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标题: 小魚作RPG的心得 [打印本页]

作者: 小魚達    时间: 2012-11-9 03:18
标题: 小魚作RPG的心得
我以前在作RPG時,首先考慮的是遊戲的長度和城鎮迷宮的數量!
因為我很喜歡勇者鬥惡龍那種,天空、大地、海洋的冒險,所以我決定參考
勇者鬥惡龍的城鎮和迷宮的數量大約40幾個左右。
這樣作的好處就是遊戲的長度不會太短也不會太長,依劇本的不同,約在20--30小時的遊戲時間。
更重要的是先設定好地圖中場景和主角的行動路線後,劇情的構思會變的比較容易。

(當然不斷的修改是一定的,甚至整張地圖要重畫好幾次。)

我覺得想作遊戲的人,可以到這裡
https://skydrive.live.com/?cid=e ... 9AB29415D9C0C%21206

尋找各遊戲的攻略,可以參考一些前人的想法,我個人最愛的攻略是勇者鬥惡龍3。

因為當時只是想隨便畫張地圖,所以一下就畫好了世界地圖。
然後把自已感興趣迷宮名稱寫在地圖上。
----------------------
接著是寫劇情,我首先想到的是把劇情分成數個章節,還有把收集星芒珠當作劇情的重點
其實星芒珠等於是一種必殺技(最初的想法)也就是收集必殺技,然後打倒魔王的故事。

之後就是設定角色,主角、女主角、丑角、配角、壞人等‥‥把自已喜歡的元素放進去
孤獨的劍士,愛惡作劇的女主角,痴情的笨蛋王子等‥‥

場景有了,人物有了,劇情自然就順著人物的性格展開了。

孤獨的劍士為了復仇展開旅行,卻遇上愛惡搞他的女主角和幾個笨蛋,
悲劇過往在主角身上,隨著劇情被一個一個的被揭開來,讓主角回憶時,
也同時讓其他的角色發揮他們的特色‥‥

小魚覺得發揮角色的特色,就是讓角色和角色間的想法發生衝突。
想報仇的,就反對他報仇,喜歡的人偏偏就不喜歡他之類的‥‥

然後讓角色說出一些能感動玩家甚至作者自已的話‥‥
(特別是各種讓人感到激動或無奈的心聲-__-)

創作者和玩家都是人,人總有想說的話,人常有想聽的話,讓遊戲中的角色說出那些東西
自然可以引起共嗚。
(如果能在某些共鳴時加入笑點,更能讓人心情愉快^^。)
-----------------------
RPG的遊戲流程大都是:1對話2任務3戰鬥
對話,決定劇情和人物的特色
任務,決定遊戲的內容豐富程度
戰鬥,決定遊戲性


小魚覺得一塊有趣的RPG需要,1打動人心的對話,2讓人不無聊的任務,3使人上癮的戰鬥。

大多數的RPG都把重點放在第一點,因為那是RPG的靈魂。
但第二點和第三點也很重要的事!特別是第三點!有趣又流暢的戰鬥內容可以讓玩家覺得很爽快。

不過除了上面那些還有兩樣也是非常重要的!「視聽」也就是畫面和音樂和配音。

玩RPG不止是看故事打怪練功,氣氛的養成才是RPG成功的關鍵。
劇情當然是重點,但是畫面不優恐怕連吸引人氣都是問題,而如果沒有好音樂的話,
不是很對不起好劇情嗎?

以下是我個人的想法
打動人心的對話:
1感動的話,2有哲理的話,3諷刺的話,4氣人的話,5無奈的話,6害羞的話,
7很謎的話(異位性思念體之類,讓人謎到有點好奇的話)

有趣的任務:
1特別難的,2嚇人的,3搞笑的,4有特別的寶物,5隨機性很大的(結果會很謎),6萌‥‥

讓人上癮的戰鬥:
1極快的選單切換,2連按連擊,3帥氣的必殺技動畫,
4弱點攻擊(屬性相剋、弱點部位、打破防具後變身等‥‥)
5組合多變的特技,6合體技,7反制技,8按鍵後改變主角動作(像輸入技能般)

畫面的改善:找好看的素材吧,如果可以多參考電影或動漫的運鏡,因該會有很好的想法。
音樂的改善:這是要天份的-__-除了多聽,找到可以和劇情共鳴的音樂外也沒什麼好辨法。

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最後想說是「結尾」很多故事都是虎頭蛇尾的甚至沒有結尾,一個好的結尾,是對劇情交待,
是對玩家的交待,更是對劇中那些為你拚死拚活的角色們的一個交待。

如果你曾為自已創作的角色投入過情感,那你一定不希望他們最後只能看到一個爛尾。

當然‥‥我也明白,當開頭的熱情燒完後,爛尾真的很難免‥‥
因為除非一開始就把結尾寫出來不然很容易出現爛尾。
所以加油吧-__-

我以前曾經作過一塊遊戲「六芒珠傳說」因為是繁體中文版,所以不知大陸玩家能不能玩?
我的網站有放這塊遊戲,下載後解壓,除了遊戲,裡面有各種資料,不管是地圖、劇本、感想等‥‥


我的部落格
http://tw.myblog.yahoo.com/jw!5w ... ;prev=25&next=4

作者: 爱尔伯塔    时间: 2012-11-9 12:04
这对我有很大的启发啊..
支持一下..
作者: 电子最终龙    时间: 2012-11-9 12:12
RPG的遊戲流程大都是:1對話2任務3戰鬥
對話,決定劇情和人物的特色
任務,決定遊戲的內容豐富程度
戰鬥,決定遊戲性


不敢苟同。對白只是遊戲敘事手段的其中一部份,也可以被認為是常見手段,但肯定不應作為決定劇情走向的部份。RPG的角色可以有更多表現手法,對白只是其中之一,比如在《上古卷軸5》中,很多角色和事件的描述都是通過日記、信件等形式完成塑造的。
另外過場動畫、劇情戰鬥等方式表現特定角色,遠比單調的對白更吸引玩家。

任務作為遊戲性的一部份,其本身并不能提供很多的遊戲性,無挑戰性或者低挑戰性的任務內容一般就幾個套路:到達指定地點、收集指定物品、擊敗指定目標。這種任務應當作為推動遊戲進程的主線任務。
而高挑戰性的任務內容相對會豐富,挑戰性越高的任務帶來的遊戲性越強,但是玩家總體嘗試挑戰的次數也會遞增。因此這種任務不應影響到遊戲進程。

第三點,即使戰鬥是RPG中最為玩家關注的部份,也不會是決定部份。比之各種動作類大作,無論ARPG還是傳統RPG的戰鬥系統都略遜一籌。但是RPG有著戰鬥以外的遊戲性特性,比如探索、解鎖(不單指物理意義上的鎖)、隊伍(包括寵物)、行囊管理(裝備物品以及相關系統)、角色扮演等等。
作者: 咕噜    时间: 2012-11-9 12:29
我玩RPG的心得。

