Project1
标题:
开始游戏后黑屏,堆栈过深
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作者:
zxlxp2006
时间:
2013-2-17 20:19
标题:
开始游戏后黑屏,堆栈过深
本帖最后由 zxlxp2006 于 2013-2-17 20:32 编辑
好吧我又来问问题了
试着搜索了一下没找到管用的办法。
刚打开的时候没事,点开始游戏后就会直接黑屏掉。
按F12后,系统弹出了:
Ocorreu um erro em SystemStackError, durante opera??o de script. stack level too deep.
脚本运行过程中发生错误SystemStackError。
堆栈过深。
……的提示,然后就自动关闭了。
重启过系统,没有用,可能不是电脑本身的问题。
用的是天圣的AVG范例系统,CG鉴赏那一块都还能正常运行就是一开始游戏就黑屏……
系统是在我加了这两段事件后突然就出了问题的:
未命名.jpg
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2013-2-17 20:18 上传
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2013-2-17 20:18 上传
我猜可能跟那个ED有关……
求帮助,感激不尽,如果需要具体的工程请提出来。
(全废党给跪了……)
需要用到工程么?我先把我改过的脚本粘上来。
=begin
★修改方面的罗嗦★
素材替换和排版参见Scene_Menu,这个就不说了。
这系统其实用起来原理很简单,自定义的部分也多,当然最麻烦的也在于此。
脚本里你需要修改的大部分只是数字,我会尽可能详细地解释,也欢迎repo使用中
出现的问题。
=end
class Window_CG < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(-16, -16, 656, 496) #去掉因为边框而导致的坐标误差
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
#从这里开始进入缩略图出现与否的判定。做好教程里提到的『三步骤』之后,
#系统已经记录了你继承的物品数据。接下来就是直接用其判定。
#注意3号变量被用来记录当前选定CG的编号。
#请看下面的例子。
#=========================================================
if $game_party.item_number(1) > 0 #1号物品(CG1)如果已经获得的话
bitmap=Bitmap.new("Graphics/pictures/CG1_s") #显示CG1的缩略图
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
if $game_variables[3] == 1
self.contents.blt(100, 40, bitmap, src_rect,255)
#前两个数字是坐标可自定义。最后一个数字是判定当该CG被选中时透明度是正常的。
else #否则透明度降低表示尚未被选中。
self.contents.blt(100, 40, bitmap, src_rect,155)
end
end
#=========================================================
#这是CG2的设置,改几个小地方即可
if $game_party.item_number(2) > 0 #这里是对应的2号物品
bitmap=Bitmap.new("Graphics/pictures/CG2_s") #显示CG2的缩略图
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
if $game_variables[3] == 2 #选中CG变量改为2
self.contents.blt(250, 40, bitmap, src_rect,255) #坐标……
else
self.contents.blt(250, 40, bitmap, src_rect,155)
end
end
#=========================================================
#以此类推,做好你的CG3、CG4……这样基础排版就已经完成了。
#没有得到的CG,因为物品数为0,所以不会显示出来。底图上可以画个空框啥的……
if $game_party.item_number(3) > 0 #这里是对应的3号物品
bitmap=Bitmap.new("Graphics/pictures/CG3_s") #显示CG2的缩略图
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
if $game_variables[3] == 3 #选中CG变量改为3
self.contents.blt(400, 40, bitmap, src_rect,255) #坐标……
else
self.contents.blt(400, 40, bitmap, src_rect,155)
end
end
##########
if $game_party.item_number(4) > 0
bitmap=Bitmap.new("Graphics/pictures/CG4_s")
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
if $game_variables[3] == 4
self.contents.blt(100, 180, bitmap, src_rect,255)
else
self.contents.blt(100, 180, bitmap, src_rect,155)
end
end
##########
if $game_party.item_number(5) > 0
bitmap=Bitmap.new("Graphics/pictures/CG5_s")
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
if $game_variables[3] == 5
self.contents.blt(250, 180, bitmap, src_rect,255)
else
self.contents.blt(250, 180, bitmap, src_rect,155)
end
end
##########
if $game_party.item_number(6) > 0
bitmap=Bitmap.new("Graphics/pictures/bg01_s")
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
if $game_variables[3] == 6
self.contents.blt(400, 180, bitmap, src_rect,255)
else
self.contents.blt(400, 180, bitmap, src_rect,155)
end
end
##########
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_CG
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理CG鉴赏画面的类。
#==============================================================================
class Scene_CG
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$game_variables[3] = 0 #初始化变量
@cg_window = Window_CG.new
@back = Sprite.new
@back.bitmap = RPG::Cache.picture("ui_log")
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
