Project1
标题:
请教一下关于属性的问题
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作者:
cxy程序员
时间:
2013-2-8 09:52
标题:
请教一下关于属性的问题
让攻击附加一个吸收SP的属性,不用公共事件,在“炎,雷”等属性里增加一个“吸收SP”的属性,怎么在脚本里增加这个效果?
作者:
f26401004
时间:
2013-2-8 12:42
本帖最后由 hcm 于 2013-2-24 14:04 编辑
這樣行不樓主??
把這段腳本直接加到 Main 之上, Scene_Debug 之下
# 紀錄吸收 SP 的屬性 ID , 必須與資料庫設定一樣
SP_Damage_ID = 17
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (第三部份)
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理戰鬥者的類別。這個類別作為 Game_Actor 類別與 Game_Enemy 類別總綱來使用。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 應用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除會心一擊標誌
self.critical = false
# 特技的效果範圍是 HP 1 以上的我方、自己的 HP 為 0、
# 或者特技的效果範圍是 HP 0 的我方、自己的 HP 為 1 以上的情況下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 過程結束
return false
end
# 清除有效標誌
effective = false
# 共通事件 ID 是有效的情況下,設定為有效標誌
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判斷
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確定特技的情況下設定為有效標誌
effective |= hit < 100
# 命中的情況下
if hit_result == true
# 計算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 計算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 計算基本傷害
self.damage = power * rate / 20
sp_damege = power * rate / 20
# 屬性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
sp_damege *= elements_correct(skill.element_set)
sp_damege /= 100
# 傷害符號正確的情況下
if self.damage > 0
# 防禦修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
sp_damege /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
sp_damege += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判斷
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確定特技的情況下設定為有效標誌
effective |= hit < 100
end
# 命中的情況下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻擊的情況下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 狀態衝擊解除
remove_states_shock
# 設定有效標誌
effective = true
end
# HP 的傷害減法運算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
# 如果有吸收 SP 傷害的屬性技能
if skill.element_set.include?(SP_Damage_ID)
self.sp -= self.damage
user.sp += sp_damege
end
effective |= self.hp != last_hp
# 狀態變化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力為 0 的場合
if skill.power == 0
# 傷害設定為空的字串
self.damage = ""
# 狀態沒有變化的情況下
unless @state_changed
# 傷害設定為 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情況下
else
# 傷害設定為 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在戰鬥中的情況下
unless $game_temp.in_battle
# 傷害設定為 nil
self.damage = nil
end
# 過程結束
return effective
end
end
复制代码
作者:
789456qwe
时间:
2013-2-8 13:35
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... page%3D1#pid2109230
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