Project1

标题: 【如何将三国杀变成RPG游戏?】异形的策划探索之旅(69) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-11-19 11:40
标题: 【如何将三国杀变成RPG游戏?】异形的策划探索之旅(69)
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-12-1 18:04 编辑

之前有提到过,任何游戏的本质都是相同的;欺骗性机制……策略啊之类的,甚至超级马里奥也能变成卡片游戏,当然,只要你放进欺骗性机制就行了。
  游戏设计的一切,在于你能把多少本质提取出来。

设4HP=1体力值,4MP=1牌
这告诉我们什么?
杀→4MP*△x+1回合杀上限
闪→4MP*△y
桃→4MP*△x,+4HP*△y

  换句话说,
回合开始→杀→回合可用杀量判定→杀-1 →IF b(闪)>1,b MP-4。IF b(闪)<1,判定对bHP的干扰量
             →桃→回合可用桃量判定→TURE→-4MP*△x,+4HP*△y

质变的过程,就是你对本质了解多少。对每个问题逐一解决,最终得到一个完整的系统。


1.问题:MP机制,将牌同质化为MP,这将使游戏失去它的本质、

  像这样的问题其实非常简单,把机制拆开慢慢观摩就行了
你知道三国杀的机制是 :回合开始→随机介质→摸2张牌
  在过渡到RPG游戏的过程中,其中发生了一些改变——2张牌变成了4*2MP=8MP
这告诉你什么?
仔细思考一下,这是在说,你的MP机制将随机介质的效用取代了。
如果你再仔细看选择集U1的流程方式,就会发现三国杀的解决方法和我们的转化对策。
事实上,你只需要做一件事: 将随机介质再次突出化。
  
现在,来问自己一个问题:三国杀中,你所遇到的随机介质是什么?
  答案,是牌堆。

从另一个角度来说,随机介质就等于是你的选择集(暂称U为集合)
让我们来观察一下选择集的行为模式

Ua{4MP→U1}+{4MP→U2}+{4MP→U3}
上式表达了同机制异化选择集的运作方式
换句话说:sum{用法1%}+{用法2%}+{用法3%}-{用法1%}-{用法2%}-{用法3%}=三国杀中的选择集Ua
即原用法-选择对概率的影响=选择集Ua

这就告诉你,你要做的,是将过去影响将来的这一表达方式,改为将来改变过去的表达方式。
即  开始→得到MP补充(8MP)→随机介质
换句话说,回合开始,你得到了8MP的补充,然而你得到的是同质化选择,那么就将模块拆开,做独立用途;
  摸牌阶段,你得到了8MP,然后你得到了2个选择集{U1,U2}
这就是最终的表达方式,一切问题解决。

剩下的东西都是这么一路摸下去

然后到了一个比较有趣的地方。
观察MP机制,得知其本质——对量,这一同质物的观察,干扰。
换句话说,你只需要找出游戏中的同本质机制,就可以找出要特别注意的机制集了
猜猜看它们是哪些集合?
好吧,我看也没人会去猜
答案是{弃牌机制,摸牌机制}{弃置机制,夺取机制},在这里,你面临的是对量,这一本质的观察,干扰。
  换句话说,你可以先结算MP机制,再去管以上四个机制。
这意味着,你完全可以这么做: 过河拆桥→a-4MP→b-4MP→Ub-1
你明白我的意思了吗?

  没弄明白?
杀的判定→使用→MP消耗和选择集的消耗→目标→对HP的干扰

理解了么?
牌的本质,是{有多少张,性质标签,效用距离,干扰域,花色标签,牌数标签},然后还有角色本身,距离啊这些东西

如何分辨出有多少个花色?
好吧,最蛋疼最省力的办法是248拆分距离,你所能拥有的最大手牌数综合为多少?这取决于你的HP,就暂时说个数字……呃8张怎么样?
8-16的距离就刚好是8,所以就从这里开始。
花色1=1量
花色2=9量
花色3=81量
花色4=729量
好了问题解决。

  作为今晚的作业,我的问题来了,你究竟要先判定选择集的消耗,还是先判定MP的消耗?
写为啥你这么选择吧。


(名词介绍:
a=我方
b=敌方
U=集合
随机介质=随机的表达方式,在三国杀中是玩家的牌堆)