打开游戏,看看风景、界面、应用

关闭游戏,删除。
作者: 迅雷進    时间: 2012-11-9 15:04
话说这帖子是不是移到【文字区】会不会较适合呢?
@精灵使者
作者: 小魚達    时间: 2012-11-9 23:49
>爱尔伯塔
有用就好^^

>电子最终龙
以書信作為傳達劇情,嗯@@我個人其實是把這當作劇情對白的一種,
至於過場動畫和劇情戰鬥,也視為劇情的一部份。
劇情可以表達的東西太多了@@而我又不想把文章寫的太長,
所以用劇情中我覺得最重要的「對白」來表達對劇情的重視。

我當時寫劇本時,幾乎都是直接寫對白完全沒打草槁,
而當我被某些對白感動時,還往往會呆在電腦前,心想我怎麼能寫出這種東西@@
所以我對「對白」有強烈的情感。(我想很多人都有這種經驗吧XD)

作遊戲像是當導演,找一堆素材後,用程式讓角色表演,走台步,演技然後還有對白。
要考慮很多東西。真想寫個明白,我都不知如何形容(笑)
所以這篇文章也只能把我一小部份的心得寫出來,希望讓人參考u__u
有所不足或是不對之處,我也只能說小弟實力有限,請多包函。

但我覺得多參考「攻略本」,看看前人的遊戲內容,光這點這篇文章就有其價值。
勇者鬥惡龍3的攻略本是讓我被RPG深深感動的主因,現在的人可能不會那麼感動了。
但當時的我一邊抱著攻略一邊冒險,的感覺真的很奇妙啊@@滿心都被傳說和戰鬥
的快感征服,每遇到一個新的怪,就不斷翻攻略看它的弱點‥‥每場戰鬥很緊張
(因為我很懶得練級,老是想以最低等級去闖關XD)

上古5真的很棒啊,畫面非常的很美u__u很有勇者鬥惡龍的感覺呢。
(而且可以惡搞XD,膝蓋中了一箭)

>任務作為遊戲性的一部份,其本身并不能提供很多的遊戲性
這可不一定,我個人是把任務看作劇情的一部份,那怕是分岐也是在同一個世界中。

人生就是在進行無盡的任務,遊戲中的角色也是在任務中進行他的人生。
所以有趣的任務,就是豐富著角色甚至玩家的人生。

可惜很多的遊戲任務都是老套的,找怪,打怪。特別是網遊-__-還可以自動練功解任務。

我想要的當然不是這種任務,而是要有趣的!例如搞笑,怎麼樣才能讓玩家解任務時,會想笑?
1任務目標是個變態,2解任務時主角必須變態,3解玩任務後玩家覺得自已很變態‥‥
(怎麼都是變態XD)

用心去寫的任務,才會有趣,不是嗎?打怪練功只是過程,包裝這個過程的用心才是任務的有趣之處。
當很多有趣的任務加入「世界」之中,玩家才會認識除了劇情之外這個遊戲世界的豐富內容。

至於RPG的戰鬥系統,我認為只要有心,絕對可以作出不亞於動作遊戲的爽快感!
因該說要有這種想法!才能讓戰鬥系統更有趣。
(像oz大亂鬥就下了不少功夫,它比較重視平衡性的樣子。如果我來作,會重視爽快感)
--------------------
不過RPG的確除了「戰鬥」也有很多遊戲性,探索、解鎖、合成、收集怪物等‥‥

我個人特別重視戰鬥,因為我曾碰過幾次在很困難的情況下打倒魔王後,爽到不行的情況。
玩勇5時,在跟最後魔王戰了1個多小時每個角色都不斷掛點又復活後,奇蹟般用出連續使用米那丁打倒魔王。
(當時等級太低本來是想掛回去的,結果沒想到那真的是最後魔王,而且還贏了XD打的冷汗直流啊>__<)

對我來說能有場「奇蹟般的戰鬥」是RPG中最爽快的事-__-(不過很難遇到就是了,除非‥‥玩家很賤)

>delv25
你沒碰過讓你感動過的RPG嗎?

>迅雷進
其實我也不知這文章該放在那XD
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-11-10 10:05
游戏性并不体现在战斗 而体现在【探索未知的可能性】 如果这一点设计得精妙的话 玩家甚至会在一个点上心甘情愿地原地打转很久 忘了战斗忘了剧情

比较典型的像我在艾诺迪亚吧看到的 说有人在刷黑帽刷了两个月

我来解释下刷黑帽是什么意思……
艾诺迪亚4是个单机RPG 你没看错 是单机不是网游
然后里头某个剧情有个叫【黑帽盗贼团】的地点
黑帽盗贼团里面某个房间反复进出门有几率会刷出宝箱或者优质的宝箱
优质的宝箱你开N次可能开到一点点平时很难从战斗得到的好物品
刷黑帽说白了就是在那个地点纱布拉吉地进门,出门,看看有无宝箱,进门,出门,看看有无宝箱……
然后居然有人能刷上2个月……
作者: 小魚達    时间: 2012-11-10 22:38
>【探索未知的可能性】
的確!那是好物。(我個人會將這種當作任務樂趣的一部份)

刷寶物的確是遊戲的樂趣之一,像零之軌跡中的天使羊(練級的)
我不太愛刷寶,但我也碰過愛刷寶物或愛練等級的人‥‥
我實在無法理解他們為什麼能堅持那麼久
(兩個月‥‥到底刷了多少東西啊-__-///)


作者: 迷糊的安安    时间: 2012-11-11 11:00
小魚達 发表于 2012-11-10 22:38
>【探索未知的可能性】
的確!那是好物。(我個人會將這種當作任務樂趣的一部份)

你提到了轨迹系列里面刷天使羊,这就是非常好的对比了。
刷天使羊的人一般只会刷几个小时,而刷黑帽的人可能成天在刷,这就是游戏性上的设计区别。
我是没刷过天使羊的,但是我依然记得天使羊掉什么,魔力乌冠和活性脚镯。
可以说,刷天使羊的过程几乎没有太多未知可言,纯粹是增加经验和耀晶片。
但是黑帽宝箱里出的东西多不胜数,装备的各种属性也都是随机生成,还有大量令人觉得食之无味弃之可惜的材料。
例如你刷了一会儿刷到一个武器,属性是加暴击率5%,你开始觉得这个宝箱里东西不错,过一会儿又刷出加暴击率5.1%的同样的武器,玩家就会有种感觉,继续刷下去会不会刷到更好的,于是在反复尝试反复取舍反复刷。宝箱里出来的装备几乎每件属性都不同,还有各种合成材料,玩家的注意力始终在被新出现的不同属性的东西吸引,于是一次一次来回在刷,比刷天使羊的体验就要丰富很多。玩家永远不知道宝箱里下一次会出现什么,也不知道这个宝箱里能出的最好的东西究竟是什么,由此就有了探索未知的动力。
同样是刷,加入了探索未知的因素,对玩家的吸引力就会大大提高。
的确随机数值是扩大游戏内涵的一个最简单的方法,当然这并不是盲目推崇数值策划,只是说一下探索未知的可能性对于玩家的吸引程度。放到剧情上,也是这样一个说法,看到前面就能猜到后面的剧情不容易吸引玩家,但是盲目扩大自由度和发散思维泛滥也会让玩家找不着北。关于兴趣点和探索热情持续之类的研究应该很多……很多游戏里面也有专门的收集设定,例如轨迹系列的连载小说和钓鱼等。重点都是,通过短而多的持续尝试过程,让玩家获得探索的满足感。你所说的战斗也是其中之一环,因为战斗实际上也是个动态探索……

(好像说了这么一大堆自己也没表达清楚QAQ)
作者: 回转寿司    时间: 2012-11-11 15:57
迷糊的安安 发表于 2012-11-11 11:00
你提到了轨迹系列里面刷天使羊,这就是非常好的对比了。
刷天使羊的人一般只会刷几个小时,而刷黑帽的人 ...

