Project1
标题:
请问如何做出增加会心一击概率的状态
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作者:
007007114
时间:
2012-11-7 06:37
标题:
请问如何做出增加会心一击概率的状态
rt
我想做出某个装备,附加有能够增加暴击概率的状态(包括技能,不光是普通攻击),请问应该如何在game_battler 3 里面写呢?
状态编号以1为例……最好变量的设置是不同状态可以叠加的,例如有件装备附加一重会心状态,还有一件附加2重会心,实际概率是两者之和,但是同一重会心不叠加(貌似这个是默认的。。。)
谢谢各位 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
yagami
时间:
2012-11-7 14:26
不需要状态 直接给装备 定义个暴击值属性就可以了 可参考
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... D608%26typeid%3D608
作者:
yagami
时间:
2012-11-7 14:29
至于运用效果
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
改成 if rand(100) < attacker.baoji 或者和属性相加也可以
运用技能里 也加这段判定 然后把damage 放大倍率就行了
作者:
007007114
时间:
2012-11-8 04:58
yagami 发表于 2012-11-7 14:29
至于运用效果
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
呃……这个貌似是在装备描述里面添加的。我想达到的效果其实是宝石镶嵌,其余的属性加成都好设计,但是暴击这个我想到的方法就是设计几个暴击状态,然后镶嵌宝石则附加该暴击状态(宝石说明不能叠加)
作者:
电子最终龙
时间:
2012-11-8 08:36
{:2_260:}編程工程量很大但是執行效率比較高的辦法是,
先用裝備描述欄設置插槽數,
再在物品庫增加寶石
然後寫腳本讀取weapons.rxdata,讀取白板武器和寶石
用程序生成已經插上寶石的武器
(當然你要一件件武器寫也可以
不過生成量 = 插槽武器總數 X 寶石總數)
將生成結果保存在rxdata中
那麼以後遊戲里生成的武器就可以直接在數據庫里搜尋了
另外一個方案則是在武器描述欄裏面增加一個reference code(內部編碼)
鑲嵌寶石后修改編碼號
在計算角色屬性時編譯武器的編碼讀取武器的相關數據
不過前提都是先按1、2L給出的方法,先給角色加上暴擊率的屬性
然後修改暴擊計算公式
以上
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