Project1
标题:
求两个脚本适用于 VA的 求各位大神帮忙 !
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作者:
zt974607134
时间:
2012-10-25 16:36
标题:
求两个脚本适用于 VA的 求各位大神帮忙 !
第一个是 物品可以改颜色的 就是在物品装备的备注里面填写@1~31颜色会随之改变 VX有那种补丁 不过貌似不能用。我想用颜色来区分品级
第二个是 怪物可以显示血条。不要名字 就要血条就可以。血量有没有无所谓。
10.jpg
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2012-10-25 16:35 上传
大概就是这种的。= =谢谢 各位大神
作者:
灵朔-冷智
时间:
2012-10-25 22:15
@zt974607134
第一个问题:是这个吗?
http://rpg.blue/thread-217113-1-1.html
物品颜色描绘脚本 by 仲秋启明
第二个问题:额……现在论坛里好像还没有这样的VA脚本,如果你会改的话可以从VX移植。(反正我不会,你应该也不会的对吧?)
还有,请善用搜索功能或者常去图书馆看看
作者:
芙蕾娅
时间:
2012-10-25 23:02
本帖最后由 芙蕾娅 于 2012-10-27 17:16 编辑
嗯……第二个记录下来,之后写出……
http://rpg.blue/thread-252003-1-1.html
编号F08
作者:
acn00269
时间:
2012-10-25 23:35
嗯...找到了,
怪物显示血条
#==============================================================================
# 功能:战斗中显示敌人血和蓝于敌人脚下
# 适用:RMVX Ace
# 作者:殇殃 2012.3.10
# 使用方法:复制整个脚本插入到Main之前
# 注意:由于血条是显示在敌人脚下,所以敌群的位置不能太靠底部,不然会被挡住。
# 可以自行更改坐标修改显示位置、血条的颜色等。
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘敌人HP
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 80)
draw_gauge(x, y, width, enemy.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
self.contents.font.color = hp_color(enemy)
self.contents.draw_text(x + width - 64, y, 64, line_height, enemy.hp, 2)
#一个数字占16像素
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 绘制敌人MP
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_mp(enemy, x, y, width = 80)
draw_gauge(x, y, width, enemy.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a)
self.contents.font.color = mp_color(enemy)
self.contents.draw_text(x + width - 64, y, 64, line_height, enemy.mp, 2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
# 活动块的状态的监视、活动块状态自动变化。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
# viewport : 视区
# battler : 战斗者 (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@effect_type = nil
@effect_duration = 0
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
width = 24 + 80 #边距12*2+血条的长度(在draw_enemy_hp中定义)
height = 24 + 24*2 #边距12*2+line_height*2
x = @battler.screen_x - width/2 #screen_x是怪物图片水平方向上的中点位置
y = @battler.screen_y - 12 #边距12,显示HP/MP的窗口无边框
@enemy_hpmp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
@enemy_hpmp_window.opacity = 0
@enemy_hpmp_window.contents = Bitmap.new(width - 24, height - 24)#位图比窗口小24像素取消边框
@enemy_hpmp_window.draw_enemy_hp(@battler, 0, 0)
@old_hp = -1
@enemy_hpmp_window.draw_enemy_mp(@battler, 0, 24)
@old_mp = -1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
@enemy_hpmp_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @battler == nil
self.bitmap = nil
else
@use_sprite = @battler.use_sprite?
if @use_sprite
update_bitmap
update_origin
update_position
end
setup_new_effect
setup_new_animation
update_effect
if @enemy_hpmp_window != nil and (@old_hp != @battler.hp or @old_mp != @battler.mp)
if @battler.hp == 0
@enemy_hpmp_window.hide
else
@enemy_hpmp_window.contents.clear
@enemy_hpmp_window.draw_enemy_hp(@battler, 0, 0)
@old_hp = @battler.hp
@enemy_hpmp_window.draw_enemy_mp(@battler, 0, 24)
@old_mp = @battler.mp
@enemy_hpmp_window.show #怪物死后再被复活
end #if battler.hp == 0
end
end #if @battler == nil
end
end
复制代码
作者:
Yalisa
时间:
2012-10-25 23:55
本帖最后由 Yalisa 于 2012-10-26 00:01 编辑
跟楼上一样的脚本
刚好我有改过成只有HP的版本
#==============================================================================
# 功能:?斗中?示?人血和?于?人?下
# 适用:RMVX Ace
# 作者:?殃 2012.3.10
# 使用方法:复制整??本插入到Main之前
# 注意:由于血?是?示在?人?下,所以?群的位置不能太靠底部,不然?被?住。
# 可以自行更改坐?修改?示位置、血?的?色等。
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游?中全部窗口的超??。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描??人HP
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 80)
draw_gauge(x, y, width, enemy.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.color = hp_color(enemy)
#一??字占16像素
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# ?斗?示用活??。Game_Battler ?的?例??、
# 活??的??的??、活????自??化。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化?象
# viewport : ??
# battler : ?斗者 (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@effect_type = nil
@effect_duration = 0
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
width = 24 + 80 #?距12*2+血?的?度(在draw_enemy_hp中定?)
height = 24 + 24*2 #?距12*2+line_height*2
x = @battler.screen_x - width/2 #screen_x是怪物?片水平方向上的中?位置
y = @battler.screen_y - 24 #?距12,?示HP/MP的窗口??框
@enemy_hpmp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
@enemy_hpmp_window.opacity = 0
@enemy_hpmp_window.contents = Bitmap.new(width - 24, height - 24)#位?比窗口小24像素取消?框
@enemy_hpmp_window.draw_enemy_hp(@battler, 0, 0)
@old_hp = -1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新?面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @battler == nil
self.bitmap = nil
else
@use_sprite = @battler.use_sprite?
if @use_sprite
update_bitmap
update_origin
update_position
end
setup_new_effect
setup_new_animation
update_effect
if @enemy_hpmp_window != nil and (@old_hp != @battler.hp)
if @battler.hp == 0
@enemy_hpmp_window.hide
else
@enemy_hpmp_window.contents.clear
@enemy_hpmp_window.draw_enemy_hp(@battler, 0, 0)
@old_hp = @battler.hp
@enemy_hpmp_window.show #怪物死后再被复活
end #if battler.hp == 0
end
end #if @battler == nil
end
end
复制代码
作者:
zt974607134
时间:
2012-10-27 16:13
谢谢 各位大神0.0
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