我个人是非常不喜欢那种随机出物品的设定的……轨迹系列里的钓鱼我基本只在迫不得已比如任务需要时才会去做,同样空轨3RD里的偷窃技能和零轨的料理制作我也是几乎不用,因为受不了那种过高的随机性= =b
我觉得不同的玩家在RPG里寻求的东西也不一样,“探索未知的可能性”+1,但对我来说探索的概念主要体现在跑遍不同的地区、调查各种地图物品、与每个NPC对话、收集敌人资料等了解游戏世界的方面上——相反一涉及反复读档的尝试我就兴趣全失了。大概因为RPG对我的最大意义是“可以在一个全新的世界里生活”,所以比较喜欢这方面的内容?而抱着“看故事”这种目的的玩家就会更在意剧情上的探索,看重“获得成就感/爽快感”这个目的的玩家就会更重视战斗和物品装备收集方面的探索吧……
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-11-11 19:57
回转寿司 发表于 2012-11-11 15:57
我个人是非常不喜欢那种随机出物品的设定的……轨迹系列里的钓鱼我基本只在迫不得已比如任务需要时才会去 ...

其实我也不太感冒的 = = 空轨三部我基本都没钓鱼,遇见任务需要钓鱼的时候觉得好烦耶……但是到零轨出来感觉就完全变了,在地下空间B区域钓鱼钓了个省EP3瞬间觉得好开心啊,然后二周目的时候干脆把所有鱼钓了个遍……

我前面说的大概也就是举这样一个例子,对于喜欢刷的玩家来说,高未知程度的刷,比起“肯定知道出什么,刷到就OK”的吸引程度来说,必然会更高一些。

就像对于剧情型玩家来说,如果NPC在剧情不同阶段所说的话都有变化,那么他们甚至会每过一段剧情都会把所有认为可能接触这件剧情影响的NPC都对话一遍(寿司君是这样的么=v=),而只重视战斗和装备收集的物品可能根本就不会和那些闲杂NPC多讲……

也就是说,对于同样一种兴趣点,可探索的未知程度越大,那么对于这种类型玩家的吸引力也就越大……甚至可能在这一点上反复尝试而不那么急着想把主线进行下去了……这也就是很重要的一种游戏性或者说可玩性,能让人把2个小时剧情的游戏玩上20个小时……为了收集想要的兴趣点,反复刷某个东西,或者千里迢迢跑很远找到一个和这个事情有点关系的NPC只为看几句不同对话……(像我玩零轨总是跑去看游戏士公会的看板,然后按照地点去找艾丝蒂尔和约修亚看看他俩会说啥orz)

(这回算是表达得清楚一点了么撞)
作者: 回转寿司    时间: 2012-11-11 20:57
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-11 21:00 编辑
迷糊的安安 发表于 2012-11-11 19:57
其实我也不太感冒的 = = 空轨三部我基本都没钓鱼,遇见任务需要钓鱼的时候觉得好烦耶……但是到零轨出来 ...


零轨里我钓鱼纯粹是为了把钓鱼手册填满……= =钓上有用的回路固然不错但钓了半天得到的都是没什么用的东西更加考验我的耐心,所以作为一个缺乏耐心并且非常讨厌随机性和即时性(一走神鱼就跑了OTL)的玩家我钓几次就想掀桌了……
我的意思是说这一点其实是萝卜白菜,有的玩家喜欢刷这类不确定性高的东西有的则恰好相反,像我就受不了这种却很喜欢刷目标确定的东西,所以“确定知道只有这些数量,并且能明确看到还差多少即可集满”的敌人图鉴、料理收集、成就收集、甚至普通的打怪升级这些增加游戏性的方法对我的吸引力就高得多。我认为这也是探索的重要一环,因为所谓“未知”指的其实并不是“无限”或“随机”而仅仅是“目前尚不了解的东西”吧?未知范围的大小仅仅影响一个游戏的耐玩度而非可玩度,就像一本字典占据读者的时间可能远远超过一本小说,但这并不表示前者才是书籍的最高境界。RPG可以用很多方式吸引(不同类型的)玩家,可以是字典也可以是小说,全看作者想让它成为哪一种作品——我觉得这才是这种体裁的最迷人之处。

至于是不是会隔一段时间和NPC全对话一遍,对我来说完全取决于这个游戏的NPC在多大程度上能引起我的兴趣以及与他们反复对话有多困难(那种待在荒山野岭要跑上十分钟才能找到的NPC就……|||),像轨迹系列的NPC我基本都是挑比较有趣的NPC去反复对话的,普通点的对话一两次之后就再也不会理他们……从这个意义上讲我大概不算剧情派只算“对剧情挑剔派”OTL
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-11-11 21:17
回转寿司 发表于 2012-11-11 20:57
零轨里我钓鱼纯粹是为了把钓鱼手册填满……= =钓上有用的回路固然不错但钓了半天得到的都是没什么用的东 ...

0 0 说得也对,不同玩家性格不一样,随机未知和既定未知未必就一定能说明哪个吸引力更高。不过这两者好像是完全不同的领域喂……像怪物图鉴什么的完全没法随机啊,就算像孢子之类可以做到外形随机或者VA的纸娃娃一样NPC相貌随机,可是要是介绍文都随机的话……(嗷嗷我想起这次短篇7的那个“Azogi”了……撞墙)

也许我有些混淆耐玩度和可玩度的概念吧……我大概一直把“可玩度”理解成“可以让玩家开开心心地这里捣鼓捣鼓那里捣鼓捣鼓磨上很久很久乐此不疲”了 = =b

顺带 = = 零轨料理什么的到了后来就……嗯,二周目买99个熬炼丸子DX在玛因兹瀑布按住SHIFT然后猛pia确定键…… 回去卖晶片卖个10几20万,然后如此几次,抱着一百万米拉把手里所有食材买了个遍堆了满仓库料理什么的我=口=
作者: 回转寿司    时间: 2012-11-11 21:50
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-11 21:51 编辑
迷糊的安安 发表于 2012-11-11 21:17
0 0 说得也对,不同玩家性格不一样,随机未知和既定未知未必就一定能说明哪个吸引力更高。不过这两者好像 ...


