Project1
标题:
请大侠们为我整合下脚本= =
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作者:
紫千修
时间:
2013-1-28 16:35
标题:
请大侠们为我整合下脚本= =
RT 两脚本冲突 希望有人整合下。
#==============================================================================
class Midmap
#==============================================================================
#显示坐标
MX = 470 #显示在地图X坐标
MY = 10 #显示在地图Y坐标
#显示窗口的大小
GX = 32 #窗口中最多显示GX格
GY = 24 #窗口中最多显示GY格
#缩略点的大小
DX = 5 #每格大小
#原点
OO = 1 #0左上(小地图对齐在视区的左上) 1右上
#缩略图的颜色(分别是<红,黄,蓝,透明度>),不需要某种把透明度调0即可
COLOR_A = Color.new(0,0,0,128) #底色
COLOR_B = Color.new(0,128,255,192) #可通行色
COLOR_C = Color.new(255,192,255,192) #描边色
#事件点的颜色,更多请在95行照着插入
#默认隐藏事件:1.含有"EV"的事件名和没有行走图 2.含有"EV"的事件名和没有执行内容
EVENT_P = Color.new(255,128,128) #主角颜色
EVENT_Z = Color.new(255,255,0) #不含"EV"的其他颜色
EVENT_A = ["Enemy",Color.new(255,0,0)] #事件名"Enemy", 颜色
EVENT_B = ["Trans",Color.new(128,255,128,128)] #事件名"Trans", 颜色
EVENT_C = ["自定C",Color.new(0,0,0)] #自定义事件名 , 颜色
#==============================================================================
def initialize
@pic = []
star
end
def star
width = $game_map.width
height = $game_map.height
@viewport = Viewport.new(MX,MY,GX*DX+1,GY*DX+1)
for i in 0..2
@pic[i] = Sprite.new(@viewport)
@pic[i].bitmap = Bitmap.new(width*DX+1,height*DX+1)
@pic[i].x = (GX - width)*DX if OO == 1
@pic[i].z = 50
end
@pic[0].bitmap.fill_rect(0,0,width*DX+1,height*DX+1, COLOR_A)
@pic[0].z -= 1
@pic[2].z += 1
@map = $game_map
for x in 0...width
for y in 0...height
next unless @map.pass?(x,y,0)
@pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, COLOR_B)
if @map.pass?(x,y,2) and @map.pass?(x,y+1,8)
@pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+DX,DX-1,1, COLOR_B)
else
@pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX+DX,DX+1,1, COLOR_C)
end
if @map.pass?(x,y,6) and @map.pass?(x+1,y,4)
@pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX+1,1,DX-1, COLOR_B)
else
@pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX,1,DX+1, COLOR_C)
end
unless @map.pass?(x,y-1,0)
@pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX,DX+1,1, COLOR_C)
end
unless @map.pass?(x-1,y,0)
@pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX,1,DX+1, COLOR_C)
end
next unless @map.pass?(x,y,6)
next unless @map.pass?(x,y,2)
next unless @map.pass?(x+1,y,4)
next unless @map.pass?(x+1,y,2)
next unless @map.pass?(x,y+1,8)
next unless @map.pass?(x,y+1,6)
next unless @map.pass?(x+1,y+1,8)
next unless @map.pass?(x+1,y+1,4)
@pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX+DX,1,1, COLOR_B)
end
end
update
end
def update
@pic[2].bitmap.clear
for i in @map.events.keys
next if @map.events[i].list.size <= 1 and
/\E\V/ === @map.events[i].event.name
next if @map.events[i].character_name == "" and
/\E\V/ === @map.events[i].event.name
color = EVENT_Z
color = EVENT_A[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_A[0]
color = EVENT_B[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_B[0]
color = EVENT_C[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_C[0]
x = @map.events[i].x
y = @map.events[i].y
@pic[2].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, color)
end
x = $game_player.x
y = $game_player.y
@pic[2].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, EVENT_P)
if @map.width > GX
x = GX/2 if x < GX/2
x = @map.width - GX/2 if @map.width - x < GX/2
@pic[1].x = (GX/2 - x)*DX
@pic[2].x = (GX/2 - x)*DX
end
if @map.height > GY
y = GY/2 if y < GY/2
y = @map.height - GY/2 if @map.height - y < GY/2
@pic[1].y = (GY/2 - y)*DX
@pic[2].y = (GY/2 - y)*DX
end
end
end
#==============================================================================
# ● 默认脚本的更改
#==============================================================================
class Game_Map
def pass?(x, y, d)
for i in [2, 1, 0]
tile_id = data[x, y, i]
return false if tile_id == nil
return false if @passages[tile_id] & ((1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f) != 0
return false if @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
return true if @priorities[tile_id] == 0
end
end
end
class Game_Event < Game_Character
attr_reader :event
end
#添加显示与刷新
class Scene_Map
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@message_window = Window_Message.new
@midmap = Midmap.new #★★★
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@message_window.dispose
if $scene.is_a?(Scene_Title)
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
loop do
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
$game_system.update
$game_screen.update
unless $game_temp.player_transferring
break
end
transfer_player
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
@spriteset.update
@message_window.update
@midmap.update #★★★
if $game_temp.gameover
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
if $game_temp.to_title
$scene = Scene_Title.new
return
end
if $game_temp.transition_processing
$game_temp.transition_processing = false
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
if $game_temp.message_window_showing
return
end
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
if $data_troops[troop_id] != nil
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
if Input.trigger?(Input::B)
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
$game_temp.debug_calling = true
end
unless $game_player.moving?