听说过一血二牌假设吧?其实那是一种极为偷懒的方法,远离游戏本质,而且……会为分析带来很大偏差,总之算是经济学者们的同质化分析之作吧,同质化的东西一向让人感到不爽……就跟二元论一样,要么走左边,要么走右边,你不是对就是错。没有考虑质本身,而单独从效用量这一角度观察机制。
    这是失败的。
游戏设计的一切,在于你能够挖掘出多少本质。

作者: 纯子    时间: 2012-11-19 16:04
内牛满面顶楼主、、、
作者: 电子最终龙    时间: 2012-11-20 14:12
本帖最后由 电子最终龙 于 2012-11-20 16:46 编辑

以前做過遊戲王的同人RPG,GBA上的遊戲王8也是OCG的変則玩法。
因為這種RPG化的本質是同人二次創作(三國殺RPG已經算是第三次創作了),那麼焦點受眾是三國殺愛好者,策劃方向是三國殺玩家的共鳴感。
有了這個綱要,下一步就是創建機制。
大方向應該有兩個,一是照搬三國殺的系統,把戰鬥部份做成卡牌對戰,追加変則和劇情創作,虎牢關和曹操傳就是範本。
另一套方案則是異形提及的原創系統,將卡牌的概念移植到系統中,比如我們可以把殺閃桃做成類似與猜拳的出招系統,武將技能根據系統重新設計。
事實上我們沒必要100%參照牌局,因為三國殺的全局只有一局牌,而一個RPG有多場對戰。還是以殺閃桃為例,我們完全可以剔除牌堆帶來的隨機性,將殺閃桃甚至武將技將列為玩家可以直接執行的動作。裝備、錦囊全部賦予新的機制,只要美工和系統能做到讓玩家看了后會有“原來三國殺還可以這樣”的感覺就够了。

解決完核心機制,剩下就是RPG的慣用特性,敘事、挑戰、探索、收集、等等等等。
作者: pigsss    时间: 2012-11-21 10:09
完全不理解为何要这样做
也许换掉“三国杀”这个框还好一点(这里并不特指三国杀,而是所有“杀”)

也可以像楼上那样做成三国杀对战的RPG卡牌对战,但是这样的意义何在呢?
卡牌游戏重在人与人之间对战,难道打AI会很有趣?

并且我也不认为这样重新设计的机制能有很大的吸引力
作者: 电子最终龙    时间: 2012-11-21 10:49
pigsss 发表于 2012-11-21 12:09
完全不理解为何要这样做
也许换掉“三国杀”这个框还好一点(这里并不特指三国杀,而是所有“杀”)

網上卡牌對戰要求平衡性最大化,單機追加変則允許玩家通過升級、收集等機制佔據一定限度的優勢,
只要遊戲提供的可玩性足夠,AI牌手同樣能讓玩家沉迷。
具體可以參考遊戲王在NDS的WC系列和PSP的TF系列。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-11-24 12:52
pigsss 发表于 2012-11-21 02:09
完全不理解为何要这样做
也许换掉“三国杀”这个框还好一点(这里并不特指三国杀,而是所有“杀”)

就是说把三国杀变成一个RPG互相发技能对砍的游戏。

就等于把仇恨机制转到FPS里一样,从WOW转的不代表要做一个FPS版WOW。
  比如抢到敌队旗帜吸引仇恨,然后搞个子弹吸引所以FPS也出现了DPS,T,HEAL什么的……
借鉴就是借鉴,意义就是意义,二者没必要连在一起。

  关于Pigsss的问题,意义何在?
本文介绍了一种方法,你能够用它把游戏的根和本质都给拔出来,然后换成另一种形式的东西。
你能用它将一个游戏中让你觉得有趣的东西挖出来,无视表现形式塞进你的游戏里。
  整篇文章只是一个转化的实际操作而已,思路有空再写一篇吧