我觉得可玩度是“可以让玩家开开心心地这里捣鼓捣鼓那里捣鼓捣鼓”但是不一定要磨上很久~=v=比如一个只有半小时流程而且通关后也很少有人会一玩再玩的解谜类FLASH游戏照样可以很好玩啊。
随机和既定应该还是有交叉点的……?0 0比如怪物图鉴虽然不随机,但有些特殊怪物的出现概率随机;而钓鱼获得的物品虽然随机,但实际上还是在几种既定物品中选择而并非真正创造无限种类的物品。零轨料理也算随机+既定的组合吧……我个人还是觉得它的随机性太高了,虽然到二周目+时完全不差钱买食材但反复看主角们颠菜勺也……有点超出我的忍耐范围OTL
作者: 彩虹傲雪    时间: 2012-11-11 22:01
我觉得先有“故事”再有“世界”才是“正确的道路”。不然“世界”会因剧情而不断地修修补补,而我有个习惯,就是为我的“世界”补入细节的东西,比如下面这个羊皮地图:
https://rpg.blue/forum.php?mod=attachment&aid=MTQxODIxfDY1YmE2ZWY2YzEzNzJkYThiYjhjNDAzNzk4NGE5ZDA5fDE3MzIxOTg2ODk%3D&request=yes&_f=.jpg
而当后续想到的剧情天马行空到足以改变整个故事的格局,甚至故事的世界观,那对于“世界”的打击将是毁灭性的,而对于“世界”的各种附属品的打击也是覆灭性的·········重做这些东西会相当耗时间,而我属于宁可舍弃“世界”也不愿舍弃好“故事”的那种渣Orz·········
国家与国家之间地缘的微妙是挺“没感觉”,却会在幕后起着相当重要作用的一个设定.当然如果你的游戏里根本就不存在“国家”这个概念,可能影响会轻很多。只要设定在哪里有片沙漠哪里有片藻泽就OK了,角色与角色之间的恩怨,可能就是“勇者”与“恶龙”这种“浑然天成不需要解释为什么”的关系,但是这样的关系大概很难有触动人心的“故事”吧。
这种游戏玩的时候或许很爽,但玩过之后也会忘得很快,你甚至都不记得“勇者”的名字是什么,更别说其他不显眼的小人物了,然后你的“世界”也会随之被遗忘得干干净净,有过什么山什么海,不知道,因为你的“世界”连你都没有用心的为它们构想过,很随意地画出了地图,很随意地给它们命了名,大家也会很随意地就忘掉吧·····

111111111111.jpg (54.69 KB, 下载次数: 16)

111111111111.jpg

作者: 迷糊的安安    时间: 2012-11-11 22:32
本帖最后由 迷糊的安安 于 2012-11-11 22:33 编辑
回转寿司 发表于 2012-11-11 21:50
我觉得可玩度是“可以让玩家开开心心地这里捣鼓捣鼓那里捣鼓捣鼓”但是不一定要磨上很久~=v=比如一个只有 ...


= = “特殊怪物的出现概率随机”其实并不是随机,因为它们基本都是“你蹲在那刷一小时,它们几乎肯定会出现”。

而像“艾诺迪亚”这种游戏,怪物几乎完全不可能爆出两件相同的装备。
例如“长剑”这个东西,一般游戏里可能就和“单手剑,ATK100”划了等号。
而在艾诺迪亚这种游戏里,一个怪可能爆出的“长剑”包括什么呢……
【长剑】 强化耐久度3 宝石孔数目0 ATK100
【长剑】 强化耐久度4 宝石孔数目0 盾牌格挡率+1.4% ATK105
【长剑】 强化耐久度3 宝石孔数目2 暴击率+3.1% ATK101
【破旧的 长剑】 强化耐久度2 宝石孔数目3 暴击伤害增加率+5.5% ATK85
【远古的 长剑】 强化耐久度4 宝石孔数目4 HP吸收+1.1% ATK89
【工匠的 长剑】 强化耐久度6 宝石孔数目2 敏捷+3 ATK106
【锐利的 长剑】 强化耐久度5 宝石孔数目1 MP恢复+1 ATK111
【钢铁 长剑】 强化耐久度7 宝石孔数目2 暴击抵抗率+2.6% ATK120
【钛金 长剑】 强化耐久度4 宝石孔数目0 毒+11.5% ATK122
【传说的 长剑】 强化耐久度9 宝石孔数目0 暴击伤害抵抗率+7.7% ATK117
【打磨的 长剑】 强化耐久度3 宝石孔数目0 武器格挡率+1.9% ATK110
然后玩家刷一上午刷了100把长剑,这100把长剑的属性应该都各不相同……而谁也无法知道这个怪掉的最好的长剑究竟是什么样的……
然后宝石什么的还能各种等级各种合成…… 人物属性竟然可以用骰子来扔,对现有属性造成一些随机影响……
= = 游戏整体的随机可能性由此可见一斑吧……

传统RPG里面,玩家最后通关的时候,等级和技能和拿的装备可能都差不多,但是这种高随机性的,不同玩家打造出的人物几乎就千差万别了。
作者: 回转寿司    时间: 2012-11-12 10:11
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 10:13 编辑
彩虹傲雪 发表于 2012-11-11 22:01
我觉得先有“故事”再有“世界”才是“正确的道路”。不然“世界”会因剧情而不断地修修补补,而我有个习惯 ...


我觉得故事和世界很难分开,甚至可以说它们都是对方的组成部分……个人构想时一般是两者同时成型的,因为想到主角们要经历什么事就必然会想到这些事发生在什么背景下,想到创建一个城市就自然会想到这个城市居住着什么人会发生什么事情;两者的基调更是个统一体,欢快的故事发生的世界通常也比较轻松美好,悲惨沉重的故事则很少会发生在一个欢乐美满的世界中。所以对我来说两者一旦定型了都不会再有本质性的改动,不然整个游戏就会变成另一件东西了。
而没有用心构想过的世界严格来讲其实根本就不能算是世界吧,就像随手乱写的文字不能叫诗歌……|||
作者: 小魚達    时间: 2012-11-12 10:34
>刷天使羊的人一般只会刷几个小时,而刷黑帽的人可能成天在刷,这就是游戏性上的设计区别。
練級狂和收集狂的差別(我個人覺得XD)

>玩家永远不知道宝箱里下一次会出现什么
可以一直開的隨機寶箱‥‥給我的感覺是「賓果機」(笑)

大多數的遊戲,為了控制「平衡性」是不會作有太多寶物的隨機寶箱的!
就算有隨機性,強度也不會差太大,不然很容易越級打怪就沒搞頭了。
也因此很少作者會在寶箱的隨機性中放太多的寶物,所以大多數的怪掉寶都一樣。
畢盡強度差不多的寶物,作一大堆也是很累人的-__-

