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标题: 【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已 [打印本页]

作者: 月下耶鲁夫    时间: 2013-2-3 01:22
标题: 【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已
本帖最后由 月下耶鲁夫 于 2013-2-3 12:52 编辑

此文艺,非彼文艺,以下内容皆为楼主个人观点(可能有很多是废话),如果您有其他观点,请跟帖回复,相互交流讨论~


FAQ篇                                            
本节内容主要解释一些常见问题

①何为“文艺青年”?
暂且放下这个词语在现实世界中或是其他领域中的实际意义,在我的观点中,作为一个游戏制作者(即使是业余的),你一旦做到将一个狗血的设定以极具艺术的形式描绘出来时,大概(你这词用得太没说服力了!)就得到“游戏制作界的文艺青年”这个称号了。

②我一定要成为“文艺青年”吗?
凡事都不是绝对的,我只能说将游戏文艺化是利弊共存的。你需要结合你自己的情况,来对游戏进行调试。你未必一定要成为“文艺青年”才能做出优秀的游戏。

③将游戏文艺化的利与弊?
利在于你将俗套的故事以具有艺术的形式表达出来时,可以为游戏蒙上一层较为神秘的面纱,细腻的文字,会让你的剧情显得更加精彩。游戏文艺化得到的赞扬一般会是:1、楼主文笔真不错!2、看起来好有内涵的样子。由此会吸引玩家进入你的游戏世界。
弊在于你可能会流失一些直肠子(亦或是一根筋)的玩家。他们也许无法读懂你要表达的含义,也许无法看懂你文字中的用意。从普通思想感情来讲,就是因为看不懂,则放弃这个游戏。通常得到的吐槽是:1、虽然不知道是什么,但是看起来好像很厉害的样子!2、楼主,你这些内容太2B太文艺太做作了。

④听你说了那么多,那我究竟要不要将游戏文艺化呢?
我的建议是,如果你没有尝试过较有内涵的游戏风格,你大可以尝试尝试,毕竟我个人认为,文艺化的利应该是大过弊的。

对比篇                                            
将最为常见的表述形式与较为文艺的表述方式进行对比

①游戏名称
<名称1>龙魂
<名称2>Dragon soul
<名称3>龙魂Dragon soul
名称1是最能让玩家直接理解你游戏内容的表现方式,名称2则是以一种较为模糊和神秘的概念呈现给不太熟悉英文的玩家,甚至会延伸出其他很多的思考,而名称3则显得更加大气大众化,给人形成一种较为成型的概念同时也表现出一丝淡淡的神秘感。

②剧情
<例句1>A:“那边有一个男孩。”
<例句2>A:“那边站着一个身着一套黑色夜礼服的男孩。”
例句1以比较直白的方式陈述了人物要讲述的内容,而例句2加上一些细节描写,可能会使你的文字更富特色。

<例句3>A:“我的名字叫虫子。”
<例句4>A:“我有一个美丽而又文艺的名字叫虫子~”
通常人们在介绍自己的名字时都会以例句3的形式来表现,然而你是否有考虑过例句4的表现方式会使你的文字显得更加活泼生动?

③道具技能
<Icon1>面包:回复单体生命值50点。
<Icon2>醇香的面包:刚出炉的面包,闻起来十分香醇,食用后能够回复一定量的生命值。
Icon1以最为直观的方式讲明清楚道具是什么东西,他的用途是什么。而Icon2对面包的状态进行描写,会让人看见文字都会感觉鼻子面前有一股香味的感觉,且文字显得更加人性化。

<Skill1>岩石术:对敌方单体造成50点地属性攻击。
<Skill2>落岩:使用土元素的力量,在半空中凝聚出一块岩石,砸向敌人,对其造成一定量的地属性的伤害。
Skill1在技能和技能描述上和Icon1是一样的理论,能够直截了当的表述你的技能,而Skill2也和Icon2表述方式一样,使你的技能从文字上来看也显得更有画面感。

④NPC
<Npc1>女孩
<Npc2>穿着可爱的女孩
Npc1是直接描述你人物性别的一个表述方式,而Npc2让你的人物即使没有头像,没有地图上的行走图,也能在大脑中具有一定程度的遐想空间。

画龙点睛篇                                            
将文艺表达方式融入游戏中,点缀游戏,使游戏让人眼前一亮

①特殊名词的设定
在你的游戏中加入一些存在一些内涵的特殊称谓,例如Fate中的master。
当你进入游戏时,在一个现代环境下第一眼看见master这个名词时,你可能什么都不明白,为了了解这究竟存在怎样的含义,就必须深入了解,但是在游戏的制作中,你的这些特殊词语必须将其清晰得解释清楚,或是能让玩家理解其含义。