微观领域总是充满了这些小杂技。

  我猜95%的人都只看到了过程,把思路抛到一边去了。
作者: zhangbanxian    时间: 2012-11-24 16:07
- -b同觉得不恰当,把体力值转化为hp这没问题,因为本来就是一回事,但把牌转化为mp就有点问题了,因为不是一回事,也就是如同你说的集的问题,表现在游戏里的话就得是每回合突然冒出两个技能可用,然后用了技能就莫名其妙消失了,这样的话mp这个数值也就形同虚设了,你还得向玩家解释为什么用技能一定要等它随机随出来了(要不然就等同于一些自动回mp的游戏了)那还不如索性不要mp这个数值,其实融合卡牌和rpg的游戏也早就有吧,就像gba里面一些敲击天堂之门、兵器传说等动画改编的游戏就是直接就在状态栏下面显示可以用的牌显示出来,用掉牌后过一段时间更新出来。话说,设计游戏最重要的不就是让玩家看懂么,没必要去为了模仿而模仿,完事再偷换下概念,宣称自己没有抄袭...然后,lz是干教师的么,为什么听语气...
作者: 唐门草楹    时间: 2012-11-24 18:13
卡牌游戏变成RPG游戏有什么意义么?
作者: 精灵使者    时间: 2012-11-24 20:21
精灵认为把武将换成角色什么的互相对打感觉很有趣。
例如“杀”和“闪”什么的可以中间插入战斗,然后一个小人打掉另外一个小人HP什么的。
也就是说过场动画(杀,闪,技能什么的)使用战斗的模式实现,感觉怎么样?
作者: Password    时间: 2012-11-24 21:35
精灵使者 发表于 2012-11-24 20:21
精灵认为把武将换成角色什么的互相对打感觉很有趣。
例如“杀”和“闪”什么的可以中间插入战斗,然后一个 ...

为什么不用SRPG?
作者: 疯狂异形    时间: 2012-11-25 01:18
本帖最后由 回转寿司 于 2012-12-2 09:27 编辑
Password 发表于 2012-11-24 13:35
为什么不用SRPG?


为什么用三国杀?

因为三国杀的选择集被单独分离出来了。
  SPRG有很多限制条件,这种东西越多越难抽。

移动,距离,行动顺序

……其实真正的原因是最近玩的游戏不是FFTA而是三国杀而已,也许明天就玩到别的什么新游戏然后把机制拉过来当范例了,这也会发生

zhangbanxian 发表于 2012-11-24 08:07
- -b同觉得不恰当,把体力值转化为hp这没问题,因为本来就是一回事,但把牌转化为mp就有点问题了,因为不是 ...



我是如此理解MP和牌本质的

牌等于选择集
MP等于可用选择集的价值量

  如果要使二者兼存,你要做的是使可用选择集的价值量决定选择集,或选择集限定可用选择集的价值。
当然,方法千千万,看你如何观察这个世界了
  你提出的问题是一种解决方案,不是必须如此的本质。
离本质稍远

玩家看不看得懂是表现手法问题,我们现在讨论的是机制。
  另外,在机制本质的角度看这个世界,全部的游戏都完全一致,没有谁模仿谁,因为根本就是一回事;谁都无法与对方产生任何本质上的不同,因而模仿也就不存在了。
我猜你不理解这种观察方式,若如此,你一定不是科学家。

  从数量维度的角度看这个世界,所有事物都完全一致:mol单位的男人,mol单位的沙子
从长度维度的角度看这个世界,所有事物都完全一致:cm单位的器官,cm单位的卡片
从热能的角度看这个世界,所有事物都完全一致:焦单位的摩擦热能,用于融化冰消耗的焦单位热能

  你明白了吗?从机制的本质看这个世界,所有的事物都完全一致。
你听懂了多少,跟你打算说多少没关系,跟你对自己的信息,价值观握的有多紧有关系;如果二者贴在一起,那就分离它们,分离这些感情。

  在这里没有看到对机制本质理解的比我更深刻的人,若有我们可以交流一下。
没有受到挫折,就会变成这样,总以为自己更明白更理解,越来越狂。
  若再不受到挫折,这迟早会变成疯人疯语。

我能发现自己的问题,能够找到解决方案,但不能保证可以解决这些问题;理智是理智,感情是感情;理智想办法控制感情,感情若随意乱冲乱撞,那么理智只能诞生另一个感情作为对抗,至于结果如何,理智也没办法。

这是一个演示,我还可以把三国杀变成FPS游戏,TPS游戏,SPRG游戏;别太拘束于形式了。
作者: 精灵使者    时间: 2012-12-2 21:25
其实可以以获得物品的方式来获得牌(这样很好呐。)
拿到物品之后你可以使用,可以装备,可以丢弃什么的。
作者: 晴兰    时间: 2012-12-3 04:47
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 疯狂异形    时间: 2012-12-3 06:06
晴兰 发表于 2012-12-2 20:47
其实微观视角,也可以是你的RPG剧情是一局三国杀,但你不知道。你得到一匹马的系统事件单纯是因为玩家给你 ...


