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标题: 咱们来谈谈如何提高游戏性? [打印本页]

作者: Tink    时间: 2013-2-18 14:20
标题: 咱们来谈谈如何提高游戏性?
本帖最后由 Tink 于 2013-2-23 00:15 编辑

  论一下。
  最近关于《雨血》的采访贴看的很多,soulframe大大一直说,单机游戏比起虚无缥缈的感动,更重要的是游戏性。
  我觉得一个好游戏应该兼有好的剧情以及好的游戏性,雨血本身具有好的剧情,到现在的蜃楼,配上了高于一般国产的游戏性,才会有如此良好口碑。
  但是对于我们使用RM的设计者来说,设计好的游戏性还是比较吃力的OTL,在精力有限的情况下:
  Q0:游戏性是什么(补充提问……)
  首先,Q1:作为玩家,你更加关注的是游戏性还是剧情呢?为什么?
  其次,Q2:作为设计者,你更加希望游戏主攻剧情还是游戏性呢?为什么?
  那么,Q3:在RM这个引擎上,游戏性需要怎么样的表达呢?如果单单从一个战斗系统出发来描述一个作品的游戏性,回合制和半即时回合制要怎么样来体现它的游戏性?换言之,在现有的战斗系统下,除了基本构建好战斗系统外,丰富并且维持、协调好哪些方面的内容,可以增强战斗系统的游戏性?
  Q4:游戏性还可以体现在哪些方面?如何防止或解决为了提高游戏性而产生的游戏功能膨胀、冗余问题?(比如,有些功能,赛马、彩票等,玩家可以不参与,这部分设计则成为冗余设计,对不使用它的玩家有时造成阻碍成为反效果)
  Q5:极简主义的RPG游戏的游戏性如何界定?(R剧等)
  
欢迎交流讨论0w0对剧情也可以讨论


觉得提问的方式不正确OTZ
重新提问好了。
想和大家探讨一下关于如何更好地建立游戏游戏性这个问题(不懂滴戳一下百科
***百 科 摘 录***
没 有 华 丽 的 画 面
没 有 震 撼 的 音 效
没 有 动 听 的 音 乐
没有感人的剧情
没有人气角色(例如动漫之类)
没有暴 力 色 情 等 元 素”
如果一个游戏可以用上面引号里的内容来概括
而你还能安安静静的玩这个游戏一段时间甚至研究它 并且不会觉得无聊
那么这个游戏的游戏性方面就可以说是非常成功!


决定问一点比较符合群众利益的XD
如果你正在制作或正在设计你的游戏,请您与大家分享。
Q1:在制作你的游戏时,针对你设想的游戏类型和预想的玩家群体,你用了或者准备采用哪些方法来增强游戏性?
Q2:你觉得它们适合你的游戏吗,为什么?
Q3:面对设计这些问题你遇到了什么难点?

期盼大家能够继续交流,可以举出自己的做法,也可以对他人的做法提出建议和适当的批评。
感谢每一个认真回帖的人!



作者: 越前リョーマ    时间: 2013-2-18 14:22
有几个人做的到游戏性三个字233
不过好剧情也差不多,也没多少人做得到
作者: Tink    时间: 2013-2-18 14:23
越前リョーマ 发表于 2013-2-18 14:22
有几个人做的到游戏性三个字233
不过好剧情也差不多,也没多少人做得到

如此这般,情况就是你说的那样,就当讨论一下,对剧情的讨论也可以。
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-2-18 14:32
更看重游戏性,不过实现超难…
剧情只是一部分…
作者: R-零    时间: 2013-2-18 16:19
我作为一个玩家更倾向于剧情
作者: eve592370698    时间: 2013-2-18 16:40
楼主咋不去吐槽区发帖呢?
作者: 弗雷德    时间: 2013-2-18 17:00
本帖最后由 弗雷德 于 2013-2-18 17:10 编辑

