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标题: 状态页人物角色图90度旋转 [打印本页]
作者: 勇敢的馒头 时间: 2012-10-27 22:31
标题: 状态页人物角色图90度旋转
本帖最后由 勇敢的馒头 于 2012-10-28 09:59 编辑
想在状态页 Scene_Status 把人物的角色图旋转90度
这个功能可能有些人会觉得无聊,但是对我很有用的说
看了论坛的帖子 : http://www.66rpg.com/articles/4577
研究了好久,还是不太清楚该如何设置解决
其实我也想到了有其他的解决的方法,比如定义 显示 战斗图文件名+xxx 图片,在后定义的图片上做修改,不过我觉得没必要再做一张图,其实只要转90度就可以解决问题了
而且定义新的也不是最优的方法,会增加游戏的大小,求大大帮忙啦~
把Scene_Status行走图改成战斗图脚本为
Window_Base 102行插入以下,定义战斗图形
############################################################
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图形的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_battler_graphic(actor, x, y)
battler=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
w = battler.width
h = battler.height
self.contents.blt(x, y, battler, Rect.new(0, 0, w,h))
end
############################################################
############################################################
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图形的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_battler_graphic(actor, x, y)
battler=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
w = battler.width
h = battler.height
self.contents.blt(x, y, battler, Rect.new(0, 0, w,h))
end
############################################################
然后将Window_Status 的第32行- draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
复制代码 替换成- draw_battler_graphic(@actor, 50, 80)
复制代码
作者: 沙漠点灰 时间: 2012-10-27 23:59
本帖最后由 沙漠点灰 于 2012-10-28 00:00 编辑
显示图片强化和这个没什么关系吧...
这些"图片"在Scene_Sxxxx什么的是"嵌"在窗口中的,而非精灵,所以处理起来不方便,也很慢(即便如此,也看不出来卡顿...以范例来看).
若楼主执意要的话,脚本就在下面。若楼主需要将其载入Cache中请再次说明(再次载入就无需处理),最好再给点经验。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图形的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_battler_graphic(actor, x, y)
battler=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
w = battler.width
h = battler.height
if defined? yield
bitmap2 = Bitmap.new(battler.height, battler.width)
h.times{|x|w.times{|y|bitmap2.set_pixel(x, y, battler.get_pixel(*yield(x,y,w,h)))}}
battler.dispose
battler = bitmap2
end
self.contents.blt(x, y, battler, Rect.new(0, 0, [w,h].max,[w,h].max))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图形的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_battler_graphic(actor, x, y)
battler=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
w = battler.width
h = battler.height
if defined? yield
bitmap2 = Bitmap.new(battler.height, battler.width)
h.times{|x|w.times{|y|bitmap2.set_pixel(x, y, battler.get_pixel(*yield(x,y,w,h)))}}
battler.dispose
battler = bitmap2
end
self.contents.blt(x, y, battler, Rect.new(0, 0, [w,h].max,[w,h].max))
end
这是战斗图的绘制,使用了set/get_pixel,所以效率较低,高级点的什么就不会了,正在学习.
还用了迭代。所以调用有些讲究.
默认的
draw_battler_graphic(@actor, 50, 80)
就是不转向,
draw_battler_graphic(@actor, 50, 80){|x,y,w,h|[w-y,x]}
还有
draw_battler_graphic(@actor, 50, 80){|x,y,w,h|[w-y,h-x]}
以及
draw_battler_graphic(@actor, 50, 80){|x,y,w,h|[y,x]}
最后
draw_battler_graphic(@actor, 50, 80){|x,y,w,h|[y,h-x]}
楼主自己试试吧
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