想也没有几个认真对待自己游戏的作者会去“只靠测试”来调整数值。差别在于策划的方法,还是借用那个之前说过的比方,建造核电站需要懂物理学,设计汽车也需要懂物理学,然而它们需要的物理学却大不相同。
作者: TCRL    时间: 2012-10-25 16:40
疯狂异形 发表于 2012-10-25 13:15
你的意思我不理解

是在说rm系列才是制作的最好的游戏吗?

你原本那句话:“我花30分钟做的一个游戏,就可以让玩家玩上300分钟”,这明显是对玩家的一种蔑视。(当然这个是断句造成的分歧),所以我才建议--“我要设计一个流程(过程)仅仅30分钟的游戏”。
数值的平衡性在Dota上体现淋漓尽致,Dota基本每次更新都针对数值优化。
至于游戏过程跟流程,都有点通关时间的意思,哈。比如说“流程攻略”指的就是通关攻略。它可以延伸到所有游戏,比如Dota,你10分钟或者60分钟玩了一局Dota,而这个10-60分钟(流程)的优良游戏体验都需要制作人背后无数的汗水。这个汗水岂止600小时。。。
作者: 琪露诺    时间: 2012-10-25 18:11
咱觉得很多游戏里面数值是具有灵魂地位的,这个时候大概需要数值策划0 0……一种情况是数据站在特别重要的位置,比如宝石迷阵,乃可以试一下10*10的宝石方格或者8种颜色的宝石会出现什么奇葩效果= =还有一种大概是数据量特别大吧,在数据设计的时候就得规划好范围,防止最后发现中间扭曲的地方太多了= =

RPG需不需要数值策划呢?觉得一些情况下是需要的吧,或者制作者用数值规划的方式对数值进行预处理……比如对于不同敌人的能力,完全按照线性增长的那种方式来设定不一定符合游戏的其他规划吧,所以需要在考虑各方面的情况下对敌人能力的增长做个大范围里面的规划0 0

然后稍微说下关于制作时间的= =如果30分钟能制作出一款神作,玩家当然不会有意见啦~~只是一般30分钟出的东西算不上作品的说……顺便的关于数值设计投入多少时间,也因游戏而异吧,对于一些类型来说把太多时间放在数值设计上可能不如放到数值测试上来得好嗯。
作者: feizhaodan    时间: 2012-10-25 18:48
事实上我想也没有几个认真对待自己游戏的作者会去“只靠测试”来调整数值。

怎么办我只靠测试来调整数值啊。
咱不知道除了这样还能怎么设置数值啊。。
作者: 回转寿司    时间: 2012-10-25 19:12
feizhaodan 发表于 2012-10-25 18:48
怎么办我只靠测试来调整数值啊。
咱不知道除了这样还能怎么设置数值啊。。 ...

设置数值的时候就会考虑吧?比如角色数据库设置方面,战士的力量设高点、魔法师的力量设低点,然后才是在此基础上测试调整。总不可能是把所有人的力量魔法速度灵巧HPMP全都设成同样的数值然后“只靠测试”来调整……而那样根据职业决定数值高低的初始设置我认为就已经是数值策划的一种了。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-10-25 22:33
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-10-25 14:36 编辑
TCRL 发表于 2012-10-25 08:40
你原本那句话:“我花30分钟做的一个游戏,就可以让玩家玩上300分钟”,这明显是对玩家的一种蔑视。(当 ...


这不是我的原话,要原话就复制完整
“我要设计一个游戏过程仅仅为30分钟,但却能让玩家探索300分钟的游戏!”

这才是我的原话
断章取义自然会缺失论点了。

游戏过程不是游戏制作过程
游戏流程不是游戏制作流程
网上有个游戏流程攻略组,网上有个游戏攻略组
我们说“我在游戏过程中,通过剧情懂得了人生的意义”
我们说“我在游戏制作过程中,懂得了一份勤劳一分收获”

  你确定没有搞混二者?


噢,总之还是改一下吧,面的再生误会
作者: TCRL    时间: 2012-10-26 09:28
本帖最后由 回转寿司 于 2012-10-26 10:40 编辑
TCRL 发表于 2012-10-25 16:40
你原本那句话:“我花30分钟做的一个游戏,就可以让玩家玩上300分钟”,这明显是对玩家的一种蔑视。(当 ...


哦,是这个意思。数值有点比较“幕后”的感觉。。。。

疯狂异形 发表于 2012-10-25 22:33
这不是我的原话,要原话就复制完整
“我要设计一个游戏过程仅仅为30分钟,但却能让玩家探索300分钟的游戏 ...