嗯,一年前跟H,风华的时候用的就是这种方法,几个人聚在一起打一局三国杀,然后拿来当剧情。
  但后来发现不适合,仅仅是不适合自己用而已。也许对某些人来说会很受用,但个人不喜欢。
  然后过了一段时间,那段时间用的是经典演绎,从宇宙爆炸一直推演到现在的剧情。
  工程很大,没有足够的人手一起,很有趣但还是换了。
现在用的是唯一途径设计方法,简单来说,先设计结局,逆推故事。
这样没有任何读者能够预测你的故事,而且一切都自然而然的有了定义。

说来,也不过是对未知事物的恐惧而已。

你现在用的方法是什么?
作者: zhangbanxian    时间: 2012-12-4 10:35
疯狂异形 发表于 2012-11-25 01:18
为什么用三国杀?

因为三国杀的选择集被单独分离出来了。

- -b其实我觉得你就是在谈形式吧,只不过从两者中分别抽出了集和价值的概念,但两者对于集和价值运作方式差异较大,总觉得有点牵强,就好像你说如何把乌骨鸡变成鳄鱼,然后你就详细谈了它们生蛋的过程,并说蛋的颜色大小与其本质无关...你这样推来推去的结果不就只是任何爬行动物都会生蛋,乃至任何生物都会繁殖...但让乌骨鸡模仿鳄鱼生蛋的方式,它就变成鳄鱼了吗?...至于蛋是不是乌骨鸡被人们喜爱的原因那就见仁见智了...
作者: 疯狂异形    时间: 2012-12-4 12:25
zhangbanxian 发表于 2012-12-4 02:35
- -b其实我觉得你就是在谈形式吧,只不过从两者中分别抽出了集和价值的概念,但两者对于集和价值运作方式 ...

比喻不恰当。
  人类和植物同归属一个集合,这是因为这些东西本身就是同种子集
你只去看人类这一生物的特征特性,就无法理解生命体这一集合,因为你站的不够远,不愿去看事物本质。
  同样的,游戏的本质是交互,交互的本质是选择,执行选择的方式,选择的结果,以及对结果的反馈;选择集离玩家最近,是最有效的研究对象。

而在这其中,唯独执行选择,执行交互的方式被称为机制。
  选择本身是一个动词,无法被我们名词的世界所解释;而选择的结果和反馈联合在一起,就叫做表现手法。
一直在看事物的表现手法,它们的执行方案;而从未对机制进行观察,从未对交互本质进行观察;这样是不能够理解集合的。

    就算是今天,我也仍然会对自己产生疑问;
           ——试问,一个看不到光的人,又如何知道黑暗之外的世界,是如何的呢?


  表达不准确,会导致人们对彼此的错误认知。

作者: zhangbanxian    时间: 2012-12-5 18:25
疯狂异形 发表于 2012-12-4 12:25
比喻不恰当。
  人类和植物同归属一个集合,这是因为这些东西本身就是同种子集
你只去看人类这一生物的特 ...