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主角的场所移动
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
$game_temp.player_transferring = false
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
case $game_temp.player_new_direction
when 2
$game_player.turn_down
when 4
$game_player.turn_left
when 6
$game_player.turn_right
when 8
$game_player.turn_up
end
$game_player.straighten
$game_map.update
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
@midmap.star #★★★
if $game_temp.transition_processing
$game_temp.transition_processing = false
Graphics.transition(20)
end
$game_map.autoplay
Graphics.frame_reset
Input.update
end
end
复制代码
#
# 呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
# 来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
# 汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
# 来自 http://www.66RPG.com/
#
# ●准备工作-窗口Skin
#
# 首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
# 然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
# 尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
# 将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
#
# 本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
# 一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
# 玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
#
# ●呼出对话框使用方法
#
# 在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
# 该事件就可以使用呼出对话框了。
# (举例:$mes_id=4)
#
# ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
# 代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
# 对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
# 表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
#
# ●角色名字窗口的使用文字的方法
#
# 在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
# 对话框就会显示角色名字窗口
# (举例:$mes_name="阿尔西斯")
# 代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
#
# 以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
#
# $mes_id=(ID) + $mes_name="名字" :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
# $mes_id=(ID) + $mes_name="" :呼出对话框显示(没有角色名字)
# $mes_id=nil + $mes_name="名字" :默认信息窗口 + 角色名字窗口
# $mes_id=nil + $mes_name="" :默认信息窗口(没有角色名字)
#
# ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
#
# 如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,
# 则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
# 默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
#
# 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
# 可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
# 重新设定角色名字与文件名的对应关系。
#
# ●信息表示速度的变更方法
#
# 在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
# 速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
# (举例:$mes_speed=1)
#
# ●其他设置
#
# 请参照下面的注释
#==============================================================================
module FUKI
# 头像图片保存目录的设定
HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
# 是否显示尾部图标
TAIL_SHOW = true
# Skin的设定
# 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
FUKI_SKIN_NAME = "" # 呼出对话框用Skin
NAME_SKIN_NAME = "" # 角色名字窗口用Skin
# 字体大小
MES_FONT_SIZE = 14 # 呼出对话框
NAME_FONT_SIZE = 14 # 角色名字窗口
# 字体颜色
#(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # 呼出对话框
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 0, 255) # 角色名字窗口
# 窗口透明度
# 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
FUKI_OPACITY = 180 # 呼出对话框
MES_OPACITY = 255 # 默认信息窗口
NAME_OPACITY = 200 # 角色名字窗口
# 角色名字窗口的相对位置
NAME_SHIFT_X = 0 # 横坐标
NAME_SHIFT_Y = 16 # 纵坐标
# 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
# 自动改变位置( true / false )
# 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
POS_FIX = false
# 在画面最边缘表示时的稍微挪动
# 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
CORNER_SHIFT = false
SHIFT_PIXEL = 4 # true 时挪动的象素
# 角色高度尺寸
CHARACTOR_HEIGHT = 60
# 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
POP_SHIFT_TOP = 0 # 表示位置为上的时候
POP_SHIFT_UNDER = 0 # 表示位置为下的时候
# 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
# 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
MES_SPEED = 0
end
#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = 0,name = "")
$mes_id = id
$mes_name = name
end
#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :namebmp #保存头像图片的Hash表
alias initialize_fuki initialize
def initialize
initialize_fuki
# 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
# 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
@namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
end
end
#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================
class Window_FukiMessage < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
[url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
@h = 0
[url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
@dx = 0
@dy = 0
$mes_speed = FUKI::MES_SPEED