A1:游戏性,游戏和电影都是娱乐的产物,以娱悦人为主要目的,所以一直很反感动不动就把电影和游戏上升到艺术和内涵的高度。
A2:其实不管是游戏性还是剧情这两者都是制作者的主攻,在能力范围内,谁都希望两者兼并。
A3:这个说实话,俺已经黔驴技穷了,在自己游戏当中的做法,就是多增加细节,行走图的每个小动作,小表情,增加QTE系统,然后再也想不到了。
A4:不晓得咋回答了。不过在以战斗为主的RPG游戏当中,俺觉得与其增加一些天马行空的技能,或是奇葩的状态,还不如提高敌人的AI,增加战斗的灵活性,这样也就不至于让战斗变成机械操作,一昧的堆伤害,虽然俺知道这很难。
A5:一款RPG极简化了还能叫RPG么?这个不是很理解,俺对极简的理解仅限于愤怒的小鸟,切水果之类的游戏了,而且,个人不喜欢这种游戏。
作者: Tink    时间: 2013-2-18 17:20
弗雷德 发表于 2013-2-18 17:00
A1:游戏性,游戏和电影都是娱乐的产物,以娱悦人为主要目的,所以一直很反感动不动就把电影和游戏上升到艺 ...

弗雷德舅叔(O(∩_∩)O)更多在于细节打磨的样子,其实我发这个帖子是因为soulframe大在采访中的这段话:
但简单的系统要做出持久的乐趣,不是有一两个想法就可以实现的,它要求的是对核心玩法的不断打磨和调整。比如动作游戏,卡普空的动作游戏你说有多少全新的东西吗?并没有。系统很复杂吗?更不是。他们靠的是把一件事情——打击感——这一件事打磨到极致来完成的,这其中包括声效、判定点、反馈时间、挨打动画、被击效果、帧冻结等非常细腻的元素,最后出来的就是风格明快而流畅的战斗过程,百玩不腻。


也是在讲将细节打磨到极致这件事情来提高游戏性,游戏感受。果然大家都是意识到的,但是我就怎么做这件事上存在困惑,所以想来听大家论一论

作者: 结城照美    时间: 2013-2-18 17:27
1.作为玩家我更看重剧情——个人嗜好。但是游戏性必须过关,如果一个游戏游戏性烂到让人打瞌睡,剧情好我也不会玩。
2.看重剧情..不过游戏性也要尽量做到普通以上
3.对于我个人而言其实回合制根本没关系,是不是即时、半即时只抱着有就玩的态度。。只要平衡、难度设置合理就可以了。
4.我个人会喜欢解谜。冗余问题怎么解决不会破....
5.不知道,我个人觉得《对不起我是个NPC》就是个很不错的简单游戏。
作者: 原野清平    时间: 2013-2-18 18:00
关注什么的不重要。
各个版本的rm局限性都很高,脚本能改到什么程度只能看水平,
剧情倒是可以随便发挥~
看你能做到什么样了
作者: 你最珍贵    时间: 2013-2-18 18:23
1:“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”;可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。——来自百度百科
2:作为玩家、设计者,我更加关注是剧情,其次是游戏性。为什么?剧情能决定我玩不玩,其他方面能决定我能玩多久。
3:这货先留空。  (这货不知道怎么回答
4:这货先留空。  (这货不知道怎么回答
5:这货先留空。  (这货不知道怎么回答
作者: 美丽晨露    时间: 2013-2-18 18:26
我感觉只要作者有心做游戏
无论是剧情还是游戏性都能兼备的
作者: a554187203    时间: 2013-2-18 18:27
个人认为,所谓的游戏性就是依靠成就感
通过适当的努力完成了适当的任务,获得了适当的奖励
不过要把握适当很难
作者: 草莓    时间: 2013-2-18 18:28
本帖最后由 草莓 于 2013-2-18 19:26 编辑

