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标题: 【指引者】我的游戏哪有那么变态?! [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2013-1-23 23:03
标题: 【指引者】我的游戏哪有那么变态?!
本帖最后由 天使喝可乐 于 2013-1-24 15:57 编辑

    听说指引者活动按吐槽区那么来就好了……不过话说自从出现吐槽区,文区更冷清了啊有木有= =
吾向着更表层的策划进发了,那就来随便谈谈关于制作游戏的事,都是很小的角度。


1. 我的游戏哪有那么变态


    “玩家为什么要玩你的游戏?”这是每一个游戏制作者都应该思考的东西,你制作的游戏是让人来玩的吗?其实很多时候你关注的地方只是你的一厢情愿罢了。
    记得前阵子有作者发布策划贴在文区,宣称“我要制作5317层迷宫,绝对耐玩”,我转到了水区,作者就加QQ说“我还要招人,快移回来”,当谈到这个游戏时,作者得意洋洋的说“这游戏绝对好,有5317层,玩不完”,我就问他“凭什么玩家会玩下去?也许玩家1层都不愿意玩呢?”。

    很多游戏玩家玩10秒就会关掉你的游戏,无论它后面怎么丰富耐玩,你要明白怎样抓住玩家的心。经常见有人发布“超级困难的游戏,你绝对无法通关”,请问我凭什么要通关?《猫版超级玛丽》难到变态却还有人乐此不疲的原因是存在《超级玛丽》的经典原作,你呢?


2. 我的功能很少


    哇,“扩大窗口成1024X768脚本”!别人都是小窗口,果断加上。
    哈,“鼠标脚本”!别人键盘操作弱爆了。
    YOOOOOO~ “华丽地图上显示HP条脚本”!别人空空的,虽然我是回合制没用但还是加上吧。
有多少个寂寞的夜里,你添加了无数外挂脚本,增加了无数功能?其实“游戏该添加哪些功能”的问题,答案就是,只加上必要的,只选择合适的


【并不是窗口越大越好】
    窗口的大小是根据游戏需要的,游戏的素材规格、场景安排、游戏焦点范围决定了窗口适合多大,默认的RMXP素材规格,640X480是最适合它的,所以不要轻易去调整你的游戏的窗口大小。你总能发现许多把窗口放大,结果剧情时,有一大圈空空如也的地方,而真正剧情发生的地方和你注视的地方也就那么点。

    P叔中枪。P叔的《逝去的回忆》,因为想整齐地排列5X2的怪物图把窗口放大成了800X640,但却牺牲了很多东西。VX的素材比例比XP还要小1/4,因此VX的默认窗口也比XP小,这个比例其实是黄金比例,扩大成800X640后,人物在整个屏幕中显得极其地小……
    你会发现,发生剧情时,你注视的地方就是红框的范围,其他周围一大圈完全是多余,反而是分散玩家注意力,让你难以烘托气氛



    在战斗中依然是有太多空旷而无用的区域,玩家显得无比地渺小…… 融入感荡然无存。


    如果是因为怪物图的问题,我们可以使用3 2 3 2地排列方式,或者遮挡、无规则排列等,甚至修改UI也不要轻易改变窗口大小。扩大窗口可是要非常慎重哦。

【并不是功能越多越好】

    UI和输入手段是玩家与游戏交互的唯一途径,玩家通过输入设备和UI输入信息,程序再通过UI将输出的数据传达给玩家,只要功能存在且易用,那么就不需要节外生枝。

    比如完全能通过键盘熟练地操作游戏,如果加入鼠标无法让游戏更容易操作,那就没有理由加入鼠标系统,很多人都会为了追求所谓多功能或个性,果断加入外挂鼠标脚本,自己却不会编辑它,造成了很多不流畅的游戏体验,比如打开存档功能必须用鼠标,然后关闭窗口必须用键盘,这就是纯属让人砸键盘的设定。

    UI设计方面这里就不深谈了,简单点说,就是让玩家快速能找到自己需要的功能和信息,相反去掉分散注意力或遮挡视线的不必要的东西。很多人玩网游看到窗口上很多属性条感觉好帅啊,自己也加各种条,实际上RM形式的非ARPG游戏,游戏视窗上空空如也才是最优策略。然后,就是越常用的功能放在越浅层的菜单中,比如装备、道具、任务等常用功能必须放在一级菜单里,声音设置等很少用的功能放在二三层菜单中,如果你把道具放在二三层菜单里,每次打开它都要很多多余操作,玩家会觉得厌烦,如果你把声音设置放在一级菜单中,玩家会因为一级菜单中有太多无用功能分散注意力而唾弃这个UI。