>因为战斗实际上也是个动态探索……
的確,尤其用「青魔法」去學敵人的技能時^^。偷道具也是,看破敵人弱點也是‥‥

>轨迹系列的连载小说和钓鱼等
因為釣魚很慢又釣到太多廢物,所我很快放棄了。(重點時沒釣魚的刺激感)
像武林群俠傳釣虹鯉時就很刺激U__U(常常在拉上前給我斷線XD)
-------
>大概因为RPG对我的最大意义是“可以在一个全新的世界里生活”,
>涉及反复读档的尝试我就兴趣全失了
很贊成^^(有創造異世界的感覺^^)我也不喜歡讀檔。
-------
>把2个小时剧情的游戏玩上20个小时
這就是我所謂「豐富性」的感覺。
在進行任務的過程中認識這個「世界」或探索各種作者創造出來的幻想或思想。
很多東西光靠劇情無法傳達,就靠劇情外的任務來傳達吧!
像上古5就是這樣。可惜上古5的劇情不怎樣,任務玩久之後也很無趣(老有重復感)
真是浪費了那麼美的畫面u__u(不過盜賊情侶的劇情還不錯啦)

其實很多東西可以思想放入遊戲任務中的!比如:
。和平的真義。愛情的真義。自由的真義‥‥之類,然後利用不同的角色來討論或嘲諷
還有個各種小遊戲的任務,可以讓玩家用不同方式體會另一個世界
。陸行鳥賽跑、料理比賽、倉庫番、賭場等‥‥

>像我玩零轨总是跑去看游戏士公会的看板
我也是常去看^^
-------
>未知范围的大小仅仅影响一个游戏的耐玩度而非可玩度
很有趣的說法@@

>全看作者想让它成为哪一种作品——我觉得这才是这种体裁的最迷人之处。
是的!RPG的特色,就是多變又能讓玩家有很高的代入感。(角色扮演)
收集狂有收集狂的作法,戰鬥狂有戰鬥狂的作法。
而喜歡思考的人,會寫出很有深度的東西。
-------
>可是要是介绍文都随机的话……
我有想過角色和劇情隨機的情況XD(會浪費很多劇情)
-------
>通关后也很少有人会一玩再玩的解谜类FLASH游戏照样可以很好玩啊。
有的遊戲讓人回味,有的遊戲讓人一玩再玩留連忘往
也有兩樣都存在的‥‥
-------
>我觉得先有“故事”再有“世界”才是“正确的道路
其實沒什麼正確的道路,只有適合自已的道路。
先有世界的好處,是容易聯想,比較知道要寫什麼?
修改地圖也沒什麼麻煩的,就算是先想故事,也很難一口氣就完成的。
(除非靈感不斷湧現-__-那就爽啦)
遊戲的創作,本來就是不停的測試和修改的,很多東西你剛作出來
的時候覺得很棒,可後來試玩時又覺得有修改的空間。

重要的是你能完成你的故事你的世界嗎?太多人半途而廢了u__u
業餘的遊戲創作,尤其RPG就是這樣的世界。
(美麗的幻想雖然很美,但是也很累-__-除非你不會後悔)

>可能就是“勇者”与“恶龙”这种“浑然天成不需要解释为什么”的关系,
但是这样的关系大概很难有触动人心的“故事”吧。
我到現在還記得勇3中那個海峽的愛情故事,還有勇4和勇5‥‥
魔王其實原本不一定是壞人,而是受到太多的背叛而變成魔王‥‥

隨便畫的地圖,不一定不用心,因為我一點一滴的為它刻劃生命。
你有看過我的劇本嗎?在我的網站可以下載六芒珠的遊戲,裡面有劇本
如果你有看過,你就會知道,我想表達什麼?
我不知道我寫的故事會不會讓人忘記‥‥但是我曾經被它感動到想哭
這就是我不後悔的理由‥‥u__u

--------
>传统RPG里面,玩家最后通关的时候,等级和技能和拿的装备可能都差不多
的確如此,我個人感覺沒什麼不好。
當然如果能讓我收集一套從外型到特性都很有特色的裝備,也是蠻爽的,
合成後連名稱都可命名就更完美了-__-紙娃娃系統萬歲~~
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-11-12 11:10
回转寿司 发表于 2012-11-12 10:11
我觉得故事和世界很难分开,甚至可以说它们都是对方的组成部分……个人构想时一般是两者同时成型的,因为 ...

这里也不全然是吧 = = 要看你描写的是【故事与世界的协同】还是【故事与世界的反差】。在前者的类型里,故事和世界是同呼吸共命运的,在后者的世界里,主角也许就是变得充满阳光的世界里的一朵被晒死的蘑菇……

一类例子例如《沙耶之歌》的故事那种两重世界,原本正常而美满的世界,在主角眼中变成了怪物和肮脏的世界。或者说反过来的像《变形记》那种,别人眼中的主角成了怪物,而主角眼中的别人却没变,当然《变形记》的外部世界基调也并不是个美满的世界……
又还有像《堂吉诃德》里面描写的那样 = = 满心理想世界的主角在反差的世界里各种犯2……
当然穿越那种我就不说了 = = 我实在不太欣赏穿越故事……

总之如果试试人物和世界并不同时成形,而是把构思好的特定的人物放进构思好的有反差的世界里再构思故事,会有非常有趣的事情发生的样子……
作者: 回转寿司    时间: 2012-11-12 12:02
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 12:06 编辑
迷糊的安安 发表于 2012-11-12 11:10
这里也不全然是吧 = = 要看你描写的是【故事与世界的协同】还是【故事与世界的反差】。在前者的类型里, ...


堂吉诃德的世界和主角的故事很一致啊……0 0无论是整体主线还是其中插入的各个小故事都是那种与理想形成反差但又不至于算得上黑暗沉重并不时加入插科打诨的典型文艺复兴风格。变形记就更是如此,主角的悲剧实际上正来自于那个两族互相敌视的世界,没有这样的世界也就不会有主角的故事了。沙耶之歌虽然我没玩过,但那个“正常而美满的世界”也并不是欢乐漫画那样处处和谐万事必有完美结局的轻松世界,只不过是“现实世界”而已吧?
我说的基调是指一种类似于“风格”“气场”的东西,并不是说这个世界有几个国家、主角是怪物还是人类这样一些纯硬件的设定。同样是以现代的现实社会为背景,不同的作品展现出的世界却经常远远不是同一个——比如以“校园恋爱喜剧”为主题的作品和以“受到校园欺凌的少年最终自杀的悲剧”作中心的故事展现给读者的世界绝对是大不相同的,即使它们描写的是同一个校园。穿越故事亦然,如果故事的主题是青春恋爱主角穿越到的那个古代世界的人就必然比真正的古人更浪漫更重视爱情这种东西,如果主题是血腥猎奇那个世界就必然更加野蛮残酷……游戏(或者任何一种虚构作品)里的“世界”并不是真正客观存在的东西,只是一种特定视角下对整体世界进行特定取舍的结果,而取舍的根据就是故事了。
作者: 小魚達    时间: 2012-11-12 12:22
>而没有用心构想过的世界严格来讲其实根本就不能算是世界吧,就像随手乱写的文字不能叫诗歌…
有同感u__u