②菜单中的文艺
通常游戏的标题画面中的按钮会有“开始游戏”、“继续游戏”、“结束游戏”这种普通且看起来平淡无奇的按钮,但是假设你的游戏是以书籍为主题的游戏,你大可以以“开始阅读”、“继续阅读”、“停止阅读”这些显得比较特殊的命名方式。而操作菜单同理。

③懂得一门外语,是你值得在游戏中炫耀的东西
虽然外语及格是耻辱,但是你不得不否认外语在游戏中的应用会使艺术气息加深,这是小日本在动漫和游戏制作中最为常见的手段,不是怂恿你哈日,而是好的方面是值得学习的。技能的名称、人物的名称、菜单、按钮等等你都可以以外语命名,但是这里我建议用比较常见的英语。

④引用现今网络中比较流行的词汇和语句
高富帅、白富美、切糕、屌丝什么的,都是当今比较热门的词语,你大可以在游戏中将其利用,这样会让玩家感到你的游戏显得亲切。但是不建议你应用过多,这样游戏整体会显得恶搞气息繁重,反而降低文艺的层次。

⑤让NPC具有灵魂
和NPC对话时让他们的语言风格更加奢侈和俏皮,并且增强他们与玩家之间的互动,即使是一个普通的路人甲,但一旦和别人聊天,你即使不做回答,也应该有一些主角应有的反应。

案例篇                   
以一些游戏作为案例,进行分析

①姜太公的小岛
这是我在RM界中见到最具有艺术气息的游戏作品之一,其中引用了大量的现代流行网络语言和事件。同时以极为艺术的方式表达了当今社会存在的一些不好的现象,是以华丽文字和丰富的网络文化构建而成的优秀作品=w=~~柳大的文采和笔锋,应该是目前很多人都望尘莫及的吧~

②天使华音
RM界中,我最喜欢的就是熊大的这部作品,没有之一。以音乐为主题的游戏,自然从主观等各个方面体现出了一种文艺,而人物的语言描绘中也十分独具匠心,人物的风格各有微妙。在人物塑造和故事构建上都具有很高一种艺术层次,并且画面气息和音乐也是相互映衬的感觉~通过对乐师的内心描写侧面反应社会中的阴暗面,是绝对值得你学习的。

③暮色轮回
虽然是用大量的知名动漫人物构筑的游戏,但其中引用的极具内涵的地名、名词等,使得他紧紧和文艺沾边。并且游戏中的特色系统,如仿空轨的记忆门的水晶石,这类小事件对于所寻求的人物讲述描绘也十分文艺。并且其中大量的广泛涉及网络中较为热门的内容,使其文艺感十足。这种带有多元素文化融合的作品,这种大众化的艺术表达方式,也很适合你学习和借鉴。


以上,就是个人的一些观点了,由于是第一次写这种类型的文章(感觉是论文),可能存在很多经验不足,也可能不够全面,也或许一些内容是废话,但是我已经把自己能够想到的都写下来了,希望阅读了本文的人们能够喜欢,也希望对于您在游戏制作带来一些帮助和启发~ =w=

最后,再圈朋友大军 =w=

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作者: 彭格列第XI代    时间: 2013-2-3 01:53
写得很好~
文字表达什么的我也是那样写的~
话说还不睡啊?

作者: 懒散王    时间: 2013-2-3 01:57
写的很不错啦

不过关于对话,我想还是得根据角色的个性来吧。

作者: houyuxiaoyang    时间: 2013-2-3 01:58
为何成为文艺青年
   因为女孩子喜欢~
我一定要成为文艺青年吗
   不,我已经迷倒一片了在迷倒一片容易进监狱……
将游戏文艺化的利与弊
   路见不平一声吼啊,该出手时就出手啊
说了这么多,要不要文艺化呢
   呃?我早上吃要了啊


游戏名称
   都是龙魂,孩子能不能有点新意
剧情
   “瘟疫”你咋又出来了!
道具技能
   要饿了别光吃面包了,喂你点水吧,别噎着
NPC
     或许把NPC去一个名字是否更好
剩下留给LX
作者: shuji74    时间: 2013-2-3 07:41
偶感觉  文艺 很重要,但是技能的详细伤害的说明也很重要哦。你 别改了之后伤害数值变不见了哇,那是大作的大牌设计哦。。。
作者: Mic_洛洛    时间: 2013-2-3 08:39
话说文艺青年洛子应召唤过来了。
嗯嗯,其实适当的丰富对白内容的确可以让游戏增色不少的说。