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_create
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
# 取得窗口尺寸
get_windowsize
if $game_variables[100]==0
w = 160#@w /2+15 #+ 8 +32 #1
h = @h*2 * (self.contents.font.size + 3) + 30
else
w = @w + 32+8
h = @h * (self.contents.font.size + 1) + 30
end
# 生成呼出窗口
set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
# 生成角色名字窗口
set_namewindow
# 初始化信息表示使用的变量
@dx = @dy = 0
@cursor_width = 0
@contents_drawing = true
# 瞬间表示的情况下
if $mes_speed == 0
# 循环信息描绘处理
while $game_temp.message_text != ""
draw_massage
end
draw_opt_text
@contents_showing_end = true
@contents_drawing = false
else
# 一个一个描绘文字
refresh_drawtext
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 一个一个描绘文字
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_drawtext
if $game_temp.message_text != nil
if @wait > 0
@wait -= 1
elsif @wait == 0
# 描绘处理
draw_massage
@wait = $mes_speed
end
end
# 描绘结束
if $game_temp.message_text == ""
draw_opt_text
@contents_showing_end = true
@contents_drawing = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得窗口尺寸
#--------------------------------------------------------------------------
def get_windowsize
x = y = 0
@h = @w = 0
@cursor_width = 0
# 有选择项的话,处理字的缩进
if $game_temp.choice_start == 0
x = 16
end
# 有等待显示的文字的情况下
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text.clone
# 限制文字处理
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
# c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \\ 的情况下
if c == "\000"
# 还原为本来的文字
c = "\\"
end
# \C[n] 或者 \G 的情况下
if c == "\001" or c == "\002"
# 下面的文字
next
end
# 另起一行文字的情况下
if c == "\n"
# y 累加 1
y += 1
# 取得纵横尺寸
@h = y
@w = x > @w ? x : @w
if y >= $game_temp.choice_start
@w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
end
x = 0
# 移动到选择项的下一行
if y >= $game_temp.choice_start#*2 - $game_temp.choice_start*$game_variables[100]#$game_temp.choice_start
x = 8
end
# 下面的文字
next
end
# x 为要描绘文字的宽度加法运算
x += self.contents.text_size(c).width
end
end
# 输入数值的情况
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@h += 1
x = digits_max * self.contents.font.size + 16
@w = x > @w ? x : @w
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描绘信息处理
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_massage
# 有等待显示的文字的情况下
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# 限制文字处理
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
# text.gsub!(/\\ /) { "\099" }
# c 获取 1 个字
if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# 选择项的情况
if @dy >= $game_temp.choice_start#*2 - $game_temp.choice_start*$game_variables[100]#1
# 处理字的缩进
@dx = 8
# 描绘文字
# self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy-7, 40, 32, c)#1
if $game_variables[100] == 1
self.contents.draw_text(4 + @dx, 16 * @dy , 40, 16, c)#1
else
self.contents.draw_text(4 + @dx, 16 * @dy , 40, 16, c)
end
# x 为要描绘文字宽度的加法运算
@dx += self.contents.text_size(c).width
# 循环
while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
# 描绘文字
self.contents.draw_text(4 + @dx, 16 * @dy, 40, 16, c)
# x 为要描绘文字宽度的加法运算
@dx += self.contents.text_size(c).width
end
if c == "\n"
# 更新光标宽度
@cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
# dy 累加 1
@dy += 1
@dx = 0
end
return
end
# \\ 的情况下
if c == "\000"#1
# 还原为本来的文字
c = ""
@dx = 0
@dy += 1
end
#\C[n] 的情况下
if c == "\001"
# 更改文字色
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
if color == 6
self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
end
end
# \G 的情况下
if c == "\002"
@dy -= 1
@dx += 40
end
# if c == "\002"
# 生成金钱窗口
# if @gold_window == nil
# @gold_window = Window_Gold.new
# @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
# if $game_temp.in_battle
# @gold_window.y = 192
# else
# @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
# end
# @gold_window.opacity = self.opacity
# @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
# end
#end
# 另起一行文字的情况下
if c == "\n"
# dy 累加 1
@dy += 1
@dx = 0
end
# 描绘文字
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
font_size = self.contents.font.size
self.contents.draw_text(4+@dx, 17*@dy, font_size, font_size, c)#1
# dx 为要描绘文字的宽度加法运算
@dx += self.contents.text_size(c).width - 2 + $game_variables[100] + 3*$game_variables[99]
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 选择项和输入数值的情况下
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt_text
# 选择项的情况下
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 输入数值的情况下
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置呼出对话框
#--------------------------------------------------------------------------
def set_fukidasi(x, y, width, height)
# $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
if $mes_id == nil or $mes_id == ""
del_fukidasi