>【故事与世界的协同】还是【故事与世界的反差】。
一種是正常的世界觀,一種是有對比性的世界觀@@這樣嗎?
(也就是至少兩種世界然後凸顯出各自的差異和矛盾之類‥‥)


>我不喜欢给既定的RPG游戏里的任何东西起名字……
我指的是自製的,自已收集配件,最後合成,再取名字。
------
劇情和世界觀,我個人覺得都是慢慢創造出來的。
重點是「主題」
我作遊戲時一開始就定下「愛與傳說的冒險故事」
也因此寫劇本時,除了想辨法發揮角色特色,就是盡量讓他們把這個主題充份發揮。

若是沒有主題,那就只有想到什麼算什麼,不容易寫出完整的故事。
有的人就是這樣-__-以為有很好的開頭,就可以寫到最後
但最後靈感越來越少,沒勁後就爛尾了。

因此最好一開始就定好「主題」分好「章節的重點」和「結局」
然後邊寫邊改,該爆的梗別忘了爆,能有「起承轉結」是最好
沒有的話,至少要讓人看的懂你在寫什麼@@
-----------------
很多靈感都是在創作中產生的!因為你寫的角色們會告訴你
他們的故事,他們背後的密祕。
而你會為了讓他們更生動更動人,而讓他們的命運更加曲折更XD

如果你寫到自已都在笑,都在罵自已,那你就真正開始創造一個世界了吧u__u

作者: 迷糊的安安    时间: 2012-11-12 12:23
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 12:46 编辑
回转寿司 发表于 2012-11-12 12:02
堂吉诃德的世界和主角的故事很一致啊……0 0无论是整体主线还是其中插入的各个小故事都是那种与理想形成 ...


0 0 那个…… 只是说一种感觉……

有些故事创作的时候,好像是一边创作人物一边创作世界的,例如人物心情不好的时候,天气就开始下雨,想给人物摔一下的时候,地上就会出现一个水沟,想让角色甲救角色乙的时候,路边的广告牌就会适时地倒下来,主角没地方住的时候,一座莫名其妙的房子就出现了,世界的创作时时刻刻在根据故事发展的需要而编制……

而另外一种故事在创作的时候,似乎是先创作好几个人物设定,然后再创作出一个世界设定,然后把人物往世界里一扔,然后由人物性格的矛盾和世界产生互动,由此产生这样的人物在那样的世界里不得不产生的故事……orz

当然这两种可能也在一个长篇里相互穿插。

小魚達 发表于 2012-11-12 12:22
>而没有用心构想过的世界严格来讲其实根本就不能算是世界吧,就像随手乱写的文字不能叫诗歌…
有同感u__u


>我知道乃说的意思 = = 例如收集了铁矿、炉子、铁砧、打铁锤,自己打造出一把剑,然后起名叫“好厉害好厉害的剑”……这种…… 如果是我的话很可能一时高兴起了个和世界观不搭的名字,然后因为是自己打出来的又舍不得扔,但是总觉得个游戏本身基调各种别扭啊摔……

主题这种东西 = = 我感觉是故事写到一半的时候形成的,甚至说你写完结尾以后才形成的。如果在故事一开始就定调,这种东西很容易受到类似于【命题作文思维】这样的限制。甚至到了结尾为点题而点题……
因为你在创作中所写的东西,很可能和你最初所想会有冲突,如果不加限制的话,灵感我觉得一般不会越来越少,而是越来越多……多到写了很多和主题无关的东西……
对我来说一般是 写个一万字的剧本,大概我可能已经构思了两万字的内容,然后删掉无关的东西浓缩一下,凸显出了某种主题以后再命名吧……嗯?

或者说的一个不是很恰当的比喻 = =
一个古代人 他有姓 有名 有字 有谥号
那么最能对应这个人生平评价的,是姓名,还是谥号呢?
(好吧为什么像取谥号一样给自己的作品起名字听起来好别扭啊摔)
作者: 回转寿司    时间: 2012-11-12 12:43
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 12:54 编辑
迷糊的安安 发表于 2012-11-12 12:23
0 0 那个…… 只是说一种感觉……

有些故事创作的时候,好像是一边创作人物一边创作世界的,例如人物心 ...


0 0我觉得那比较像是“根据主角创造故事”而不是“根据故事创造世界”……
故事和世界的一致并不是说主角理想化世界就一定要理想化,而是说故事理想化的话世界通常也会理想化,像堂吉诃德的世界之所以不理想是因为那本来就不是一个理想化的故事……主角的个性和故事的基调常常是矛盾的,专门打主角脸的故事也不少见啊。

另外姓名和人的个性完全没关系吧,因为姓名根本不是自己起的= =如果是笔名或者网名的话关系就很大了……
个人认为主题是“要表达的东西”而不是中学语文意义上的“中心思想”,比如一个纯欢乐的作品或者没什么剧情的作品(比如植物大战僵尸)可能没什么能让人肃然起敬的中心思想,但它们照样有自己想表达的东西啊。我觉得那才是一个游戏的核心主题。
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-11-12 12:57
回转寿司 发表于 2012-11-12 12:43
0 0我觉得那比较像是“根据主角创造故事”而不是“根据故事创造世界”……
故事和世界的一致并不是说主角 ...

= = 姓名和人的个性也是有一些关系的吧,代表父母希望自己的孩子成为怎样的人的想法……然后这种想法可能一定程度上渗透到对孩子的家庭教育里……

感觉上
有些作者喜欢在创作作品之前就给作品定好名字 就像父母给孩子起名字一样
有些作者喜欢创作到一半基本定调了起名字 就像自己给自己起笔名一样
有些作者喜欢完全不拘束地挥毫泼墨 写完了觉得就这样了 看看 给个名字 就像起谥号一样……(喂)
作者: 回转寿司    时间: 2012-11-12 13:07
迷糊的安安 发表于 2012-11-12 12:57
= = 姓名和人的个性也是有一些关系的吧,代表父母希望自己的孩子成为怎样的人的想法……然后这种想法可能 ...


