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标题: 务必要大神教导一下 修改 Glimmer_LP 系统 [打印本页]

作者: angelplayer    时间: 2013-1-10 11:12
标题: 务必要大神教导一下 修改 Glimmer_LP 系统
本帖最后由 angelplayer 于 2013-1-10 12:02 编辑

花了2个小时修正(新手不会看脚本) 还是不行 可以教我修吗?

我想把头像移高一点 然后再MP和EXP之间加TP 想修正的是(线)

下面这个图

我弄了很久 都完全没有变化 求大神赐教 {:5_159:}
作者: j433463    时间: 2013-1-10 14:16
前面显示 TP 那个其实可以参照脚本中显示 HP 和 MP 的方法,但最后一项,
目测下的感觉,状态窗口似乎放不下四个角色头像,大约只能容下三个半,
恐怕连每个头像和其文字血条等等都要调整才能放得进去,有点难度啊。
作者: 冰鎮史萊姆    时间: 2013-1-10 23:52
你發那脚本給我 應該能改吧(50%可能)(我也是新手)
作者: cjlzbb    时间: 2013-1-11 01:01
我刚好除了菜单状态窗口其他的都全改好了- - 但是不在这机子上……

战斗状态栏的高度宽度啥的,还有想画什么TP条XX条都在Window_BattleStatus里,照着HP和MP的画法就是了

然后如果想塞第四个人物下去的话有两种办法。- - 我塞了8个人物肿么破!!
1——生成角色指令窗口时(攻击/技能啥的那窗口),也就是Window_ActorCommand。把生成的坐标点往上调,也就是使得指令窗口的下边沿与战斗状态窗口的上边缘Y值相同,然后把战斗状态窗口的宽度拉宽了应该够放下第四个人物了。
2——搜个分辨率解放脚本。。直接把分辨率搞成1200*XXX - - 保证可以放得下……
作者: angelplayer    时间: 2013-1-11 06:45
不对 =-= 脚本里面的 HP MP TP 没调过 也没删
Glimmer_LP 系统 做到只有 1个角色 有TP值没MP
我想要的是 全部角色都有 HP MP TP (3个) 查看状态时战斗时都是 (3个)
{:2_264:}

分辨率只能搞成800*600 改字 换成 1200*600没反应 一样变成 800*600
{:2_264:}

作者: cjlzbb    时间: 2013-1-11 10:00
要个解放分辨率的玩意呀,论坛上搜下
作者: angelplayer    时间: 2013-1-11 18:51
cjlzbb 发表于 2013-1-11 10:00
要个解放分辨率的玩意呀,论坛上搜下

不是这个吗??
传送门:http://rpg.blue/thread-216674-1-1.html
作者: 冰鎮史萊姆    时间: 2013-1-11 19:53
OK了
效果:




脚本: Scripts.rar (246.67 KB, 下载次数: 56)
放在DATE內
再有问题再问吧
作者: angelplayer    时间: 2013-1-11 21:18
冰鎮史萊姆 发表于 2013-1-11 19:53
OK了
效果:

师傅 QAQ怎么一开 就说 按键问题??

作者: 冰鎮史萊姆    时间: 2013-1-11 22:33
这是那个游戏的其中一个脚本,只会屏蔽按键(不想人按的设置)不用就把这删掉,要用就吧maskkey.dll放进去
MaskKey.rar (9.37 KB, 下载次数: 47)
作者: angelplayer    时间: 2013-1-12 00:46
冰鎮史萊姆 发表于 2013-1-11 22:33
这是那个游戏的其中一个脚本,只会屏蔽按键(不想人按的设置)不用就把这删掉,要用就吧maskkey.dll放进去
...

放进去了 还是有问题

作者: angelplayer    时间: 2013-1-13 07:30
师傅 我问下 要 改什么 才能把 TP值留着 一打怪打完了 就变回0 不方便
@冰鎮史萊姆
我说的战斗图变多 意识是说 在原本的文件包 没有这些图 可是 突然 要图 我也没有 那些动作图~
作者: 冰鎮史萊姆    时间: 2013-1-13 11:19
tp的问题在Game_Battler 730~735行
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除 TP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_tp
    self.tp = 0
  end
把    self.tp = 0 这行删掉就OK了

战鬥图的问题,我们先看看完本游戏的设置
角色和敌人的都在这

其中"右向き"和"右向き移動" 是指敌人的
判别可不管
ファイルNo インデックス是一样的 这个指那个行走图/战鬥图的名字後面加的名字
縦セル 即是縦向第几个 0是第1个
横セル 即是横向第几个 0是第1个
パターン 是在不动时的方式看脚本中的说明设置的 不要动了
之後的不重点

SideViewアクション設定81~138行
  #―アクション名(待機系)―   判別   インデックス  縦セル 横セル パターン 速度  Z軸  ウエイト   影   武器
  "待機"            => ["motion",   "_2",    0,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  "待機固定WT"      => ["motion",   "_2",    0,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  "待機固定"        => ["motion",   "_3",    2,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  "倒れ"            => ["motion",   "_1",    0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  "右向き"          => ["motion",   "_2",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  "勝利ジャンプ"    => ["motion",    "_1",    2,   0,   1,   6,   0, true, true, "" ],
  
  #―アクション名(移動系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  "左向き移動"      => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6, 100, true, true, "" ],
  "右向き移動"      => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6, 100, true, true, "" ],
  
  #―アクション名(ポーズ系)―   判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  
  #―アクション名(攻撃系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  "武器振りR"       => ["motion",   "_2",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り"],
  "武器振りL"       => ["motion",   "_2",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振りL"],
  "武器振りLR"      => ["motion",   "_2",    0,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
  "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  "武器拳突き"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳突き" ],
  "武器突き"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "突き" ],
  "武器掲げ"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "掲げ" ],
  "弓撃ち"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],


图片的设法如下
先说角色 在游戏中的设置 若角色原行走图为$Elza
死亡和胜利就在$Elza_1

上面写_2的在此为$Elza_2(右向き 那个除外)

上面写_3的在此为$Elza_3

(全部为行走图 放在characters)

敌入则是战鬥图 放在battlers
基本上只要把原战鬥图 如goblin
外加2张一样的 命名为goblin_2 和 goblin_3就OK了




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