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标题: ●【文案分类及运用】异形的剧情探索之旅(77)● [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-12-9 15:04
标题: ●【文案分类及运用】异形的剧情探索之旅(77)●
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-12-9 17:12 编辑

为什么将这东西丢进策划区?
  因为我在其中讲解了我对一些资料的看法,以及如何建设构架的方法。


上一次向大家展示我的文案整理方式时,我还是一个穷光蛋。
时隔两个月,有了点本钱,所以给文件夹升级了一下。
你想看看旧的版本吗?http://rpg.blue/thread-251096-1-1.html
目前为你展示的,是更新,更成熟的分类方式。



之前文件夹的空间极为有限,因此只能以塑料隔板作为分界线,以此来分类;但这次不一样了,我拥有很大的空间,因此可以为每个区间的文件附带上不同的标签,因此它的种类更多,对事物的归类也更加的有秩序了。

  这么说你应该会理解:如果你有两种分类方式,这将会比一种分的更加详细(只要他们不属于同一集合)…

  这段时间中,我发现的最有趣的一件事情是:如果你写的是一堆垃圾,那就不要装进文件夹中,将它丢进垃圾堆里!
  有了这一理念,我就不再使用关注度分类法了,而采用更加精确的手段。
毕竟在有价值的文件之间不存在优秀与否的区别,只是你暂时不需要这方面的知识,或你急需它,因此而被赋予更多或更少的价值而已。
    事物的意义,价值,在于我的状态,与对这一形式的关注度。

咦你这个奇怪的家伙怎么才两个月就增加了那么多的纸?你这家伙是每天八小时都用在手写笔记上面吗!!??
    是这样的,你知道我是个比较慢的人,我打字的速度很慢很慢很慢,而且出错率极高。
  因此就找了一个会中文的舍友(我这边比较少见这样的人),然后我说话,他帮我打字,帮我考察资料。嘿,这很公平——你为我节省了时间,因此你是有价值的,所以我会付给你相应的价值:每小时8美刀。
    知道吗?他这样下去,永远都只会在我后头。
   你明白吧,他每天消耗数小时听我口述,然后他打字。我则用这些时间赚到利润,也包括他的工钱。我总是比他赚得多;很有趣,不是吗。
    比如……嗨我想谈谈这块数值的规律,我就口述,你帮我写一下。……这家伙是个华侨,劲舞团出身的,又天天泡qq,打字速度比我快的多了;而且手指从来不会僵硬,越打越快,他说这叫做“进入状态了”。
    嘿,这速度还真的提升了很多啊;这是对双手的解放,人类的又一大发展:充分挤榨他人价值。


  对了,你是否记得,我曾经说过,我找到了RM的意义所在……

是的,学以致用
  在做游戏过程中,学习到创造性思维,学习到人生哲理,学习到心理学的作用方式以及化学、物理、地理、生物、语文语法、社会学、管理学乃至哲学……
  接着,也是更重要的一步:你将所有学到的东西集合起来,创造一个由这些概念组成的世界,一个任由你摆布的世界,一个完美的乌托邦,或者一个完美的实验室。
  但在创造世界之前,我希望你明白,什么是一个世界。


  
我想你不会理解的,现在我来告诉你,这些事物如何能够使你构建出独一无二的世界,关键就在于话语中对世界发展规律的总结。
  规律,就是关键,就是一切。

……那就不多说了,来介绍一下这种分类法吧;虽然说从分类的名称,一看就能知道里面放着什么东西,但介绍一下还是好的。
从前到后,你看到的分类是这样的:



1.对其他游戏的分析
【暂不可用的游戏分析手稿】———:有时候我会玩到赛车游戏,但我的专攻方向是RPG,不是什么赛车游戏,因此搞出来一大堆分析,扔了又可惜,只好专门放另一个分类了。
【机制构架观察与分析】———:我对其他游戏宏观,以及微观机制的观察理解,分析,还有对选择集的一些剖析。这些东西都是手稿,能够忠实的呈现我当时想法,与分析路线。
  同样的,这些分析的痕迹一样能够被用于角色塑造:我可以塑造一个与我当时所用相同分析方法的角色。嘿,一环扣一环,事物息息相关,有趣吧?
【暗黑2彻底分析】———:因为对暗黑2的分析进行了太长时间,收集了大量大量大量的资料,因此只能另外开一个分类专门用来放D2了。
  有段时间大雾总是找我玩D2,又不想纯粹玩浪费时间,所以一边玩一边分析,最后就变成这一大堆纸了。
【数值原理分析】———:通过收集游戏数据资料,对公式进行反推,对设计理念进行反推等等手稿;经验值、装备、道具、宝石镶嵌等等数值的分析,分析,再分析。
  现在看来也唏嘘不已啊,当时怎么就有那么强大的想法呢?
(现在基本上不搞数值分析了,只做机制观察,为啥?一个字,累。)
【游戏运营以及长处】———:我想,游戏分析的一个关键就是“这个游戏为何有趣?”,机制和数值因素是两个大类,所以拆出来另外放,这个分类主要是一些泛泛之谈。
  例如对龙之谷server系统的研究,或者收集到的一切有趣资料,诸如玩家喜欢在游戏中干什么?这些都会被放到里面去。


(隐藏层)
嘿,我是个很会跑题的人,这种事情经常会发生:
在分析数据准备逆推公式的时候,忽然对美术位图产生兴趣,所以最后变成了对美术设计的探究。或者某一天厌烦了不断的观察机制,所以转为对那个游戏公司IP&PV值进行观察,最后就变成了一个对用户行为模式的观察总结手稿了。
  蛋疼的事情是——当我写完之后,我却不知道该干什么;这些分析资料吧,你留着也没用,又不是真的要搞什么网站或者服务器啊当美工之类的;但也不能就这样扔了吧?
  好吧,开个分类塞进去。


2.数值建模
建模就是建模,没有好坏之分。但是因为手稿太多,所以依然需要分类。
【ECO system】———:游戏内的经济系统,经济平衡探析;包括如何设计经验值系统才能够保持真正的职业公平性;或者对单机游戏双货币可能性的反思,又或者是“为何这个游戏的经济系统很失败,我如何才能做得更好”的经验总结。
  总之乱七八糟,谈的就是成长:购买力成长,性价比成长,或者等级成长。
【建模】———:这部分谈的是属性成长,所有关于属性成长的东西都会谈到;包括自己总结出来的击中伤害公式建设方法,或者是保持角色生存力、性价比的一些设计方法记录;又或者是未成型的杂谈,设计思考;
  我发现建模没必要再去细分,建模就是建模,建模的资料都一样,都通用;对命中公式的研究同样能够应用在角色经验值成长上,或者攻击力公式设计……所有一切仿佛冥冥中相互有所牵涉,相互遵守者一个共同的规律。



3.对数学规律的研究
规律,是的……规律。我在建模过程中,逐渐发现了数据之间的一些奇妙规律,为了对这些规律进行更深入的观察研究,特别开了一个叫做“深度研究”的分类。就是用来放那些规律总结手稿的。
   当然,我不是什么数学触,你拿出多变量微积分我就得跪,概率论也只是入了门而已;所以这些研究也都停留在非常浅薄的表皮,更深入的东西需要找人帮忙,或者干脆放弃了……
   规律总结就是规律总结,没有什么更细的分类,属于挖得太深远离设计本质的东西都丢进去。