A0:趣味性,能让玩家觉得有意思并持续的玩下去而不感到腻烦。
A1:游戏性,比起剧情好的游戏我更偏向于"有趣"的游戏。没有好的剧情但游戏性不错照样能让我玩的很欢乐,只不过玩后印象不会那么深刻,只不过将其当做娱乐的工具罢了;但没有好的游戏性但剧情很好的游戏,可能我还没玩到剧情高潮就会觉得这游戏真他喵没意思去他喵的传说中的神剧情我怎么还没有看到所谓的感人一幕先扔回收站去(或者先放在小黑屋里过几年突然来了兴致再推出来调戏一番),剧情熏陶都要一个过程吧。由于有三次元这么一个存在,让我更情愿从短暂的体验中获得快感,而不是细细的体会。
A2:剧情,感觉现在(6R)大多数游戏这方面都做的很烂,虽说相比于剧情我更在意游戏性(其实目前有从游戏性→剧情偏向的转变趋势),但是如果一个游戏能兼并两者是最好不过了(一个真正的好游戏需要的不仅仅是这两者)。
A3:就战斗来说的话,可以添加一些新功能来增强游戏性:自动战斗(……)、连击功能、武器/技能熟练度(战斗变得更加有趣?因为目的不止一个了)、战斗时敌人会来点有意思的小吐槽(据说很多国产网游都有这样干[例如玩家攻击了一只妹子,妹子就会吐槽:讨厌妹汁都被你打出来了啦~(用图片显示什么的])、技能效果种类增多(中毒、晕眩什么的,让玩家知道战斗要策略,打BOSS先来个睡眠再来中毒耗死他,嗯……)、战斗有更多的动作(玩家:嗯……这游戏挺精致[这点对于业余制作玩家很难做到……])。这样下来,战斗会变得比以前有趣许多。总之就是添加新功能(不要添加鸡肋功能),增加一些创意玩法(不要过于奇葩),还有LS某位说的增加细节(也不是越多越好)。
A4:增加新的东西,有趣的东西。新的属性,例如“人品”,影响某些技能命中几率和隐藏事件触发几率,但加新的属性且不打乱游戏节奏很难做到,因为有个叫做平衡性的玩意儿;丰富对话/世界观/……,这一点在吐槽区有人研究过,特别是对于RPG,让玩家感受到这是一个值得探索的“世界”而不是一个屏幕上的游戏窗口是玩家能够将游戏继续下去的动力之一;自由度,这个要做到真正自由还真是不可能,不过在游戏中能让玩家多干些事确实会让游戏有趣很多(一直听说老滚5的自由度非常高,但家里电脑配置十分蛋疼带不动),还有,除非你的目的就是制作以“自由”为最大特点的游戏,否则不要添加太多奇怪的所谓“自由”的东西,不然会脱离游戏主线轨道而让玩家感到迷茫……我表达能力很差,还有很多想说的不知道该怎么表达,就到这里了……
A5:没有太多的操作,也不需要玩家太动脑筋,就是简简单单,按按空格和方向键就能通关;是RPG。

由于我资历不够,可能部分表达不准确或者错误,望见谅。

先去和L君搞基,待会再回答剩下的问题。
搞完了好累
作者: Tink    时间: 2013-2-18 19:21
那啥,对于促进游戏性也好,促进剧情也好,没人谈谈可行的实现问题吗?
作者: 星圣    时间: 2013-2-18 19:35
都关注。。。剧情还是重视一点。。。
作者: Tink    时间: 2013-2-18 19:43
草莓 发表于 2013-2-18 18:28
A0:趣味性,能让玩家觉得有意思并持续的玩下去而不感到腻烦。
A1:游戏性,比起剧情好的游戏我更偏向于"有 ...

草莓的倾向是:以创新、多样、自由来丰富游戏性。并且适度、平衡、符合逻辑?
作者: 星圣    时间: 2013-2-18 19:46
我觉得商业游戏的配置才是一大问题。
我又觉得RM游戏的宣传才是一大问题。
作者: 失落迷白    时间: 2013-2-18 20:04
一个空讲剧情的RPG是失败的,但一个光有游戏性的RPG却不是失败的
虽然我更喜欢剧情,但不得不承认,作为一个游戏,游戏性必须要有。
作者: 星圣    时间: 2013-2-18 20:06
楼上正解。游戏嘛~虽然我爱剧情不过这话真心好。
作者: Tink    时间: 2013-2-19 14:37
人工提升一下:
现在对于在现有的几种战斗系统下,游戏性如何增强这一方面,出现的意见是:

构建一个整体平均的系统,打磨细节到极致

以创新、多样、自由来丰富游戏性。并且适度、平衡、符合逻辑

欢迎大家补充,或者在前面的基础上提供可行的办法
一起讨论一下0w0
作者: 透明的叹息    时间: 2013-2-19 15:01
这个应该是并行的吧~~
如果不是开放性游戏的话,没有好的剧情辅助的单机很难玩的下去。好的剧情配上烂到家的系统,一样让人崩溃。
当然,画面党什么的另算吧
作者: ME丶黯零    时间: 2013-2-19 15:39
作为玩家我更在乎剧情,当然游戏性也要说得过去......
作为设计者我希望游戏性和剧情都能做好,不过好的剧情更能打动人
至于冗余,个人认为有适当的奖励和新鲜感就能解决......
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-2-19 15:41
主要是游戏性,感觉剧情力一般
作者: 涅炎    时间: 2013-2-19 15:42
剧情主要,但游戏也要制作的让人可以看的懂剧情,不然也没有用。
作者: Tink    时间: 2013-2-19 15:47
紫英晓狼1130 发表于 2013-2-19 15:41
主要是游戏性,感觉剧情力一般