哈!不好意思,误解了。不能算我断章取义吧,因为你原本那句话“游戏过程仅仅为30分钟,但却能让玩家探索300分钟的”全部用来修饰“一个游戏”,难免会被人在“游戏过程”断开。。。
我不是来“打假的 ”
作者: orochi2k    时间: 2012-10-26 11:02
随手给你个思考题:为何欧美公司普遍不设置“数值策划”这个职务岗位?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-10-28 11:28
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-10-28 03:30 编辑
orochi2k 发表于 2012-10-26 03:02
随手给你个思考题:为何欧美公司普遍不设置“数值策划”这个职务岗位?


有这个职位,你看不见而已。
  所有的欧美游戏公司都设立有数值策划这个职位,02年有回归趋势,04年依然是单机市场的情况下数值策划进一步萎缩,它被逐步分割,最终成为了三个体系:
1.Lead designer
2.programmer
3.Game level designer.

09年页游大流开始,数值又稍有抬头趋势。
  12年再看统计数据吧

你的看法?
作者: orochi2k    时间: 2012-10-28 11:43
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-28 11:52 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-28 11:28
有这个职位,你看不见而已。
  所有的欧美游戏公司都设立有数值策划这个职位,02年有回归趋势,04年依然 ...


1, Lead designer主要类似程序架构或美术原画那类相似的工作,不过领域是在DESIGN,外带下属协调各部门沟通神马的。
2, PROGRAMMER负责实现核心技术。(图像、物理、AI、GAMEPLAY、各种SYSTEM、平台移植)
3, GAME LEVEL DESIGNER一般负责写脚本玩编辑器。(顺带干掉各种文档)

木有数值相关。
继续猜,哪个职务吃掉了国内数值策划这个多余的职位。

另外,这里还有一个外面看不见的,国内木有的职位,和策划同样重要,主要职责:谴责、抗议、罢工、殴打策划,以防策划独裁导致思想闭塞,呃……民主国家就是问题多(大雾)
作者: 无双的马甲    时间: 2012-10-28 15:31
本帖最后由 无双的马甲 于 2012-10-28 16:44 编辑

不错不错,如果大多数人都喜欢和接受某些模式的话,如果可以的话,那就辛苦一点好好研究一下,做出几个模板,有偿或无偿地提供给大家使用,大家可以在此基础上根据需要修改,毕竟游戏不是只与一个人有关,有一个好的模板就会省时省力多了吧。就像我们知道物质由分子和原子组成,有一把静止的椅子,也许它里面的粒子就一直运动着,我们想做一把椅子,也许可以去找一大堆原子和分子,把它们拼成一把椅子,但这好像很高科技呃,囧,还要研究粒子的性质,排列组合等等;但如果有现成木材,就相对容易多了,当然也需要一定的木工技术才行的。而且椅子还有大小,美观,质量,功能,价值之分等,其实就是考虑规格和性价比,总之会涉及到很多因素啊。自己费神可以,但让他人伤脑筋觉得不太好啊。

分享智慧,事半功倍高效率,还可以省一些时间思考更多事情,带来更多好点子,也能兼顾全局了,毕竟游戏还有其他部分也很重要哦。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-10-28 23:11
orochi2k 发表于 2012-10-28 03:43
1, Lead designer主要类似程序架构或美术原画那类相似的工作,不过领域是在DESIGN,外带下属协调各部门 ...


1.lead designer 本身就是一个大杂烩,脚本设计关卡都是他,你能说这就是这么?
  LD的工作流程,是搞文案,美术自己会不会 不懂丢原画;他要做的是明白玩家的思考模式,和玩家本身以博得总监欢心
2.programmer 分流四系{1.AI 2.UI 3.网络 4.3D},除3d程序员以外,整个programmer 系统都是数值策划。
2(a)AI:这是数值策划做的事情,写流程图,写机制……等等,你真的以为数值就是整天写游戏平衡??
2(b)UI:数值接受玩家数据,理解什么是成功的设计
2(c)网络:数值收集玩家操作设计,理解和分析他们的思考模式,以针对他们的行为提高运营成效
3.level designer:你说的那种关卡设计师是关卡设计师其中的一种,关卡设计师是一个极为细化的工作岗位,丢个统称给你,最后还是各自该干啥干啥。

作者: orochi2k    时间: 2012-10-29 01:10
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-29 01:31 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-28 23:11
1.lead designer 本身就是一个大杂烩,脚本设计关卡都是他,你能说这就是这么?
  LD的工作流程,是搞文 ...