不敢苟同。诚然,事物的本质是相同的,但它只是一个空壳,没有任何意义的容器。当你觉得一件事物的本质具有研究价值时,是因为你已经往这个容器中加入了特征——当你想研究男人的数量时,你就从事物中抽出了数量这一特征加入了容器中;当你想研究器官的长度时,你就从事物中抽出了长度这一特征加入了容器中;当你想研究摩擦热能时,你就从事物中抽出了热能这一特征加入了容器中;当你想研究游戏的机制时,你就从事物中抽出了机制这一特征加入了容器中。
但这却是无意识的,人类看到事物的本身就是抽象的,你永远都不可能看到一个事物的全貌,但总是有人认为自己看到了事物的全貌,并对其进行二次抽象,如是得出的事物的本质却是畸形的、片面的;人类间的交流无非就是把抽象的思念片段具象为文字表达出来,再经过对方的抽象转化为思念片段的过程,至于人类抽象的过程无非就是从从思念中找出与该物体最相近的部分作为其本质,具象的过程无非就是把这一思念片段找到一个与之对应的符号片段用无意识的扭曲方法使其变为一个完整的象的过程,这也就是人类间理解差异的成因;人类是个奇怪的生物,它会用奇怪的符号代替一个事物,确切地说是代替一个事物的一些特征——所以才被称作象征,它绝不可能完整,接收符号者也绝对无法将其完整地将其所有特征都接收过来,甚至接收者会有意识地忽略一些特征,但只要能接收到一个特征,人类却能很神奇地将其匹配——我们说“红色”,有人会与苹果匹配,有人会与鲜血匹配,而色盲则可能与任何东西匹配;我们说“人”,有人会与你匹配,有人会与我匹配,而艺术家则可能与任何具有人的共同特征的事物匹配;所有人眼中的符号都只是一个特征集罢了,根据每个人思念大小、思念忽略和思念优先级而不同——谈及本质,亦不过是一种表达方式罢了,是一个人对一个事物评价的所谓最重要的一个特征而已,就像要比两个人谁高,矮的人会把脚踮得高高的,如果对高度只停留在高度这个所谓本质概念上的幼稚园小朋友就会说是矮的那个人高,而对实际问题有处理经验的大人就会把高度的本质提升为在同等姿势下的两者的高度对比而判定高的人高,而矮的人则会因其利益而把姿势作为一个非本质特征有意识将其排在本质之外,但所有人都觉得自己理解了高度的本质;由是看来事物的本质在每个人眼里——乃至每个时刻——都是不同的,也就无所谓对错了。

“一个看不到光的人,又如何知道黑暗之外的世界,是如何的呢”,这是因为你把看的本质抽象为视觉的体验,却不知视觉上看到的抽象与心中看到的抽象并没有本质上的不同,“我看到了苹果的颜色”、“我看到了苹果的大小、形状、颜色等等”与“我看到了苹果”,其实都是一样的,你理解了苹果才能看到苹果,因为你看到了其各种特征,与你所理解的苹果的各种特征相匹配,所以你才会觉得你看到了苹果,也可以说人类看到了什么其实都是错觉,你永远只能看到特征而不是全貌——试问,一个无法看到事物全貌的人,又如何看到事物的本质呢;而你不理解苹果,其实你就没有真正地看到苹果,瞬间就在你的脑海中被忽略了,抑或是留下一个记忆片段,当理解到苹果时,突然发现自己曾看到过苹果。同理,你看不见光,自然也就看不见黑暗,你看到的是一片混沌的世界;你看见了光,自然也就看见了黑暗,于是你就看到了光明的世界和黑暗的世界,只是有时你觉得自己并没有看见光,抑或是你看不见光的错觉——用于思念世界也是相同的道理。至于形容词、动词、名词并没有本质上的区别,都只是对事物特征的一个表达而已。上帝在创造世界时,他并没有过多地去想世界的本质是怎么样的,他只是想到了我需要一个什么样的世界,于是他想方设法去把这个世界描述出来,这个世界就诞生了。至于描述方法可以有千万种,但只要确确实实地被人理解了,被人认可了,甚至于被自己认可了,这个世界就被延续下来了;而这个世界的方方面面,不过是由参与者特征所决定的必然形成罢了,至于持续的时间则和描述者的引导力以及参与者的同步率相关了。甚至于我们现存的世界也许也正面临着即将毁灭的危险,别问我世界形成的起源,这就好比问有多少个平行世界,有多少个宇宙一样愚蠢,只要了解到自己所认定的世界的成因和灭因足矣。我猜你不理解这种思考方式,若如此,你一定不是一个神学家。

你始终是在一个狭小的空间中去挖掘事物的本质和起源——如是看到的东西只会越来越小——而不愿去站到彼岸,去观看事物更多的方方面面,也就无法想通一些荒谬的理论为何能够得到许多人的赞同了。