姓是任何人都没法决定的啊……而父母和子女的气场完全不相似甚至截然相反的情况也太多了,父母的教育有时不但不会如愿成功反而会由于逆反作用让孩子走向反方向= =更不用说还有翻字典起名、找算命先生起名之类的做法……
我觉得就对应关系来说的话,应该是最初的笔名=创作作品前想好名字,更改的笔名=创作过程中决定名字,谥号=作品发布后玩家对作品的称呼?因为谥号也不是自己起的……
(不过不是在讨论作品主题么……为啥变成讨论作品名字了OTL)

作者: 小魚達    时间: 2012-11-12 13:51
>多到写了很多和主题无关的东西……
>结尾为点题而点题……
靈感越來越多,對作者來說是好事^^至於寫和主題無關的事,是常發生的。
所以後來就可以修改和濃縮。(把一百個好點子,壓成十個最好的點子。)
很多好故事就是這樣寫出來的-__-(常有日本漫畫家都說他們丟掉不少好點子)

結尾本來就是為主題來結尾@@不是嗎?
命题作文思维,就是我的目的,一個有完整目標的故事!遊戲才不會作到一半就掛。

>主题这种东西 = = 我感觉是故事写到一半的时候形成的
你是天才型寫作者XD
我的方法是普通人用的,反正只要主題能出現,劇情能完整,就是對的方法^^。
------
>个人认为主题是“要表达的东西”
我個人是把主題當「目標」然後我就可以聯想出接下來的章節甚至結尾。
因為我會把我喜歡的「創作元素」或叫「橋段」或叫「梗」的東西
拿來當章結,最後訂一個結尾。
例:復仇、背叛、救贖、龍‥‥‥

對我來說這些都是可變動的,它們只是我思路的路標罷了。
真正的劇情會隨著創作中源源不絕的靈感和矛盾而產生,
而我要作的就是不斷的完善它,修改它,直到完整。

劇情最基本的就是「起承轉結」,這樣讓人看起來最舒服。
作者: 迅雷進    时间: 2012-11-14 18:00
个人的信念,
【剧情】不是为了【世界观】而存在的,
而【世界观】是因为【剧情】才存在的,
小弟本身认为一个好的剧情必需要有一个已框架好一切的世界观来补给一切,
而一个好的世界观必需先根据游戏大纲的初步架构而形成所有的一切。
因为剧情里所发生的“每一件事”都是属于世界观的“历史”,
而每件事情发生的导火线主要都是来自于以前世界观所留下来的“历史”。
小弟在制作《界限战斗》的时候深深的体验到这个道理,
也因为之前还没领教到这个道理导致在制作期间逗了很多个大圈、跑了很多冤枉路,
如果不先加框好一切,
在制作的途中一直追加元素补给世界观,
到头来就觉得整个剧情有很多地方都讲不通、没有逻辑,
严重一点就要重新编写整个剧情的流程。
主角们的个性、出生背景、成长过程等都是属于世界观的其中一个部分,
前人到底做了些什么造成主角有这样的成长或让主角与故事主线搭上了等等一切的铺排都很重要,
如果没和世界观融在一起就会展现到很多破绽或说不通的地方,
除非游戏制作者本人所制作的游戏属性是偏向恶搞或无厘头的元素,
不然到最后玩家可能觉得游戏里有很多地方都百思不得其解。
除了画面、音效和游戏系统,
好的剧情是能够带动玩家玩下去的动力,
所以游戏一开始的10~30分钟内必需要有一个能够吸引玩家继续玩下去的剧情,
否则游戏很快就会被无视之。
很多人都说,
战斗是否扮演着一个很重要的角色,
小弟的看法是,
战斗是为了让玩家不在游戏里感到乏味、闷和打瞌睡所诞生出来的精神良药。
主战斗先不谈,
光说用来练级的普通战斗,
至少可以让玩家在游玩庞大的 RPG 时用来解闷的一个不能缺少的元素,
当然游戏的平衡度也不能忽视,
不过这些都归类在系统所以并不多谈。
对于主战斗,
其实不一定要把 BOSS 的 HP 加到超长让玩家打到手都软才叫做是好战斗,
如果懂得运用事件为每个关卡的 BOSS 加上一个头脑,
纵使没有华丽的战斗系统或素材,
战斗仍然可以是变得很有趣的。
还有一点可能是大家都会比较容易忽略的就是游戏里的迷宫,
很多游戏制作者会为自己的游戏加了不少的迷宫来增加游戏的趣味性,
不过大家都没有想过为啥游戏里的迷宫会诞生的呢?
这个迷宫还没诞生之前那会是什么呢?
其实很多时候游戏的世界观可以告诉玩家这是一个怎样的世界,
别忘记,
世界的故事也是属于剧情的一种哟!
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-11-14 21:05
那个出版社做的攻略真的每本都很用心=w=  现在完全找不到这么用心的刊物了
作者: 小魚達    时间: 2012-11-15 09:45
>因为剧情里所发生的“每一件事”都是属于世界观的“历史”,
的確如此。
>如果没和世界观融在一起就会展现到很多破绽或说不通的地方,
偶而會看到那樣的作品呢-__-不過大都混過去了XD

>战斗是为了让玩家不在游戏里感到乏味、闷和打瞌睡所诞生出来的精神良药。
我個人是認為,戰鬥是為了更讓玩家能體會角色的世界和遊戲性。

>不过大家都没有想过为啥游戏里的迷宫会诞生的呢?
享受探索和冒險的樂趣吧。
還有就是體會各種風景的樂趣^^就像回轉寿司說的,另一個世界的感覺。
-----------
>天使喝可乐
是啊,我第一次看到那個網站,感動到不行呢!真是創作者的寶庫啊U__U。


作者: zj8271101    时间: 2012-11-17 09:06
一些想法:
-有时候一个好的RPG游戏,你打开它,不是为了打怪刷装备升级或者进展剧情,只是为了和队友或NPC说说话,看看游戏中的书籍,这证明你爱上了游戏塑造的世界,想了解这个世界
-隐藏剧情也不一定要是某种道具或某种装备的取得,有时候只是几句对话,揭露某个角色的秘密
然后你和一起玩这个游戏的人讨论,说的话题就不仅是“哇,得到神器了”,还有“哇,这角色原来原来不会做料理,做出来的都是黑暗料理”
-关于装备
一把武器,如果属性很高的话,你也只会把他当做一件装备
但如果在取得这把剑之前,你听说这就是曾经斩杀过魔王的圣剑,那你取得这件装备时,岂不是很开心
然后你发现这把剑其实你的某个不老不死失去记忆的队友曾经使用过,岂不是很震惊

就这些,真是语死早了
另外其实以上都是最近玩《废都物语》的感触(绝赞推荐中),匿
作者: wyverntovah    时间: 2012-11-17 12:29
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-17 14:44 编辑

难说先有世界再有故事亦或先有故事再有世界,类同鸡和蛋的问题,之于我,更偏好前者。
很多游戏,我们能看到故事,却很难注意世界,游戏通常不会花上整段整段笔墨来描绘这个世界是怎样构成。

不妨把世界视作是一种规则一种定律,抛开故事本身,它仍旧有条不紊的运作着,所谓世界。

《冤罪杀机》,合适的例子,世界刻画的无比鲜明。不去跑故事的主支线,甚至不用去大量阅读游戏中为数众多的背景文献,我们就能看到这个世界的面貌与运作规律。蒸汽朋克、鼠疫肆虐、被粗布简单包裹的尸体随意丢掷在街巷、猎杀鲸鱼炼取鲸油作为能源,等等等等。这些世界的表象仅仅从NPC行为画面风格等方面就能看到,游戏更是在阐述故事的同时时不时的对这个世界进行细致勾勒,淋漓尽致浓墨重彩。

当然,Bethesda构筑世界的功力毋庸置疑。事实上,大部分游戏都会对世界进行一个表述,只是角度只是方法会有不同。《无主之地》的废土世界,《轨迹系列》的导力世界,《深渊传说》的音律世界,甚至是《super mario》。其实从表面来看,我们玩mario的时候,通常不会去注意它的世界,甚至不会在意它的故事。koopa掳走peach,mario救peach,万年不变的主题。不接触《Mario and Luig RPG》以及《super mario》的一系列衍生物的话,我至今都不会知道除了库巴城堡还有蘑菇王国这么个说法。同样抛开游戏流程本身,我们再来看mario的世界,呈现出的就是一片砖块大陆遍布错综复杂的下水管道,同样是个鲜明而有趣的世界,不是吗?

