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标题: 【不充分信息状态】异形的策划探索之旅(72) [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-11-25 01:28
标题: 【不充分信息状态】异形的策划探索之旅(72)
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-12-1 19:42 编辑




好像从很久很久以前就开始说不充分信息状态这些东西,那它到底是什么?
  如果游戏让你做出一个选择,但是你对选择为你带来的后果毫不知晓,这就是不充分信息状态;而你做出的那个选择,就是不充分信息下的决定。
  不充分信息状态,是继金盒、欺骗性机制之外的又一个利器。
  
  道德选择就是其中一个;你在进行道德选择的时候,你代表这自身的意愿,自己的想法;但是你知道你的选择在这个游戏中是有冲突的,有争议的;而你也不知道什么才是绝对正确的;我的意思是……哲学家花了那么多年的时间进行思考,也没有找出绝对真理对吧。
  我们常说给玩家有趣的选择,是什么?
  很简单,如果是一个机制内的选择,那么它就代表了一种或一些利益冲突;如果它是一个艺术性的选择,那么它就代表了一种或一些主观性的选择
  就先来说说机制内的不充分信息状态好了。

在机制中,我们通常会给你两个在同一层面上不等价,但对比两个物体时利益相等的;或者在相互冲突的个体作为奖励,并且让你选择其中一个。
  通常,你的选择,是自反,二元的

嗯……很多次都有人表示完全看不懂,那就举例子好了。
  举点什么例子好呢……这样吧,我举两个例子,两个受众面比较高的游戏,CS和DNF。
都玩过吧?
  没玩过的可以去做一下30分钟体验,了解机制运作方式就差不多可以删了。
  

在CS中,我们为你设了一个长程目标,和一个短程目标
  如果你选择了匪队伍,你的长程目标是什么?
它叫做放置炸弹。
  (当然你还可以通过消灭所有敌人来获得胜利,但这是属于更加复杂的问题,暂时不考虑。)
  接着,你还有一个短程目标。
你必须要从敌人的枪口下存活。

  但是,这里的长程目标和短程目标却是相互冲突的:
如果你想要夺取长程目标,快速冲到安置点放下炸弹;
  你就必须要面对更大的危险,因为在看到下一个场景的瞬间,你就可能会中弹身亡,失去一切。
如果你想要夺取短程目标,活下去;
  那么,你要做的是不去长程目标,找个地方藏起来活下去;但这样你就会失去夺取长程目标的机会。

安置炸弹,还是活下去?


在DNF中,你也同样拥有两个目标。
  如果你进入了一个地下城,那么你的长程目标是什么?
打败BOSS
  接着,你还有一个短程目标。
你必须要活下去,而且要消灭下一个非BOSS房间中的所有敌人。
  在这里,长程目标也同样和短程目标产生了冲突。
向前继续移动代表着死亡的概率提高,但不向前推动代表你不能完成长程目标。

  无论选择了哪个目标,都可能会带来糟糕的结果:你想要藏起来保命慢慢捡人头,但如果人质被拯救,则任务失败。
  你想要往前冲,赶紧完成长程目标,这代表你将要面对更大的危机,更容易使短程目标失败。

  是的,这就是为什么非战斗机制游戏没有这种具备战斗机制的游戏有趣了。
  因为它通过一种简短,直观的方式,向玩家展示了冲突的所在,以及解决方式。

  发现了么?
这些冲突的独特之处?
是的,如果你不自己向前推进,危机会自动找上门来。
  这就是为什么冲突如此有趣了,因为你既害怕损失,又必须损失,你希望顺利达成目标,但又不清楚哪个选择更优于对方。
  短程还是长程?
这是一个问题。
  但游戏的目的不是让你一直思考下去;因此,我们需要一种逼迫角色的方式。
强制冲突。
  如果你进入了一个关卡,而你什么也不做,结果是什么?是的,怪物会跑过来,把你干掉。
  CS里也是一模一样的,藏起来也许会为你增加几分钟的幸存时间,但你却会在警拯救人质后失去长程目标。

  环境冲突也是设计手法中,常用的一种手段。
在LOL中,你的环境冲突是什么?
  对了,就是塔的设定,泉水的设定,以及三线,野怪这种设定。

这大概就是我想说的全部了嗯,策划加油。



作者: 天使喝可乐    时间: 2012-11-25 10:34
这头像还一天一个样……
来考虑一下消灭所有敌人的情况?
首先考虑消灭所有敌人和安置炸弹的性价比?
敌人为了不让你安置炸弹会选择蹲守,假设地图对防守方和进攻方都是公平的,那么我认为安置炸弹的性价比会高些。
因为A、B点的存在,敌人不可能8个人在一个点守着,假设A B各3人,剩下2人在中间支援,那么匪8人一起冲一个点,或者7个人冲点,另一个人做假相,此时匪的人数一定是大于警的人数的,8打5或者7打5,那么消灭对方的概率会增加,于是战斗后安置炸弹,此时警需要拆炸弹,被动者就变成了警,于是匪会有利……
好吧 这个渣分析是建立在N多假设上的 于是 这个问题果然还是难以解决
作者: 电子最终龙    时间: 2012-11-25 12:48
爲了回帖還專門回去看了自己的課堂筆記,然後發現說法差了好多orz
策劃需要為遊戲安排一個終極挑戰,為了引導玩家完成這個終極挑戰而在遊戲中安排各種各樣的短期挑戰。
換言之遊戲過程提供的短期挑戰應該為最終挑戰服務
以射擊遊戲為例,遊戲的最終挑戰是擊敗BOSS房裏面的王,而到達BOSS房之前關卡中分佈著各種小兵
那麼玩家的短期挑戰就可以細化為:盡可能避免受傷 + 儘量殺死小兵以獲取補給/得分
需要玩家的技能為反應能力,要求玩家合理利用環境和精確瞄準擊殺
在這裡,“自我保護”與“贏得勝利”不能算是衝突,前者還是後者的前提條件。

這是筆記中的簡單衝突例子:
Example: Mario Party
Loose
Evokes laughs and groans
chance
Chance can decide the outcome
Less skilled can still win
In PvE, “hack and slash” lots of weak enemies




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