剧情一般,在RM游戏上表现的最大的特点是:游戏世界的营造不够,交互性不太好,玩家自然不能融入,好剧情也就打了折,那么本来瞎写的剧情也就更加不用提了。

我觉得如果大家都认为RM游戏在游戏性方面很难做而有意无意地轻视它,一股脑儿地去抠剧情,这样的制作风气其实并不太好吧。
所以,这个帖子希望和大家讨论一下游戏性的问题,如果大家有关于剧情方面的深化加强的经验,也希望大家不吝赐教0w0



作者: 阿库琳    时间: 2013-2-19 15:50
当然是更关注剧情了~
作者: 废柴猫神小凝光    时间: 2013-2-19 15:54
好剧情需要游戏性来支持什么的
作者: GameMaker    时间: 2013-2-19 16:04
说实话我感觉RM这个软件再创新也因为本身的限制游戏性也不可能太高,怎么做也做不出大神那一类的游戏是不是,如果说要自由度的话工作量又不是一般的大,把RM当作职业的人在天朝几乎不存在吧,而且我又是脚本废所以只能放在剧情后面了,剧情流没法破……用剧情来拟补某些方面的不足也不错吧……
作者: 弗雷德    时间: 2013-2-19 16:06
其实俺觉得超过半数的人都会认为剧情的重要性更高,并消耗大量的时间在打磨剧情。
但是RM的功能以及素材大大的限制RMER的发挥,而且中二的RMER略多,总是以为自己的精神境界很高,却过度的小觑了玩家的智商与“情操”,编写出一段段恶意卖萌、狗屁不通、故作深沉、缺乏逻辑严谨性的剧情。(其实自己也没能打破这个局面)


作者: 阿库琳    时间: 2013-2-19 16:07
弗雷德大叔的语气好像在哪里看过呢……嘻嘻
作者: Tink    时间: 2013-2-19 16:11
GameMaker 发表于 2013-2-19 16:04
说实话我感觉RM这个软件再创新也因为本身的限制游戏性也不可能太高,怎么做也做不出大神那一类的游戏是不是 ...

这个意见我不敢否认,RM有其简单的优势,必然就有你所提到的劣势。但创作的能力更取决于人,在承认RM局限性等情况下尽可能提高提高游戏性应该是我们游戏设计者的追求,这也是符合玩家需求的一件事情。因噎废食,大概不是好的决断吧XD

欢迎大家表述看法,我想通过的广泛的讨论,也许会有利于大家创造提高的新方法新思维。
作者: GameMaker    时间: 2013-2-19 16:15
Tink 发表于 2013-2-19 16:11
这个意见我不敢否认,RM有其简单的优势,必然就有你所提到的劣势。但创作的能力更取决于人,在承认RM局限 ...

+1,毕竟游戏是给别人玩的,尽量提高游戏性没错只是本人对于这方面奢望不敢太高就对了= =
作者: 不散怎知离濛    时间: 2013-2-21 21:13
本帖最后由 不散怎知离濛 于 2013-2-21 21:40 编辑

作为玩家更重游戏性,作为制作者更重剧情。比如仙剑系列我就最不喜欢四,因为游戏性不太好。但是我最喜欢的三外又因为它剧情我最喜欢。我觉得剧情是个仁者见仁智者见智的东西,还是游戏性更重要。要不我还不如去看小说。增加游戏性的方法很多啊,最重要的是改良战斗系统,做好平衡,另外增加有趣的系统,借鉴一些网游的元素但不要太露骨。把自己的游戏和大作对比,看看有什么可以学习有什么应该边犯的错误。至于什么赛马彩票华容道找不同摸音律拼图翻牌捉鬼鉴赏赶小猪我通通都讨厌!我个人选择不添加这些无聊东西进游戏。你看仙一天之痕幽城那些比较公认的经典国内游戏,哪个有小游戏。我奉劝所有拿小游戏来增加游戏性的制作者多考虑一些像我一样的玩家。小游戏和本身剧情不能是割裂的,不和谐的。当然也有喜欢小游戏的玩家,我觉得就不要把小游戏弄成必作项目,如果寄希望于有的玩家会喜欢他们,那一定要是特别特别经典好玩的游戏,而且奖励要很丰厚。前些日子逛贴吧,看见有人说如果法力有修为,物理攻击也应该有修为。如果使多了物攻,就能得到相应的回报。就是玩家要在既定的剧情框架下拥有尽量多的自由度,让他主动参与,自己创造自己的玩法,而不是被动的走剧情,学一些达到多少级就能学的技能等。
我个人比较喜欢的游戏类型是角色扮演,养成,策略和棋牌。
作者: Tink    时间: 2013-2-21 22:22
不散怎知离濛 发表于 2013-2-21 21:13
作为玩家更重游戏性,作为制作者更重剧情。比如仙剑系列我就最不喜欢四,因为游戏性不太好。但是我最喜欢的 ...