懂了吗?你眼中的游戏本质也无非只是游戏的其中一个特征而已,甚至于它并不被大部分人所认可——不认可的表现就是对方从你所具象的象中抽取出的抽象与你本身所要表达的抽象相距甚远,无法站到你所希望对方站在的角度和距离去看你所看到的抽象——但我并不否定你所看到的游戏特征,因其存在即为合理,抑或是也有一部分人将其视为游戏的本质。再谈三国杀变成RPG——且不谈让“疯狂异形”变为人类在语法上的不严谨,以及让“疯狂异形”变为人类的意义何在——所谓变就是在原先的基础上最快捷地让人把它误认为RPG,而玩家判断一个游戏是否为RPG所需具备的根本特征是什么,地图、可以控制的角色,没错就是这么简单,哪怕只是小丁集卡片的故事,只要有了迷宫,有了地图,玩家就会不自觉地把它划为RPG了;如果你说是机制,你可以试着仅仅把三国杀的机制改为RPG机制,不改表现手法,不改执行方案,然后有多少人认同你的三国杀是RPG了。所谓事物的本质更多的是应该从研究目标去分析,当然达成目标的途中或许会发现更多的问题,这时应当从更多的方面去分析事物,而不是将其忽略;每个人对于RPG的理解会有所偏差,这时要想到绝大多数人判断RPG区别于其他游戏的根本特征,也就是要对RPG要有更深(更浅?)的理解,否则你的理论终究只是自娱自乐之作。

ps:好吧,我只是来吐槽lz的语气的- -b

作者: 疯狂异形    时间: 2012-12-27 12:02
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-12-27 04:04 编辑
zhangbanxian 发表于 2012-12-5 10:25
不敢苟同。诚然,事物的本质是相同的,但它只是一个空壳,没有任何意义的容器。当你觉得一件事物的本质具 ...


嘿,感谢你码了这么多字出来,有段时间比较忙不知怎么就忘记看提醒了。

是我不对,一开始就给出思辨的暗示,这应该是个人制作经验交流,说我的方法论,我的知识,我的理解;而不是你有什么不对,我有多正确,你有多荒谬。

我一直告诉自己,只告诉人我是怎么做的,绝对不跟别人说你做错了什么。
  因为有一段时间,我懂得了厌倦,我厌倦了思辨。

思辨只有单方面的屠杀,或者双方的敷衍了事。

嗯,既然你谈到了唯心世界,我也就说说唯心世界吧。
  其实思辨就是抓悖论,抓你的谬误,然后把自己的谬误藏起来。

世界上有太多的悖论,直面它们极为痛苦,不要去看好了,就这样不要去看好了。
    在这个唯心的世界中,你不知道什么是感性,你只知道自己想理解的感性;你不知道你想到的东西有多完善,你甚至不知道自己没想到的东西还有多少;你不知道什么是理性,你只知道自己想理解的理性;你不知道什么是对,你甚至不知道什么是错误!你不知道何时应该开始探索,你更不知道何时应该停下脚步;你不知道你是在跑还是在跳,你更不知道是不是自己以为自己在跑,在跳!
   悖论,无尽地,无尽地循环下去,越是挖掘,越是绝望;

我们从未睁开双眼去看这个唯心的世界,我们一直在想象它的模样,一直在想象睁开眼时看到的世界,一直在想象自己已经睁开了双眼,一直想象自己是在做梦。
   悖论,悖论,悖论……
永恒的悖论,如此冰冷,足以让我胆寒和恐惧,就此停止成长;