# @command_window.dispose
@cg_window.dispose
@back.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
$mouse_x, $mouse_y = Mouse.get_mouse_pos #获得鼠标的即时坐标
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Title.new
return
end
#
#【重点注意】关于鼠标的刷新。其实原理就是判断鼠标是否落在缩略图上。
#如果落在上面了,则给变量赋值表示选中了某CG。否则将变量清零。
#以CG1为例,上面设置过X坐标100,Y坐标40(左上角原点坐标)。
#宽高分别是120和90(按你自己做的缩略图大小)。
#所以,CG左上角在(100,40)处,右上角在(220,40)处,左下角在(100,130)处,
#右下角在(220,130)处。(还搞不清的自己画个长方形就知道怎么回事了)
#所以鼠标的X坐标如果在100~220之间同时Y坐标在40~130之间,
#即表示鼠标移动到了这张缩略图上。
if $mouse_x <= 220 and $mouse_x >= 100 and $mouse_y <= 130 and $mouse_y >= 40
if $game_party.item_number(1) > 0 #CG已经获得时才进行判定
if $game_variables[3] != 1 #如果现在还没选中该CG的话
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_variables[3] = 1 #当前选定CG1
@cg_window.refresh #刷新一下CG窗口,让原本半透明的CG正回来
end
end
elsif $mouse_x <= 370 and $mouse_x >= 250 and $mouse_y <= 130 and $mouse_y >= 40
if $game_party.item_number(2) > 0 #CG2已经获得时才进行判定
if $game_variables[3] != 2 #如果现在还没选中该CG的话
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_variables[3] = 2 #当前选定CG2
@cg_window.refresh
end
end #这是第二张CG的判定范例。需要更多请用elsif继续接下去。
elsif $mouse_x <= 520 and $mouse_x >= 400 and $mouse_y <= 130 and $mouse_y >= 40
if $game_party.item_number(3) > 0 #CG3已经获得时才进行判定
if $game_variables[3] != 3 #如果现在还没选中该CG的话
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_variables[3] = 3 #当前选定CG3
@cg_window.refresh
end
end
elsif $mouse_x <= 220 and $mouse_x >= 100 and $mouse_y <= 270 and $mouse_y >= 180
if $game_party.item_number(4) > 0 #CG4已经获得时才进行判定
if $game_variables[3] != 4 #如果现在还没选中该CG的话
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_variables[3] = 4 #当前选定CG4
@cg_window.refresh
end
end
elsif $mouse_x <= 370 and $mouse_x >= 250 and $mouse_y <= 270 and $mouse_y >= 180
if $game_party.item_number(5) > 0 #CG5已经获得时才进行判定
if $game_variables[3] != 5 #如果现在还没选中该CG的话
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_variables[3] = 5 #当前选定CG5
@cg_window.refresh
end
end
elsif $mouse_x <= 520 and $mouse_x >= 400 and $mouse_y <= 270 and $mouse_y >= 180
if $game_party.item_number(6) > 0
if $game_variables[3] != 6
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_variables[3] = 6
@cg_window.refresh
end
end
else
$game_variables[3] = 0
@cg_window.refresh
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_variables[3] != 0 #有CG被选中的时候
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_map.setup(2) #移动到2号地图。(地图ID在新建地图可看到)编号自己能改。
$game_player.moveto(0,0)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
#接下来显示出CG或者制作回想之类的内容就都是那张地图上的事情了。
#因为3号变量已经被赋值,所以直接利用条件分歧显示不同图片即可。
end
end
end
end
复制代码
作者:
美丽晨露
时间:
2013-2-17 20:39
本帖最后由 美丽晨露 于 2013-2-17 20:59 编辑
脚本貌似没有问题的
可能是事件引起的某些冲突吧
作者:
弗雷德
时间:
2013-2-18 08:30
确切来讲应该是脚本在执行过程中陷入死循环了,已经超出俺的能力范围了,呼叫大神吧。
作者:
zhangbanxian
时间:
2013-2-18 15:18
这个问题应该是由于alias了内建类的方法造成的,和你那个事件无关,你可以试试一个脚本一个脚本删过来看看哪个出错
作者:
美丽晨露
时间:
2013-2-18 17:42
如果事件页能提供一下
或许能找到问题
作者:
zhangbanxian
时间:
2013-2-20 11:38
用这个替换main试试,话说我很好奇你的rm用的是什么语言的- -b
class Reset < Exception
end
def rgss_main
yield
rescue Reset
ObjectSpace.each_object do |i|
next unless i.respond_to?(:dispose)
begin
i.dispose
rescue RGSSError
end
end
Graphics.freeze
retry
end
rgss_main{
begin
# 准备过渡
# 设置系统默认字体
Font.default_name = (["黑体"])
Graphics.freeze
# 生成场景对像 (标题画面)
$scene = Scene_Title.new
# $scene 为有效的情况下调用main 过程
while $scene != nil
$scene.main
end
# 淡入淡出
Graphics.transition(20)
rescue Errno::ENOENT
# 补充 Errno::ENOENT 以外错误
# 无法打开文件的情况下、显示信息后结束
filename = $!.message.sub("Nosuch file or directory - ", "")
print("找不到文件 #{filename}。")
end
}
复制代码
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