  其实我也特别不待见在游戏里夹带小游戏的行为,除非游戏本身就和剧情有关。比如,阿尔西斯一行搜索图书馆,拉尔夫提示说这座图书馆以前是美欧利亚教徒会的秘密会议地点,应该会有暗门。那么暗门不会那么轻易的被发现。这个时候适时添加一点小游戏是合理的。既增加了游戏剧情的真实性,提高了游戏环境和玩家的互动,又丰富了玩法。只要不造成卡关,就是好的尝试。反观没有必要的、莫名其妙出现的、硬塞硬套充实内容的小游戏就会有点让人生厌,尤其是设置地不通过就无法继续游戏的那种,主流游戏还可以找找攻略,非主流游戏的话玩家真的表示很纠结。一般这种类型的小游戏设置为玩家可玩与不可玩都可以通过游戏为好,卡关了我基本就是回收站一扔的。
  
  我反思了一下,我还是从书本上和游戏本身去寻找答案会比较好。大家都没什么交流意愿的样子(画圈……
作者: houyuxiaoyang    时间: 2013-2-21 22:38
两者皆非……好吧我错了
作者: 不散怎知离濛    时间: 2013-2-21 23:06
之前看有玩家对仙五前的一些建议,个人认为能代表一部分玩家的想法吧。也可能是小众?但还是帮认真研究游戏的楼主大致说几点吧。希望能对楼主有一点点启发。
1,打完Boss能得到比较丰厚的奖励。这点我在寒假活动的评测里也发现了,不论是不是必打的Boss,如果辛苦打完有很多钱或者较好的装备、强化物品的奖励的话,让玩家很满足,很乐意去挑战。
2,人物定位明确,可以理解为人物的属性差异较大,不要大家都使劲用特技。但又有选择性,就是人物的可塑性更强。前者一些游戏做得不错。后者一般网游做得好点。
3,商店和迷宫的宝箱里有秘籍。秘籍是法术或物理达到一定熟练度才可学习。
4,合成系统的乐趣。我觉得幽城和阿猫阿狗2的合成分解挺好玩的。就是不要给出一堆配方,去找材料往里添,而是旧装备,药品等可以合成新东西。
5,支线要有足够的提示,不要让玩家为了找个人而头疼。
6,关于战斗站位,医疗效果是否要站得最密集才能达到最大化等。这个我觉得涉及到战旗了。
7,自动存档和适时提示玩家存档。

大致是上面这些了,基本是我也觉得说的有些道理的,其中有些我觉得6r不少游戏都做的很好了。有些需要强大脚本的支持。感觉楼主开的此贴很有意义,能多点人讨论就更好了。
作者: houyuxiaoyang    时间: 2013-2-21 23:28
我肿么了!喂喂……QAQ
其实我喜欢玩的类型是无限的卖萌,之后卖的越多得分就越多,之后还能上排行榜那类的……
作者: Tink    时间: 2013-2-21 23:44
本帖最后由 Tink 于 2013-2-21 23:48 编辑
不散怎知离濛 发表于 2013-2-21 23:06
之前看有玩家对仙五前的一些建议,个人认为能代表一部分玩家的想法吧。也可能是小众?但还是帮认真研究游戏 ...


感谢不散怎知离濛的回复,暂时称呼为散人君可以不(呵呵)。
嗯,我刚刚还想到,游戏性可能不止是技术上的问题,还在于对玩家精神上、感受上的俘获。有的游戏其实很普通,但是就是抓住了玩家的心理乘虚而入,使得玩家不断玩下去。

关于第一点以前有个笔记:
被人忽略的常识:持续地对玩家的努力、好奇进行的奖励,它们就会更有动力继续游戏。决不能停止奖励努力,决不能惩罚未违反规则的好奇行为。
为游戏面对的玩家类型设定他们所需要的奖励。
每一个奖励和报酬都会影响游戏的流程、玩家对游戏的感觉以及所有方案的构造。

第二点涉及的是平衡性?