作者: 熊的选民    时间: 2013-2-3 09:07
有关文艺的见解,有几点不能苟同。首先,我比较反对在游戏中使用英语,对于以汉语为母语的人,汉语自然是最好的传达信息的方式。我想象不出有什么思想或情感必须借助外语来表达。在很多时候,在游戏中使用英语就好像有的老外在身上纹了些莫名其妙的汉字一样。其次,我也不赞成使用网络用语。如果不是架设在现代背景的剧情,使用网络用语会让人感到不伦不类。

我心目中的文艺,是用极致的华丽来呈现忧伤的内涵。我最喜欢的两个文艺青年是肖邦和王尔德。在RM界中,我感觉真正能称得上“文艺”的作者只有DingNing。有很多其他作者也想把游戏做得文艺,但往往没有那个天分。

比如说王尔德的这一段:

孩子,我是个老人,已进入垂暮之年,我知道在这个大千世界里还有很多邪恶的东西。凶狠的土匪从山上下来,掳去无数小孩,把他们卖给摩尔人。狮子躺在草丛中等待着过往的商队,准备扑咬骆驼。野猪将山谷中的庄稼连根拔起。狐狸咬着山上的葡萄藤。海盗们在海岸一带兴风作浪,焚烧渔船,还把渔民的渔网抢走。在盐泽地带住着麻疯病人,他们用芦苇杆盖起小屋,没有人愿意接近他们。乞丐们在大街上漂流,同狗一起争食吃。你能够让这些事情不出现吗?你愿意让麻疯病人同你一起睡觉,让乞丐同你一起进餐吗?你会叫狮子听你的话,野猪服从你的命令吗?难道制造出这些苦难的上帝还不如你聪明吗?因此,我不会为你所做的事而赞扬你的,我要求你骑马回你自己的王宫中,脸上要露出笑容,并穿上符合国王身分的衣服,我要用金王冠来为你加冕,我要把嵌满珍珠的权杖放在你的手中。至于你的那些梦,就不要再想它们了。这世上的负担已经太重了,是一个人难以承受的;人间的愁苦也太大了,不是一颗心所能负担的。


要是让我写的话,就只有干巴巴的一句话:

孩子,这个世界上的苦难太多了,不是你管得了的。


再如DingNing的这一段:

……那低沉压下的暗云,伴着长长轰鸣的雷声……似乎,从天边轻轻飘落微微的声音,和着暧昧的呓语,都化为一道道穿过层云倾泻而下的光,在大地上奔走流动……
……一切,都变得那么模糊而迷茫,显得混沌而朦胧,压抑得令人窒息……仿如笼罩在广袤无垠的亘古旷野之上的迷雾,又像是弥漫在无边无际的远古战场上空的硝烟……
……突然之间,天空变得血红,连大地也被赤血浸染……天上的云正激烈的燃烧着,像无数朵火莲,悬挂在宇宙的上方……世界仿佛开始瑟瑟发抖,天与地剧烈的颤动着……
……在恍恍惚惚之间,似乎听到了,如同在很久很久以前曾听到过,现在又再次听到的……从自然之中,传来无以名状的声音,一种仿佛要将整个世界彻底粉碎的……无形的力量……


要我写的话:

我眼前一黑,好像世界毁灭了一样,就什么都不知道了。


所以说,想做一个“文艺”的游戏,最重要的是天分啊!
作者: 流星的瞬间    时间: 2013-2-3 10:14
文艺在一款游戏里面很重要,特别是你想制作一款奇幻风格的大作时。

游戏剧情和语言不要太过直白,要偏向于隐晦。

如果要弄关于“神”的主题的游戏,文艺一定要特别突出,像devil may cry,战神等
作者: 精灵使者    时间: 2013-2-3 10:15
要想……那样的话。
看起来首先要当个文学家。
哎,有人是文艺青年,还有好多是正常青年,还有我这个2B青年……
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-2-3 10:32
之前写过类似的一篇文章 这么用是增强融入感的 但你加入网络流行词汇不会让人感到亲切 反而会破坏融入感 因为游戏世界是不存在网络的
作者: 咕噜    时间: 2013-2-3 10:54
伤不起 真的伤不起
我想你想你想你想到昏天黑地
电话打给你 美女又在你怀里
我恨你恨你恨你恨到心如血滴
伤不起 真的 伤不起
我算来算去算来算去算到放弃
良心有木有 你的良心狗叼走
我恨你恨你恨你恨到彻底忘记

你伤不起的@到了一个没节操的人,那么在下也就从了你。


有时候游戏呢,对话过于烦躁也是不好的,能简洁尽量简洁,否则有些玩家不喜欢剧情的会直接跳过,某些测评的人也选择一眼扫过,这样加快了剧情的遗忘。

可以在结局时把气氛弄隆重一点,就和我的《沉浮》,本来不是一个文艺的作品,但是文艺的地方都跳不过。等待X帧你伤不起!


