Project1
标题:
如何对游戏用rpack方式加密?
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作者:
喵呜喵5
时间:
2013-2-4 21:57
标题:
如何对游戏用rpack方式加密?
看到有的游戏用rpack方式生成一个image.rpack和一个data.rpack文件,请问如何进行这种方式的加密,
顺便问下这种方式的加密现在有没有傻瓜解包器,如果有的话……那就不用回答我的前一个问题了…………
作者:
Maru7
时间:
2013-2-12 17:27
其实我个人建议不要使用任何官方之外的加密方式,如果害怕脚本被提取的话,只要把脚本的可读性降低就行了,在发布前用批量替换把事件名变量名全部弄成水果蔬菜动植物的名字或元素周期表,把同一模块的代码拆分到不同文件里,把不同模块的代码混到同一文件里,估计提取者看到这样的代码根本就没能力和耐心慢慢挖,而有能力慢慢挖出原始逻辑来的人根本就不需要提取你的代码(他自己也有能力写并且自己写的效率更高)。
作者:
Maru7
时间:
2013-2-12 21:21
针对图片的加密,一种有效的方法是拆分图片,使用时再用脚本合并,不过这样对脚本熟悉度的要求就比较高,并且在制作过程中拆分的素材也是一种障碍。
其实 任何可逆性加密 的方法都有对应的解密法,如果只是要防御傻瓜式破解的话可以寻找一些个人制作的打包器,但是可能造成一些兼容性问题,并且就算这样也无法保证这种方法今后会不会出现傻瓜破解器。
其实我的想法是,既然怎么在意保护素材的问题也没有办法(毕竟别人用的时候根本不会跟你打招呼,甚至你根本不知道自己的素材已经在什么地方被什么游戏用到了吧),不如干脆不要做额外的工作,只要在发布时声明原创素材禁止使用在其他游戏中,然后发现一个打一个脸(如果有精力的话),这样也算是一种(自我安慰的)手段吧。
作者:
狂歌天涯
时间:
2013-2-12 21:25
真的没有必要纠结这个问题,人家几百万投资的游戏都被人破解,被人提取素材了,还有什么加密方式是不能被提取的呢?
作者:
j433463
时间:
2013-2-13 02:08
真的想用,就算他不能拿傻瓜解包器自己提取,也会找人帮忙解,甚至上论坛去求解,这种帖子也不是没见过,手贱帮忙的人也有,根本不会在乎你想不想给他用。
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