第三点的话应该是要有配套的技能等级系统作支持的,其实并不适用于所有的游戏,但是现在好像很吃香的样子。

第四点的合成系统你说的两个游戏我都没有观摩过,以未知性来满足玩家的好奇心和探索欲望好像很棒的样子。

第五点,就是任务设计吗,以前看到可以这样设计:
一般设计:通知→执行完成→奖励
①信息流动的问题:玩家具有自由意志,可能不会按照设计者希望的任务安排顺序执行。为此需要明确提供信息。
②让玩家得到利益:任务必须有趣。
③奖励与付出的相应公平
④倾向于前进:即避免反复重新回到先前的地方,尽可能简化任务步骤,向前驱动。
⑤尽可能支持故事情节

第六点好高级0w0,也就是说,引导玩家去发现游戏的规则,并建立自己的游戏策略这样的?

第七点:躺枪OTL

散人君提出的观点比较散,但是从角色设计、规则设计、任务设计还有一些细节好几个方面都给出了好的观点,谢谢回复,我感觉受到一点启发了XD。
作者: 熊的选民    时间: 2013-2-22 08:11
雨血啊,对我来说,雨血在第一部就结束了。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-2-22 09:08
A0:游戏性,我的理解是通过反馈机制以及其他各方面因素来吸引玩家,使其在不感到厌烦无聊的情况下继续进行游戏
A1:剧情,RPG主要玩的就是剧情……游戏性是体验剧情中的调剂,但没有游戏性游戏同样难以进行
A2:剧情,游戏性促使玩家围绕剧情继续游戏。没有好剧情,玩家的动力比缺乏游戏性还会大幅减少
A3:素材 说明之类等方面 一些用语 或一排精美的窗口 流畅的动画,都能调动玩家的热情  还有,战斗难度尽量平衡
A4:任何能让玩家产生兴趣且向前进的因素 度娘助阵 可以在主线中掺入这些,如到赌场去找一位老者,他赌输了 你必须帮他赢一把他才肯走
A5:R剧一类,游戏性大概就体现在剧情与画面上了吧,我不认为R剧会有足够的时间让玩家自由搞这搞那

完毕
作者: 我的米呀    时间: 2013-2-22 10:06
本帖最后由 我的米呀 于 2013-2-22 10:09 编辑

先说句题外话,《雨血》的成功或许并非它本身有多么多么的优秀,可能更多的是因为矮子里面拔长子,国内单机市场没什么好玩的横版卷轴动作游戏,所以看到个有中国特色的,人们就出于猎奇心理和强烈的爱国情调一窝蜂地开始追捧起来。如果交给一个成天被日本欧美游戏惯坏了的人去玩玩这游戏,估计反应就和某弹幕网站上出现的情况一样,N多人说这明明是陇村镇XXX的。

所以假设雨血压根就没有古龙风的噱头,试问他还能成功么,即使他的游戏性再好?一个游戏要有人愿意玩第一步就是要把气场亮给别人看,游戏性是保证你吸引过来的人不会逃走,而最体现气场的就是你的画面和你的剧情,你少了这两样和别的大路货色有什么区别呢?国外的失败例子也很多,比如忍者龙剑传系列,看下FC版的盛况和现在被打脸的境况就知道游戏少了内在的东西是多悲哀的事了。

顺便说下对切水果之类的游戏成功的几点想法,首先这几个游戏已经经受住时间考验了么?不知道各位还记不记得百战天虫这个游戏,当年那个盛况非凡额,现在呢?这种小游戏都是一波风似的,你今天看看它热得烫手过了几年再看看说不定情况就不一样了,而且这种小成本投资游戏本来的打算就是赚热钱,满足人们的新鲜感,等人们厌了再换个噱头。我不知道雨血是不是也打算走这种模式,但显然它较高的开发成本和苦心经营多年的雨血味如果只是为了做这种小游戏那明显是亏大了,两种游戏根本不是一个开发路子,还是不要放在一起比较的好。