可以在其他方面文艺化其实偶这个二逼青年不会说点什么了

楼主你好,
楼主再见。
作者: 天空の铃音    时间: 2013-2-3 11:20
额!被召唤了!没什么特别想说的!暂时保留吧!嘿嘿...
作者: wingzeroplus    时间: 2013-2-3 11:51
本帖最后由 wingzeroplus 于 2013-2-3 11:57 编辑

“对比篇”里2和4,不完全赞同。须保证一些“女孩”之类的NPC名字,这样才能起到绿色衬红花的效果
“画龙点睛篇”3赞同,拿《游戏王TF》来时说,所有NPC都会说“抽卡”、“召唤”等词语,但很少有NPC说出相同的音节(有个别相同的,语气也不同),从而表现了各个NPC的个性。所以在此我也想插一句,声音来描绘文字,比文字来描绘文字效果更好,比如一个老外叫一个“啊”,和他写一个“AHHHHHHHH”,我想大多数人听到声音都能更明白老外的想法。所以有条件的话,给你的游戏添上角色声音,代入感会大大增加(当今的商业AVG和RPG基本上都是有声游戏),RM的游戏的话加入CV技术上非常简单,但找专业人士来配音的话有点难度,如果是好友圈的游戏,直接喊好友们来配就简单,乐趣远比用一些EG语言好多。同人的话,其实只要努力去找,素材还是有很多的。至于原创的就麻烦一点了。还说一句如果用rmxp的话“彩虹神剑”脚本会对技能上带的SE影响严重,如果对CV效果要求严格的话,不建议使用本
有点偏题了……4“引用现今网络中比较流行的词汇和语句"不太认同,要根据世界观来定。这个例子就好比如经典歌曲和流行歌曲(或者说文学著作与网络小说),往往后者都是昙花一现,玩家一般是一笑了之(笑了还算好的,在当今滥用的状态下,玩家早已经免疫了)
作者: 匿名    时间: 2013-2-3 12:32
看完以后我发现后悔点进来看了……
作者: 赤月    时间: 2013-2-3 12:51
虽然不知道是什么,但是看起来好像很厉害的样子!
我不是来卖萌的,不是-.-
作者: yangjunyin2002    时间: 2013-2-3 15:45
哇哦,什么情况?
作者: 步兵中尉    时间: 2013-2-4 09:49
不错的见地
作者: ayyongcy    时间: 2013-2-4 16:57
我喜欢文艺的方式制作游戏里面的道具什么的……
作者: Tink    时间: 2013-2-4 19:56
看了2遍,很抱歉我开头误会耶鲁夫说的“文艺”是啥了,作为一个自认为的文艺小青年有那么一点点失落。
感觉有点主旨不清的感觉,看了好几个帖子都是说要加强融入感啦,雕琢细节啦,这篇文章总的也是在这个方面绕圈子。

我想起回转寿司大人说的,(非原话,表达一下意思)如果制作者本来就没揣明白,没把玩家当目标,把游戏作为标榜自己、炫耀自己的一个形象工程,你跟他说这么多也是白搭的。简言之,态度问题。

不歪楼了QAQ,那啥,排版很清爽,和安安姐的那篇一样有让人看下去的兴趣,密集恐惧症伤不起啊。

我心目中的“文艺”游戏(其实叫【内涵作】吧),不是RM界的话有《异域镇魂曲》,RM界的有《雨血》系列。
对于RPG,我感觉商业作品要做文艺作品很难兼顾艺术和市场,尤其看了这次的雨血蜃楼,灵游坊接受采访的回答里也提到了这方面。
(网址:http://game.163.com/special/shengyin_02/
业余制作者,现在论坛里活跃的人么,都是高中——大学这个年龄层次,内涵作品起码要大学或大学以上,不是年龄论者,内涵这种东西和阅读量、人生阅历有关,现在大部分的游戏都比较空洞矫情(三情:爱情、友情、亲情,三观:卖萌,腐基,搞笑),用游戏表达思想,我还是比较喜欢寿司大还有熊大等人,他们已经成为下载的招牌了。
作者: 不散怎知离濛    时间: 2013-2-17 20:00
感觉有时候废话多了失去真实感 我觉得游戏里人物的语言应该尽量生活化 以最像人为标准




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