reset_window
else
# 不显示暂停标志
self.pause = false
# 取得对话框位置
pos = get_fuki_pos(width, height)
x = pos[0]
y = pos[1]
skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
# 生成呼出对话框
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
self.x = x
self.y = y
self.height = height
self.width = width- 2+$game_variables[100]*0
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
# 描绘尾部图标
if $game_system.message_frame == 0
# 取得位置
tale_pos = get_tale_pos
@tale = Sprite.new
# 是否显示尾部图标 <- bbschat
if FUKI::TAIL_SHOW == true
case @message_position
when 0 # 上
#@tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
#@tale.dispose#1
# @tale.x = tale_pos[0]
#@tale.y = tale_pos[1]
#@tale.z = self.z + 1
@tale.dispose
@tale = nil
when 1 # 中
@tale.dispose
@tale = nil
when 2 # 下
# @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
#@tale.dispose
#@tale.x = tale_pos[0]
# @tale.y = tale_pos[1]
#@tale.z = self.z + 1
@tale.dispose
@tale = nil
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算呼出对话框的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_fuki_pos(width, height)
# 取得角色
@character = get_character($mes_id)
if @character == nil
# 角色不存在的情况下使用默认信息框
del_fukidasi
reset_window
return
end
# 处理坐标
x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
# 为尽量显示在画面内而移动横坐标
if x + width > 640
x = 640 - width
elsif x < 0
x = 0
end
# 决定窗口位置
case $game_system.message_position
when 0 # 上
y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP + 30
when 1 # 中
y = (480 - height) / 2
x = (640 - width) / 2
when 2 # 下
y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
end
# 纪录文章显示位置
@message_position = $game_system.message_position
# 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
if FUKI::POS_FIX
case @message_position
when 0 # 上
if y <= 0
@message_position = 2
y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
end
when 2 # 下
if y + height >= 480
p "上"
@message_position = 0
y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
end
end
end
return [x,y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算尾部图标的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos
case @message_position
when 0 # 上
# 处理坐标
x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
# 画面边缘的话则移动位置
if FUKI::CORNER_SHIFT
if x == 0
x = FUKI::SHIFT_PIXEL
elsif x == 640 - 32
x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
end
end
y = self.y + self.height - 16
when 1 # 中
x = nil
y = nil
when 2 # 下
# 处理坐标
x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
# 画面边缘的话则移动位置
if FUKI::CORNER_SHIFT
if x == 0
x = FUKI::SHIFT_PIXEL
elsif @tale.x == 640 - 32
x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
end
end
y = self.y - 16
end
return [x,y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算名字窗口的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_name_pos
case @face_pic_txt
when 0 # 文字
x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
when 1 # 图片
if self.x >= @pic_width + 5
# 默认头像显示在对话框左边
x = self.x-@pic_width-5
else
# 对话框左边放不下时头像显示在右边
x = self.x + self.width
end
y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
end
return [x,y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_namewindow
# $mes_name为空时不显示角色名字窗口
if $mes_name == nil or $mes_name == ""
return
else
# 设定变量
mes_name = $mes_name
skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
#判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
else
sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
end
if FileTest.exist?(sFile) == true then
@face_pic_txt = 1 #名字窗口使用头像<- bbschat
# 生成头像
bmp = Bitmap.new(sFile)
@pic_width = bmp.width
@pic_height = bmp.height
if self.x >= @pic_width + 5
# 默认头像显示在对话框左边
name_x = self.x-@pic_width-5
else
# 对话框左边放不下时头像显示在右边
name_x = self.x + self.width
end
name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
# 生成角色头像窗口
@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
@name_win.back_opacity =0
@name_win.z = self.z + 1
@name_contents = Sprite.new
@name_contents.x = name_x + 2
@name_contents.y = name_y + 2
@name_contents.bitmap = bmp
#@name_contents.z = @name_win.z + 2 #这个用了似乎效果不好<- bbschat
else
@face_pic_txt = 0 #名字窗口使用文字<- bbschat
# 生成名字
name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
# 生成角色名字窗口(只有边框)
@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
@name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
@name_win.z = self.z + 1
# 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
@name_contents = Sprite.new
@name_contents.x = name_x + 12
@name_contents.y = name_y + 8
@name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
@name_contents.z = @name_win.z + 2
# 设定文字色
nil_color = Color.new(0,0,0,0)
if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