4.启发性资料
【数值设计思路】———:之前的建模,是有详细表格数据,有详细数值记录,只能够从数据的变化中看出思路的。为了不让自己忘掉这些思路,我另外写了一堆建模思路出来,用文字描述设计方法,所以不会忘记。
   建模数据则是另一回事,那是纯粹的方法论,将方法的执行过程直接摆在你面前,啃不下去就跪;但这也使得思路总结变成了泛泛之谈……有得有失吧。
【启发性手段】———:记录了一些程序触对AI逻辑结构的想法,这是对游戏设计很有用的;毕竟你做事件,做的就是逻辑判断;里面还有一些奇葩的算法,比如对二级属性的思考,或者一些奇葩代码。
Public Function CharacterAdditivePoint(Level As Integer) As Integer
  CharacterAdditivePoint = Int((Level - 1) / 19 + 23)
End Function
比如上面这段,就是自由点数/级别的写法。嘿,这货不是RM,我对RM的脚本一无所知。
【启示录】———:有时候我会想到一些很奇葩的执行方法,以后回头看时会发现它们是极具启发性的;比如幕函数f(x)=x^k同比g(x)=x’通过改变k值达到调整浮动区间的方法。
  现在看来,就感到那是一种非常有趣的方法。
还有对绿装蓝装紫装时间段以及性价比的思考,这些是非常有趣的想法!


5.数学测试:TEST
【TEST】———:有一段时间我在运作一个游戏制作小团体,这是在暗星以前的事情,队员都是数值专精啊之类的奇葩生物,所以为了娱乐效果,我就会蛋疼的去写测试题考他们玩……所以就有了很多积累;对数值策划有兴趣的可以来试玩看看……我这里有很多令人崩溃的题目。
【数象高智商题】———:纯粹用来折磨智商用的,跟Mole打交道久了之后无论看到什么都会有一种“这一定是xxx摩尔”的感觉;这种时候就需要一些醒脑剂提醒自己“嘿,这里是分子链的世界,忘了你的摩尔吧”
【综合计量高智商题】———:这些是综合类的高智商题目,主要是在逻辑学和谬误上动手脚,让你“信以为真”。
  (额外杂谈:)嘿,另外……你想知道高智商题目的一个秘密吗?答案是,你可以创造一个桥段,一个故事,其核心理念就是这个高智商题目;
  你理解剧情深度的来源吗?答案就是在不充分信息状态下无法充分解释的悖论。
【数学,加油!】———:起了个很励志的名字,其实就是概率论啊这些东西的收藏夹。我喜欢理解概率论的那种感觉,但不喜欢学习概率论,前者是因为数值策划需要用到它,后者是因为学习实在不是什么讨人欢喜的事情。
    这个世界上没有任何一个人能够将数学或化学变得有趣,好玩;你可以将数学的皮毛,或化学的皮毛搞的很有趣,但真正深入到化学知识中,就只剩下一大堆无聊的事实等你去背了;就连《漫画有机化学》也蔓延着枯燥而令人恐惧的气息。
【Math and everything】———:数学是无趣的,但数学带来的规律则是充满着无尽的新意,可以说,看着整个数学史的发展,就看到了我脑海中那个奇妙魔法世界的魔法论发展历程。
  你明白了吗?你完全可以将天文学发展史、地理学发展史、化学发展史套进你的世界观设计中,然后得出一个无懈可击的历史;为何无懈可击?因为这就是真实的历史,而这个世界上,没有任何一个人能够超越历史的洪流。


6.关卡策划
【实际创作技巧】———:一些被证实是有效的,能够提高游戏品质的实践技巧;这些手稿记录了我的进步过程,我的成长历史。我如何从一个对关卡泛泛而谈的人转为能够实际进行分析,设计的完整故事的思考者。
    点点滴滴,流入心床,很美,很美……
【设计原则】———:这些是泛泛而谈的资料,设计的原则应该是这样这样这样的,因为这样这样所以玩家如此如此;一篇下来没什么关键点,基本上就是好看好听的规律总结;而规律总结是没有关键点的,因为规律本身就是关键。
【反思与避错】———:看到其他关卡设计想到的,它们的错点,以及我所能够进行的改进。这是非常有帮助的,因为这世界上没有人会向你提起失败的经验,他们只会谈成功,成功,成功;嘿,你能指责别人什么呢?毕竟好了伤疤忘了疼是每个人的通病。