3. 我们仍未知道那天所下载的素材的名字


    每一款游戏都有自己的风格,一般是世界观决定风格,而你的所有素材都要符合世界观和融入这个环境,我们同人作者制作游戏由于是被动地选择素材,因此素材和谐就是首要问题。我们应该看看我们选择的素材是不是可以配合的,不要把武侠素材和魔幻素材放在一起,不要把厚涂风和赛璐珞风格放在一起。如果玩家发现素材不和谐,那么他们就根本不会把注意力放在其他地方而只顾着吐槽素材,这样是无法让玩家融入游戏世界的。

    很多作者由于成套素材难找,所以发布了喜闻乐见的“XX恶搞游戏”,并且把素材混搭作为“卖点”。我们是被动选择素材,这样恶搞作为娱乐消遣可以,但如果真的要做一款正式的严谨的世界观的游戏你认为这种做法会有建树吗?

←马赛克风的素材中出现像素NPC……

    因此如果你无法做到收集全套素材,不如使用默认素材的好,见过太多类似“在默认RM风素材里面战斗图是仙剑二”的游戏了。


4. 中二病也要做游戏


    中二作者制作游戏,结果玩家完全无法接受,这是喜闻乐见的日常。制作游戏时,要时刻以玩家的角度去审视游戏,你要想玩家会如何进行游戏,而不是你想当然的按作者的思维方式进行游戏。
你认为玩家会往XX地方走,玩家可不这么想,因此见过很多游戏,都有“XX离队后前往之前去过的某地依然出现XX的剧情”一类的BUG,玩家比你想象的要调皮,因此制作时要把所有情况都考虑清楚。

    比如,你的游戏中有魔法商店,打某BOSS时,需要学习克制他的魔法,你当然知道因此你学了,但是玩家不知道,他就没学,等打BOSS时发现没学习,但由于剧情发展很久已经无法回去学习了,传说中的卡关。同理卖掉任务关键道具却无法再获取卡关也经常发生。

    再就是任务列表功能,玩家打开游戏时,玩家可能是回车党、可能时间太久忘记任务、可能读取之前的存档不知道现阶段玩到哪、可能任务太多玩家回忆不起等等原因,总之玩家是个健忘的生物,此时应该做什么,有什么任务,身为作者的你是非常清楚的,但是玩家就不知道,因此你就需要一个任务列表脚本了。

    测试游戏时,其实你自己走完一遍流程仍然可能存在太多BUG和不合理,最好找真正的不了解游戏的玩家去玩,如果是现实的朋友就更好了,他可以实时向你反映他的感受。总之,制作游戏时以玩家的体验为中心才是上上之策。

作者: yxylwt    时间: 2013-1-23 23:24
本帖最后由 yxylwt 于 2013-1-24 00:29 编辑

写的很好哦,受教了,谢谢
VX的素材比例比XP还要小1/4,这个怎么理解?地图快是一样大小的吧都是32*32?
作者: kfflX    时间: 2013-1-24 02:31
配圖很讚真的……
然後在下也的確應該好好反省,在下從來都沒注意過那種玩家調皮的情況……
作者: 没是的人    时间: 2013-1-24 10:54
好文章,许多作者滥用脚本,制作思路中二的问题我老早想吐槽了,还是可乐说的比较好,字字入骨
作者: 流星的瞬间    时间: 2013-1-24 11:06
有点厉害啊.....有很大的帮助谢谢
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-1-24 11:34
yxylwt 发表于 2013-1-23 23:24
写的很好哦,受教了,谢谢
VX的素材比例比XP还要小1/4,这个怎么理解?地图快是一样大小的吧都是32*32? ...