@name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
else
@name_contents.bitmap.font.color = normal_color
end
@name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
# 调整窗口尺寸
rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
@name_win.width = rect.width + 32
# 描画名字
@name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def del_fukidasi
if @tale != nil
@tale.dispose
@tale = nil
end
if @name_win != nil
@name_win.dispose
@name_win = nil
@name_contents.dispose
@name_contents = nil
end
self.opacity = 0
self.x = 120
self.width = 305+22 + 66*$game_variables[99]
self.height = 100
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.pause = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得角色
# parameter : 参数
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
# 参数分歧
case parameter
when -1 # 玩家
return $game_player
when 0 # 该事件
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
else # 特定事件
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定窗口位置和不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 200
self.x += 60#1
when 2 # 下
self.y = 392
self.x += 80#1
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 160
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 呼出模式下跟随事件移动
if @tale != nil
pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
self.x = pos[0]
self.y = pos[1]
tale_pos = get_tale_pos
@tale.x = tale_pos[0]
@tale.y = tale_pos[1]
if @name_win != nil
name_pos = get_name_pos
@name_win.x = name_pos[0]
@name_win.y = name_pos[1]
case @face_pic_txt
when 0 # 文字
@name_contents.x = @name_win.x + 12
@name_contents.y = @name_win.y + 8
when 1 # 图片
@name_contents.x = @name_win.x + 2
@name_contents.y = @name_win.y + 2
end
end
end
# 渐变的情况下
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @name_win != nil
@name_win.opacity += 24
end
if @tale != nil
@tale.opacity += 24
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# 显示信息中的情况下
if @contents_drawing
refresh_drawtext
return
end
# 输入数值的情况下
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 确定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 释放输入数值窗口
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 显示信息结束的情况下
if @contents_showing_end
# 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
self.pause = true
else
self.pause = false
end
# 取消
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 确定
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
# 释放呼出窗口
del_fukidasi
end
return
end
# 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh_create
if @name_win != nil
@name_win.opacity = 0
end
if @tale != nil
@tale.opacity = 0
end
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if @name_win != nil
@name_win.opacity -= 48
end
if @tale != nil
@tale.opacity -= 48
end
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
del_fukidasi
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 信息结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 清除显示中标志
@contents_showing = false
@contents_showing_end = false
# 呼叫信息调用
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 释放金钱窗口
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
if $game_temp.choice_start*$game_variables[100] == 1
self.cursor_rect.set(8, n * 16, @cursor_width, 16)#1
else
self.cursor_rect.set(8, n * 16, @cursor_width, 16)#1
end
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
nil_color = Color.new(0,0,0,0)
if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
color = FUKI::FUKI_COLOR
else
color = super
end
return color
end
end
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置事件
# event_id : 事件 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_fuki setup
def setup(list, event_id)
setup_fuki(list, event_id)
# 如果不是战斗中
if !($game_temp.in_battle)
# 记录事件 ID
$active_event_id = event_id
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成活动块
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 生成信息窗口
@message_window = Window_FukiMessage.new
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放活动块
@spriteset.dispose
# 释放信息窗口
@message_window.dispose
# 标题画面切换中的情况下
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 淡入淡出画面
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================
class Window_InputNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# digits_max : 位数
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(digits_max)
@digits_max = digits_max
@number = 0
# 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
@cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
dummy_bitmap.dispose
super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
self.z += 9999
self.opacity = 0
@index = 0
refresh
update_cursor_rect
end
end
复制代码
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