公布答案:SYSTEM DESIGNER
然后捏,由于偶很懒,所以懒得说细节。
我了个去,程序员直接一边写程序一边搞数值,40个程序员一起整一个项目40种数值,最后这东西还能跑起来就是奇迹了。
并且一个游戏就四种程序员,连个写GAMEPLAY的都木有,并且没程序员管QA?反过来小项目的话3D,AI,NETWORK神马的直接拖个现成的LIBRARY就行了。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-10-29 13:21
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-10-29 05:31 编辑
orochi2k 发表于 2012-10-28 17:10
公布答案:SYSTEM DESIGNER
然后捏,由于偶很懒,所以懒得说细节。
我了个去,程序员直接一边写程序一边 ...


所以……你没有听说过一种叫做组长的生物?

你也没听说过一种负责Staff report 的,藏在各组之中的生物?
作者: orochi2k    时间: 2012-10-29 23:58
本帖最后由 orochi2k 于 2012-10-30 00:00 编辑
疯狂异形 发表于 2012-10-29 13:21
所以……你没有听说过一种叫做组长的生物?

你也没听说过一种负责Staff report 的,藏在各组之中的生物 ...


那是各级Manager和Producer
要求所有人每周进行周报。在某些项目中会要求日报。
当然,偶在实验室的时候风格更加邪恶,每天直接开MS PROJECT然后给所有人群发每个人的当前进度表,用于压榨速度慢的孩纸顺便让进度快的孩纸看看哪些孩纸需要帮忙。
不过这些人员也没责任负责数值同步这种高端的东西。
最多系统策划给个数学模型然后全体一起代数字往里面用。
真要藏那么多没JOB TITLE的奇怪的生物,HR会疯掉的。美帝风格,神马职务神马职责范围神马职业要求全部会很详细地写清楚,一般不存在天朝这种概念模糊的生物混在里面。
作者: 会飞的面包    时间: 2012-11-2 15:39
本帖最后由 会飞的面包 于 2012-11-2 16:07 编辑

数值策划,我们这边又叫做难易度调整
用于调整平衡性以及难度  其实我觉得这个是让一个游戏变成一个好游戏的很重要的环节
反观现在日本不少糞ゲー不乏大量平衡性失衡的游戏
比如2010年发售的スベリオン  得出一个结论【レ ベ ル を 上 げ て 物 理 で 殴 れ ば い い 】(升级后平砍就好了)  便是魔法技能数值设置错误的一个垃圾作品之一
还有2012年发售的トキタワ 初期普通攻击80~100伤害 ,但是魔法攻击却有6000多伤害  这也是一个数值设定错误的糞ゲー之一
数值调整关系到一个游戏是否能够长时间的让玩家玩下去  所以是一个非常重要的环节
无论是直线难易度 曲线难易度还是波浪形难易度(直线上升,提升幅度大   曲线,提升幅度小,最终难度大     波浪形 提升幅度不定 随剧情改变)   

当然难易度调整不仅仅局限于攻击伤害等计算公式,稀有道具,突发事件的出现几率等等,都是难易度调整的一环  如何让游戏做到最流畅,最平衡 这才是一个数值调整(难易度调整)工作人员需要考虑的时间
在企画时间安排上,一般难易度调整的关键性和DEBUG是一样的,在Alpha版以及beta版的中间要经过无数次的调整,DEBUG,最终才会有MASTER版的发售
玩家才能玩到一个款好游戏
这当中 难易度调整占着至关重要的部分

向每一位奋斗在难易度调整的工作人员致敬
作者: 琪露诺    时间: 2012-11-2 18:31
会飞的面包 发表于 2012-11-2 15:39
数值策划,我们这边又叫做难易度调整
用于调整平衡性以及难度  其实我觉得这个是让一个游戏变成一个好游戏 ...

这样说的话我们这边有一个组负责的是难易度调整> <
难易度调整确实很辛苦的……还好这边是同人游戏可以保证这组人员的工作时间,想上去或许很多游戏压缩了这一步骤的时间导致数值上出现了很多奇葩的问题吧0 0
作者: 会飞的面包    时间: 2012-11-2 18:52
琪露诺 发表于 2012-11-2 18:31
这样说的话我们这边有一个组负责的是难易度调整> <
难易度调整确实很辛苦的……还好这边是同人游戏可以保 ...


这个东西只能靠经验  几天之内是学不来的   长时间做才能做出好的调整
作者: 琪露诺    时间: 2012-11-3 08:42
会飞的面包 发表于 2012-11-2 18:52
这个东西只能靠经验  几天之内是学不来的   长时间做才能做出好的调整

嗯……那边组里都是有不少经验的,但是因为工作量太大所以还是组建了一个组……
真心工作量大。
作者: 小枫修    时间: 2012-11-4 02:26
我要设计一个游戏过程为30分钟,但却能让玩家探索300分钟的游戏!

这是楼主的原意...
但是楼主还是被误会了~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
大家都以为是

我要花上30分钟制作一个让玩家探索300分钟的游戏!




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