比如XP人物身高大多占2格 而VX人物的身高只有1格       因此大门也变得低了 因此房屋高度也变矮了  总之为了配套 VX整体是比XP迷你的
因此窗口也随之变小了
现在电脑普遍分辨率提高 如果你真的想扩大窗口 那你要明白你所有素材都要匹配你扩大的窗口 同时还要保证像素精致(你直接用PS放大那就坑了)
因此改变窗口大小要慎重 牵一发而动全身
作者: hys111111    时间: 2013-1-24 12:32
本帖最后由 hys111111 于 2013-1-24 12:35 编辑

(中枪了)

我还是把一些人改成类似的风格吧……回去修改先……
作者: 八宝粥先生    时间: 2013-1-24 14:33
@protosssonny
P叔中枪啦
作者: 怪蜀黍    时间: 2013-1-24 14:48
《逝2》的分辨率不是1024X768,那是最早的分辨率,现在是800X640,我已经尽量缩小了。
因为怪物个数的原因,怪物最多是10个,只能2列各排列5个,怪物素材的大小已经确定,高度约100左右还要算上HP和MP条的高度,每个怪物约需要125像素的高度空间,5个怪物就需要了625像素,再加上下方显示文字的窗口。高度就需要大约768了。如果怪物是9个还可以更小,因为9=3X3,可3列排布,可是10个怪物是因为游戏其他方面的需要,所以没法改。那么只能5X2排列了。现在每个怪物就给了100像素的高度空间,加上文字显示窗口140的高度,合计640。
作者: 弗雷德    时间: 2013-1-24 14:52
很庆幸,所有攻击都MISS了……
不过说真的要完全避免这些问题真不是一般的花时间,俺游戏从07年开始做的,为了清除这些潜在的问题到现在还不够总进度的20%,
每一次给朋友测试,朋友总是能挑出一堆毛病,于是又得回去改脚本,又要重新处理一下行走图,
又因为一些逻辑上的问题剧情也一直无法展开……期间不知道多少次想放弃了

作者: lj455307166    时间: 2013-1-24 15:41
好文啊。。。对于刚刚开始想做游戏的新手表示有很大滴帮助~~~
射射~
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-1-24 15:47
protosssonny 发表于 2013-1-24 14:48
《逝2》的分辨率不是1024X768,那是最早的分辨率,现在是800X640,我已经尽量缩小了。
因为怪物个数的原因 ...

一年前我曾经在逝去回忆的发布帖里回复过关于分辨率的问题
缩小成800X640比1024X768好点 但是仍然显得太大了 有大片空白空洞的区域
VX那种规格的素材 640X480我认为已经是极限了

只因为战斗不够 解决方法很多 一是上面我点评里说的 3232 排列怪物 或者打乱怪物顺序 无规则、覆盖等等都可以  XP默认最多8只 打乱顺序后完全没问题
如果非要整齐排列 那就改UI。 把血条、状态、选项什么的换地方

这改起来很难。但没办法 大窗口所造成的毁灭性太严重了…… 要弥补就必须做很多努力才行 如果不增大素材规格的话 修改它更是要牺牲太多

作者: Tink    时间: 2013-1-24 17:22
可乐一出手,三甲就到手!
可乐的分析还是那样犀利,围绕的最多的还是RPG游戏来讲的,但是结合RM的特点进行讲述感觉很实用!
还有,关于UI,感觉UI是特别有问题的,本着能省则省的原则,很多游戏都是用的默认的。但是那个蓝色的UI框一打开,就会把一些画面做得蛮好的RM呈现的气氛毁掉了,不知道是不是我一个人的感受……

那啥,配图暴露观影爱好了哟~


作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2013-1-25 10:19
虽然没时间看完,还是支持一下把
作者: 冲啊小笼包    时间: 2013-1-26 16:02
配合几部动漫改编名,让我产生共鸣了哈!

说的问题很直接啊。同时有许多很普遍的问题,基本所有人刚接触制作都有遇到过。学习啦!
作者: 熊猫抱树    时间: 2013-1-26 16:46
还好之前我看了不少像楼主这么好的文章,受益匪浅。制作的时候就考虑很多啊。
其实我自己就是一个调皮的玩家。从能动开始把所有能调查的地方都调查一遍,到处乱跑什么的
作者: 薇尔栖栖    时间: 2013-1-27 11:46
受教了。LZ总结的都是我目前正在纠结的问题HOHO~
以后我就用自己画的素材了,喵喵喵。

作者: alann    时间: 2013-2-28 22:41
现在论坛很多人制作游戏确实都有这种通病……尤其是总是站在自己的角度想问题,
另外找朋友测试真的很有必要……




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