永远在想象对的世界,永远在想象错的世界,永远在想象自己所思考的东西,永远在想象自己所没有思考的东西,永远,永远……



幸运的是!我们并不活在唯心的世界中;一觉醒来,我们还是要老老实实找到方法去分析机制,去创造机制,去组成机制。
  噢,现实真残酷,现实真棒。



为什么我停止了思辨?
嘿,老话怎么说来着?
屁股决定脑袋。

人与人的痛苦,产生于我认为重要的东西,在你看来根本是废话一通;你认为重要的东西,在我看毫无意义
作者: cxpagy    时间: 2012-12-27 16:32
群P有意思啊,不如武将血量设置为兵力...四血的四个小人站在那,被打就死一个=。=
作者: 失落迷白    时间: 2012-12-27 23:42
三国杀我也玩 于是被吸引过来了……
杀和闪之类的卡牌设定很好弄,就是随机和花色那些的不好设计……
我看了看,我感觉RM要做出你说的那样牌堆变化和花色,还有判定什么的 要多大的触手啊(我们都是小白不会那么难的脚本)
三国杀它的策略化格斗方式,(杀 闪 还有喝酒、顺手之类的,这些都是其他RPG没有的,其他RPG只有像火焰球啊雷鸣斩啊之类的直接按技能按确定就OK不用想什么时候绝对要优先用什么时候不该用这类的策略,如果是我的话,我会搞一个这样的游戏,是个游戏性上的大突破,但是我不会去考虑随机抽牌堆的……那个太难搞了,我等能力只能在战斗设计和事件上……
作者: Mor    时间: 2012-12-28 04:02
本帖最后由 Mor 于 2012-12-28 04:04 编辑

首先,我是打酱油的。

你这样的想法,我觉得不对,改变一个游戏的类型是可以实现的,但是这样做有什么意思呢?
就好像饼,可以做成炒餠,烩饼,但是做完你怎么还原,而且在做的过程中你也需要添加很多东西。
你想将卡牌变成RPG,是有可能,但是他依旧逃不出卡牌,只是将其复杂化或者改变了玩法。我记得FC上有一款龙珠游戏就是卡牌的,但是你说它是卡牌还是RPG呢。
而且,当你将一个游戏添加很多东西然后改变了它,那么此时,本质就完全变了。

我只是这么觉得,如果不对,欢迎纠正。

最后,我记得曾经有人跟我说过这样的话。做游戏,改变一个玩法,往往都会造成将其复杂化的结果,复杂往往都是不对的。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-12-28 04:28
Mor 发表于 2012-12-27 20:02
首先,我是打酱油的。

你这样的想法,我觉得不对,改变一个游戏的类型是可以实现的,但是这样做有什么意思 ...

呐,真的很头疼呢

这样吧,虽然我用的比喻都很烂,但还是想要做个比喻,你看看是不是说的更明白了,如果不是我得跪。
嘿,我的语文水平就是那么差,真抱歉

  有一天一群人突发奇想,嘿,我们要组装一个水果变形金刚!把橘子苹果胡萝卜混合在一起,大家开始想办法吧!

在一切之前,我们知道橘子皮不好吃,胡萝卜上可能有点泥巴,所以制作者学会了无论何时,都优先为橘子去皮,先洗干净胡萝卜,再进行别的行为;嘿,这是每个尝试过苦橘子汁,尝试过泥巴味胡萝卜汁的制作者都知道的东西。
    推测者会好奇:  为什么要去皮?科学家说水果的表皮很有营养!
可是我们是在品尝水果啊,学会站在“好吃”的角度看世界吧。
  等等……好吃是你赋予事物的标签,根本就是标签而已啊!
管它了,唯心的世界里无论你怎么想怎么看怎么理解都可以,但是……让我们回到现实吧,好吃就是好吃,好吃就是优先。

有的人想到了水果拼盘,每种拿一点,拼在一起;
于是,就诞生了会雕刻水果的厨师
还诞生了不同的吃法——通通塞进嘴里,一片一片吃,或者几种特别好的组合

有的人想到了水果汁(全都合在一起算了),结果味道全混在一起了
  于是,就诞生了懂得分类的制作者——橘子+苹果,苹果+萝卜,或者萝卜+橘子
  
有的人想到了转基因
  这下可好不管你怎么吃都是三者的结合
所以想要不同口味的人又跑回去修改转基因的组合

嘿,转基因的方法可真麻烦,把简单的问题变得那么麻烦,为什么?因为有用啊……

总之就当这是个有趣的寓言算了



  爱因斯坦也很喜欢简单吧:“如果这世界上有更简单的方法,去找到它”
作者: Mor    时间: 2012-12-28 15:11
你说的的确对,但是有时候复杂不一定有用,反而会带来反效果。
作者: kaorufumiaki    时间: 2014-2-9 15:27
我觉得可以取消MP的概念,变为隔一段时间自动在道具栏中生成2个魔法技能卷轴,杀闪等基本牌也算在内,而不是普通攻击和防御,然后隔一段时间必须把道具栏多余的卷轴丢弃。这些操作都可以用快捷键实现。我感觉比较贴近原作,又和RPG概念搭边,不知道如何




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1