7.微观机制规律研究
【AI·MC·Logic】———:在我看来,游戏的机制世界由以下部分组成{逻辑结构,信息与传输,量与形式标签},而逻辑结构,正是打开这个奇妙机制世界三把钥匙之中,第二重要的。
    通过理解逻辑结构,我们得以使用一种极为高效的分析方式,对任何形式的运作方式进行观察,思考,总结;比如我们可以通过对回合制的逻辑结构以及时间段进行剖析,就能够得出该游戏的战斗系统本质;再通过修改边际效益的因变量,就能够得到一个全新的回合制游戏玩法。
(我认为对量与形式标签的理解,是最关键,最基本的钥匙;它的作用就同等于数学,这一纯粹从量角度思考世界的学识一样,想要思考的人,必须先理解他要思考的概念本身,而这些概念本身,就是量与标签的相互作用结果。)
·形式标签:决定了事物能够被如何观察,处于纯粹量维度的生物无法理解长度这一形式。
·时刻处于导入,导出两种形态的信息,符号只能够代替信息的这一特征,不能够成为这一信息本身;而信息决定了起始,决定了终结。
【微观领域论述与思考】———:一些微观机制的设计概念,以及对机制的思考,机制为何有趣,机制如何有趣。有时候我也会去思考这些问题。
【微观领域实践方案】———:通过对微观机制的思考总结,我想出了一些实际的解决方法,手段,与设计过程。如果说论述与思考是对问题执行过程的逆推,那么实践方案就是如何踏出第一步的方法。
【技能】———:技能设计,是微观机制领域的一大核心,它的地位不可动摇,因此我专门开了一个分类,就是用于写技能设计手稿的。
   技能设计有很多种方法,但我相信有大量的设计者根本不知道这些有力,高效的方法。
多思考吧,锻炼你那全宇宙最强大的力量——大脑。
(难怪丧尸想要吃掉它)


8.宏观机制规律研究
宏观机制非常复杂,因此至今依然没有良好的分类方法,单纯的分出了一个UI系,和一个其他类。
【UI】———:有时候我也会自己思考如何设计UI最有效,我会参考不同游戏的执行方式等等。但我知道自己见识浅,对UI的思考也就到此为止了。


9.用户需求以及市场考察
【玩家心理】———:通过大量测试和观察,我总结出了一些玩家心理的规律,这些是我用来完善游戏总体设计的重要参考资料,对诸如成就,反馈,以及PK的一些设计结构原理进行了剖析,但不是很深入。
【市场,用户】———:对运营,推广的思考,比如DAU,CAC或者CCU都是极为有效的分析工具,但除此之外,主要靠的还是对市场的直觉;而这,也正是这一分类的关键所在:培养直觉。


10.剧情设计
【戏剧性】———:由于戏剧性实在是一个巨大的话题,所以另外开了一个分类,专门思考戏剧性,诗学的意义等等东西,以及世界各地对诗词的理解,风格。
【编剧,情节设计】———:我对情节设计的认知是如此浅薄,乃至开了分类至今,依然只写了极少量的手稿,主要是自己对故事细节设计的一些总结吧。
【任务设计】———:情节不是任务,任务不是情节;任务是一种传递信息的强有力手段,但它与剧情设计毫无关系,反而,则更偏向机制一类。主要是对任务结构的思考:如何设计一个任务才会是有趣的?如何让玩家不断的完成一个又一个的任务?
【人物深度,角色,真我,人设】———:这些是对人类心理特征的一些观察总结,通过这些总结,你总是能够构建出有趣的角色来。
  让我来做个比喻:如果只见过火车,那么你就只能画出火车;如果你理解火车的机动性,那么你就能做出一个火车竞速游戏;如果你理解火车的运作原理,那么你就能做出一个可以让玩家拆火车组装火车的游戏。
  知识是你唯一的限制。
【世界观】———:如何建设一个优秀的世界观?我对这类问题进行了很多思考,自然也会有很多手稿留下来,主要是观察其他有趣的世界观,然后进行属于自己的联想构思。
  或者对它们世界观的分析总结。