回到问题本身。我偏好先构筑世界再编绘故事。这句话或者可以换个不怎么恰当的说法——先制定一些规则再编绘故事,故事的情节安排可以天马行空,但不可以突破规则。
怎么来界定这个规则呢?
拿《轨迹系列》做例子。导力作为能源给世界带来了飞跃的进步,人类开发了导力引擎,于是便有了导力车、定期船,甚至”高达“。这些世界的规则架构的已经比较严实,那么如果这时候我们假定帕蒂尔·玛蒂尔不是导力技术产物,假定能源的供给是太阳炉呢?我想也许有人能把它作为一种进化一种飞跃来说圆了,但所花费的笔墨和工程量就……平滑度就更不用说了。
游戏世界既然称之为世界,那必然不是简单能够拿捏的。一个构造严谨的世界,倘使需要做点改动,就仿佛时间变迁历史转动,不是一朝一夕的事情。
楼上有位朋友讲到”而当后续想到的剧情天马行空到足以改变整个故事的格局,甚至故事的世界观,那对于'世界'的打击将是毁灭性的“。我认为故事的格局完全可以改变,但动辄影响甚至打击世界的规律,那就很不合适了。

随着故事的渐进,世界规则是否能维系平衡是作者功力的体现,我们很难去界定怎样才算做平衡,只能直感的去体会故事贴合世界的舒适程度。许多人不喜欢《高达seed》的原因就是后期的失衡,对比《海贼》《火影》《死神》(对比结果不谈,仁者见仁智者见智),可见驾驭长篇驾驭世界确实是需要功力的。反观《猎人》,世界规则、念能力规则运用至今,富坚义博是拖沓了不只一点,故事越发舒服和精彩,《银魂》亦然。

说这么多,无非是想表述好故事贴合严谨的世界才会让人觉得舒服,至少让我觉得舒服。当然了,一千人人心中一千个哈姆雷特,看法不同,但需有爱。
有爱的话,《机战》《交叉计划》《换装迷宫》这些穿插了好几个世界的故事也能让人感到愉快。一个规则无神论的科学社会突然出现一个神又何尝不是一个精彩故事的转机呢。




看到上面提到刷的问题,颇感兴趣。

我认为刷的过程永远不可能成为一种有趣的存在,因其目的势必在于收益。有收益才会让人乐此不疲的重复机械行为,但不能等同于乐趣。
钓鱼确实是个很棒的例子。
《轨迹》的钓鱼:收益为鱼、米拉、挂饰和七曜石,操作难度2分(总分5分),面向任务需求、缺钱的、集图鉴的、缺石头的、缺挂饰、缺料理材料的(我想后三个更多的也是卖钱)
《女神异闻录4》的钓鱼:收益为鱼,操作难度3分(总分5分),面向任务需求、石头交换、毅力锻炼(最后一个用处不大,攒毅力的途径多的是)
《火炬之光》的钓鱼:鱼,操作难度2分(总分5分),面向宠物变身= =|||
《召唤之夜~铸剑物语3》的钓鱼:鱼,操作难度4分(总分5分),面向材料兑换。

对比以上列举的4款作品。我们可以发现其实至少在钓鱼系统中,奖励随机的重要性并不大。
《轨迹》中,卖晶石卖首饰都可以获取米拉,每种所需要的鱼也都会有产量最多的钓鱼点。
《女神》和《铸剑》类似,都是通过鱼来交换所需要的东西或材料,《女神》中饵食、天气、钓竿搭配所获取的鱼是基本恒定的(只有一定几率获取另一种而已),而《铸剑》则是纯粹依赖操作,娴熟的操作必定钓取能够换取最多积分的鱼。
《火炬》有意思的一点是野外钓鱼点钓鱼次数恒定。《火炬》的钓鱼收益不是很高,但这个钓鱼次数恒定却使得许多玩家会坚持不懈的把这些钓鱼次数用完,毕竟看起来有限的总是珍贵的,而且钓鱼过程操作简便,不会显得疲惫。

由此看来,以上列举的钓鱼系统算不上”刷“,但钓鱼确实是个很棒的例子。
首先,钓鱼有一些”刷“的特征,其次钓鱼提供了一些具有可玩性的途径。
简单来讲,钓鱼比一些纯粹的刷来的有意思的多。我曾经花费整整8个小时的时间完全在《皇家骑士团命运之轮》的素材合成上,操作仅仅是反复的购买1级矿石(杂矿石)->合成2级矿石(铁矿石、银矿石等)->合成3级材料(铁锭、银锭等),有的3级材料甚至需要其他3级矿石以及2级矿石,并且存在普通几率的合成失败。这些操作一遍又一遍,外加合成失败时的save/load,过程枯燥不可言喻。
同样的时间如果花在钓鱼,如果是操作复杂度比较高的《铸剑》的钓鱼,那么我想我肯定会疯掉。

在我看来,刷从来不注重过程,只需要结果,所以过程需要有度。
”刷“势必伴随着收益,”刷“的结果往往让游戏流程变得更简单,而我们需要图鉴收集和成就达成的时候同样需要刷。
“刷”的结果或者随机或者固定,随机是惊喜,固定是追求。
提供一定操作性的“刷”适合固定或者小范围的随机,比如钓鱼,我想没有人会愿意反复一个需要花费集中力的行为执行数百遍。
机械行为的“刷”适合随机,比如打怪,网游的挂机模式甚至取消了玩家操作,玩家完全可以去干别的事情,一段时间后回来看收益就可以了。
《女神异闻录4》刷死神能刷最强武器,每次出现的武器是固定的。这是个打怪刷固定的例子,但实际上它却得归为“有操作的刷”一类,毕竟死神不是软柿子。
需要解释下上述的操作性,诚然打怪也需要操作,评判上述两类区别用操作性来说也许不太合适,不妨从集中度来理解。比方我们打怪的同时补个番看本书,这都是可以的,但钓鱼或挑战强悍的boss,那分心的结果也就只有失败了。

只要游戏方式结合的足够合适,那么随机刷和固定刷都是可以接受的,并且“乐此不疲”,这是我身为一个刷子的心态。

题外话,《轨迹系列》除了空轨FC只有69小时的一周目游戏时间,SC、3RD、零轨、碧轨一周目时间过百,倒不是刷,《轨迹》这么舒服的游戏只要每段情节后和每个npc对话就很消磨时间了(即便如此还错过了零轨的一个支线= =||||),细节决定成败,一点不错。






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