11.团队管理
这方面的手稿是乱七八糟,要多跑题有多跑题,至今也没有一套成熟的分系方法;这将是我下一次文档升级所需要做的事情。
  里面包括了以往工程组对成员的观察,对比,以及心理状态,反馈积极度等DATA收集;还有自己总结出来的一些员工管理方法/团队管理方法。


12.主策划知识
【策划案】———:如何撰写一个良好的策划案?这是我对以往经验的一些总结,以及手稿;将自己做的不好的,可以改进的地方写下来,因此下次不会犯这样的错误。
  比如周期问题,或者文案定位等等都会谈到。
【美学】———:主策的一大必要能力,就是要学会如何欣赏美;这种欣赏力将能够为你带来无比奇葩的观察角度。
  现在,我真正的想看到这个世界,因此我看到了这个世界;
我的双眼,此时此刻才真正睁开着。
· 观察角度决定了你的看到的世界,而你看到了什么,决定你在想什么;你的所想所做,也因此成为了你本身的财富。我所知道的,唯一制造财富的方法是:财富本身,执行力,以及资源
【行业工作】———:偶尔会去业界公司玩,回来就会叫舍友帮忙写一些心得,所以也稍有积累。
  比如说……游戏公司会想要什么样的人呢?
  首先他们要会3D软件的人,要会写代码的人,要会游戏分析的人,要会知道关卡设计的人,要发表过游戏的人。
  你至少要满足前三个条件中,或精通其中一个。
有意思吧?
你会一直学习新的引擎使用方法,而且时间有限……
噢,那也是一种考验。






当然,我还有一些额外的文件夹,他们各自摆放着不同用途的资料。
黑色文件夹:




1.未分类的手稿收集库
总之就是乱七八糟什么东西都有。


2.社会心理学
对一个地地域地区社会意识形态的研究资料,比如里面就有我对广西中国人这一类别的看法;也有对美国加州人群行为特征的研究。这些东西被用于对特定区域人种的分析,它还能够使你塑造出独一无二的奇妙角色群体。


3.现实社会资料
对现实社会的规律总结,里面也会有很奇怪的东西,比如美国加州的政法稿案;这些东西不单单能够用来提高自身素养,还能够为游戏的丰富背景提供一个坚固的根本——嘿,我的世界观设定是来自行政法里推演出来的,那是魔法世界里的行政法,其完善程度岂是你能看透的?


4.逻辑学,思辨
逻辑学的一些资料,以及自己对一些谬误的感想。主要是有三个分类:纯粹逻辑学,思辨,以及谬误案例。
  纯粹逻辑学写的是,为何逻辑存在,逻辑运作模式。
  思辨则是说怎么辩论,如何在辩论中思考,算是个实践
  谬误是非常有趣的,它能让你塑造非常有趣的故事。


5.女人心
嘿,我是个男人,你明白吗?男——人。我喜欢女人,我对他们感兴趣,我想知道她们是如何思考的,我想塑造出真实的女性角色。更重要的,这东西能帮我维持婚姻和谐,还记得吗?我是个男——人。


6.孩童,育儿与爱护
我要如何培育儿童,才能够保证他们的茁壮成长?
  嘿,要是我以后有了小孩,我可不想那家伙变成什么奇怪的家伙;我要他理性,我要他学会纯粹,学会自由。
  从利益角度说,要设置如何的家庭才能玩坏一个角色?如何才能够塑造一个真实的家庭,一个真实的,有逻辑的角色内心发展过程?


7.历史资料,兵器格斗,以及战争
主要分为三小类:
  兵器类说的是武器资料,以及武术,混合格斗,或人体的资料;它告诉我们如何能在最短时间内赤手空拳打倒一个人。当然,更重要的是其中所记载的规律。
  历史资料类说的是文明发展过程,借鉴它能够保证你总是能够描绘出一个成熟,完善的国家,以及它的历史。
  战争类,诸如著名的《战争论》或历代将军的一些著作;它描述了战争的规律,宏观博弈的规律;它详细,内涵广泛,你能够使用它构造出真实的,有逻辑有意义的魔幻世界战争史。


8.心灵,超自然
超自然主要是一些收集到的,对超自然现象的描述,以及一切奇妙的世界观。
其中的收录包括《天才在左,疯子在右》等等文案,它为你提供了一个全新的角度去观察这个世界,你会发现这个平凡世界如此精彩;而也正是这些感悟,能够使你创造出独一无二的世界观来。
    什么是世界观?世界观是宇宙,生命,以及一切。


9.心理学现象
心理学现象是个大包裹,里面有很多小分支:
有对大脑机能,反馈方式的记录,前段时间打印出来的《心理学导论》就放在里面
对人类心理症状的总结,比如催眠,或心理病症的资料
再来就是极为有趣的心理效应——比如重叠效应,刺猬法则,等待效应等。
  这些东西能够为你创造出独一无二的角色,它们极具深度,极具内涵,无法被人看透。它们的独特,来自于你的自我牺牲。


10.思考,创造力
我个人对思考方式的经验总结。
比如如何培养创造力,如何去创造性的思考,如何高效率,高速的进行思考。


11.人体生物学
比如血管与血液的资料,或者尸体随着时间推进产生的变化,症状;或者人类中毒的性征,一些独特的症状。


12.哲学一生
这个分类代表了我对哲学人生的追求,这主要是我收集的名言册。对世间规律的总结,以及感悟,理解。


13.人性,利益榨取
如何尽可能的使自身不断成长?
就这一问题,我写下了自己的成长历程,以及自己走向“成功”所使用的方法论。




除此之外,我专门为自己的游戏找了一个文件夹,可以放下很多东西。
因为有很多坑,所以只为每个游戏做了三个文件分类。

1.世界观,背景
2.剧情,人设,故事结构
3.数值与机制






谢谢你看完了这篇文章;这说明你已经了解我是如何设计世界观,角色,以及一切了。
   恭喜!
  不知道你还记得吗?我说过,我拥有自己的一套设计方法,一套截然不同的设计方法。,我对剧情有着一种截然不同的定位。
  它全面,无懈可击,但却缺乏细节执行方式;因为我无法为一个故事带去充实的细节,只能够提供无尽,无尽,无尽的框架。
  我在追求细节的旅途中,

  我就是这样的一个人:一个男人,一个异端,一个混蛋。

作者: hanxill    时间: 2012-12-9 16:38
教育环境不同造成的异形,着实奇特。也许异形已经忘了或者干脆不知道中国的教育法则——“家长安排式”,所以对我们总是期望很高啊。
不过话说回来,正式看到了你的这些令人惊奇而又心动的成果,我也对这些手段跃跃一试。
环境气氛什么的是个问题,我们要面对的、处理的东西太多太杂,更伤脑筋了。
也许你会说你也是啊,但是坚持了下来。但是我们的情况是,怀疑。谁是对的?家长还是自己,但你能保证脱离家长后在现有社会环境下像乔布斯那样成功么?从小就被教育要“踏实”,某些观念也许已经融入骨子里了。
人总是相信自己看到的,触摸得到的,面对那些美妙的幻想,真是只有在网络里才能抛掉面具的束缚啊。
嘿,我是Hanxill,也叫Hanx。
最近末日轮很火啊,日本已经地震了,下次就是某国家的暴乱?嗯无论真假,至少肯定会有人想不开或者浑水摸鱼什么的,异形在美国也小心啊,那天最好给员工放假,免得心绪不宁啥的。
不说了,吃饭去
作者: 李光兆    时间: 2012-12-9 17:14
分类物品我喜欢用XX记录法——嗯 语文XX材料在.........贝尔格里尔斯和玛丽莲梦露之间
作者: xxhlqq1    时间: 2012-12-9 18:33
本帖最后由 xxhlqq1 于 2012-12-9 18:36 编辑

看到第六点的时候哑口无言,很想笑……真是期待呢,异形培养的小异形会是怎样的一个怪胎(赞美意)。

或许你是个SHERLOCK式的人物?
嗯~指的是《神探夏洛克》那部搅基英剧的主角。
高智商社会缺陷人格。
His brain is a hard driver。
所以他不会存放一些“地球绕着太阳转”这样他认为无用的知识——以节省容量,却会专门收集“240种烟灰的区别”这种奇葩的知识。

而看到有几点却意识到你并不是不能在社会中生存的。你愿意接触女人、愿意带孩子。
嗯~那么看来就算你排斥成为社会,你也能在社会中表现良好。——而不是像他那样逃避社会。
(虽然他那种完全不存放“垃圾”的能力逆天了。)
作者: 电子最终龙    时间: 2012-12-9 21:00
本帖最后由 电子最终龙 于 2012-12-9 23:03 编辑

= =|||一個學期的設計方案加起來才100M左右,還包括了各種圖片各種原型各種評估表各種讀書筆記,就算全打出來也不過是一本辭海的尺寸啊……
照片這個厚度起碼得五六個遊戲的完整文案吧……
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-12-9 23:50
我感觉我跟不上异形的脚步了= = 太前卫的分类
作者: 失落迷白    时间: 2012-12-16 18:24
你对游戏策划如此痴狂程度……最好让这些策划都发挥作用
我个人做游戏则偏感性,几乎不列纲要条目的,完全按我脑海中理想的样子走……
作者: Tink    时间: 2013-1-11 11:16
异形有二战方面的资料么,最近狂补中。
有资源分享一下。
最主要缺乏的是各种数据和二战时期武器相关的资料,如果有更深入的人文相关的资料就更加好了。
作者: kfflX    时间: 2013-1-11 13:38
一小時八美刀……下次把這活給在下吧在下天天灌水打字速度絕對比那個勁舞團兄快多了……(<滾)
作者: 墨凌羽    时间: 2013-1-12 08:46
异形,帮我弄点数值策划方面的资料,假期打算学习一下
作者: 疯狂异形    时间: 2013-1-12 08:50
墨凌羽 发表于 2013-1-12 00:46
异形,帮我弄点数值策划方面的资料,假期打算学习一下

最近在写论文准备攻下ms,比较忙,也许晚点有空发
你几号放假?
作者: 墨凌羽    时间: 2013-1-12 09:09
14号,不过这几天刚考完试,正好能玩会电脑。
个人觉得标签是种很神奇的东西,自己一直有个想法,将那些乱七八糟的东西全部弄到电脑里,,然后弄个数据库,每样都贴上N多标签,利用这些标签查找,允许标签之间的运算和多层级标签,这样可以再任何时候都快速找到想用的东西,不过貌似这对自己而言简直就是个不可能任务。
作者: 疯狂异形    时间: 2013-1-12 09:28
墨凌羽 发表于 2013-1-12 01:09
14号,不过这几天刚考完试,正好能玩会电脑。
个人觉得标签是种很神奇的东西,自己一直有个想法,将那些乱 ...

有这种软件,名字我忘记了,总之是你输入一段话,它能搜索所有具备这段话的文件出来。
创意资料库这种东西还是别搞了,老老实实写在纸上,买个文件夹装起来
作者: 君迁子    时间: 2013-1-12 10:59
作为一个美术……对LZ针对游戏美术的研究颇感兴趣……




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