最后,soulframe说的那段话我想并不是说剧情不重要,只是他可能比较反感仙剑那种很做作的人为催泪弹吧……
作者: asperta    时间: 2013-2-22 13:36
游戏性和剧情也不冲突啊,没必要非要选其一吧,纯剧情的话看小说、电影都是,游戏比他们多了一个显著的优势,就是人机交互,我觉得这是游戏性的根本。。。
小说、电影的剧情都是被动接受、是看别人的故事、是宿命论,游戏剧情能够主动选择,不同的选择造就不同的结果(包括玩法上的选择等等)(当然工作量也随之上升),这就给剧情增加了游戏性(至少我个人这么认为),玩法上也是同理,这么多说白了还是强调交互性的重要,动作类游戏的交互性是最多最强的,因而它们会成为游戏界的主流类型。
回合制游戏性的体现还是要有好的交互性,至于什么样的人机交互算是成功的,仁者见仁智者见智吧。
作者: Tink    时间: 2013-2-22 15:34
我恨网页崩溃==|||

其实主楼我也认为一个好游戏应该兼具好的游戏性和好的剧情,我的问题故意更多地倾向于让大家来讨论游戏性。结果反而模糊了焦点,我自己反省一下。

@·雾逝者· 感谢回复,觉得你的观点偏向于日系RPG的制作。我觉得游戏性还可以支撑一个游戏反复多次的重玩性,当然剧情也可以,不过重玩的时候剧情上的感动点会降低,游戏性的趣味可能会依旧保持?



@我的米呀 感谢回复,观点很靓,深受启发。

  嗯,确实。人本来是视觉动物,况且非技术派玩家始终是主流,对于游戏操作方面可能更关注剧情。我很赞同现在的游戏需要很好的画面支持来吸引玩家。传说中的一秒看画面、二秒看类型,三秒看厂商,四秒就下载不是没道理的。
  但是我觉得,很多游戏都有他比较好的剧情和画面,依旧没能都获得较高的评价。有些具有游戏性的东西第一秒没打动你,但是如果内在做得好,就会有人义务推广,在口碑下你就会去尝试。而且要说画面的话,RM的RPG游戏基本都在第一秒死光了不是?

  去年我玩的游戏不多,光明之刃(shining blade)算是一部。起初我是被主角吸引的(红发热血男戳中萌点XD),这部游戏的美工很不错,剧情一般,音乐有点赞,战斗方式还算有趣,但是整个游戏却给人一般的赶脚,没有推荐上说的那么牛逼。打到一半我就没玩下去了,总感觉缺了点什么。去年我玩的游戏很多都给我这种感觉,但是这个尤其一点,是我觉得最差劲的一个,要不是为了研究一下他的UI设计我想我不会再玩第二次的。

  所以我觉得游戏性本身也是一个组合体,他需要多种层次的趣味相结合,把每一个系统都很好的整合从而表达出它的美,剧情和游戏性常常也需要互相匹配。我并不是说游戏性才是游戏最重要的部分,我并没有孤立地看游戏性和剧情这两方面,这个其实也不是我提问的重点,我只是想请大家提出一点提高游戏性的方法,可能是我提问的方式不正确。

  我也说一下《雨血》。其实我对《雨血》的评价也不是特别高,只是觉得在国内独树一帜有所期待。但是作为RM平台起飞的游戏系列,获得今天的成绩也许值得我们RMer借鉴。
  《雨血》的成功其实和你说的一样,他暗合了国内玩家希望国产单机崛起这样一个心理,并且打出非主流的中国风,自然就有这么一批人捧为佳作。我们不能忘记雨血已经是个商品,和独立游戏有诸多差别。但如果它本身就缺乏可玩性、质量差,相信玩家玩过以后心里也有数。所以,至少作为一个游戏它是比较优良的。至于像胧村正,已经证实   有所不同,随着开发这种不同会更加明显直至外行人都能一眼辨明。再说B站就是“一呼百应”的场所,那些人有几个玩过胧村正(主机可不便宜)有几个玩过雨血呢?就跟风发弹幕罢了,体现的是对国产的不自信。

  你提到失去内在的东西是多悲哀的事。可游戏性其实也是内在的东西,没有接触游戏就没有办法体会游戏性,因为他不是一个方面而是几个系统的有机组合,相反画面才是外在的表现力吧。而内在的东西我觉得《雨血》反也注重。SF提到《雨血》强调的是风格,也就是你提到的古龙风,这种风格就包含了画面、剧情的搭配等。灵游坊这几年正在建立一个属于雨血的武林观、江湖观,用一个系列来展现它的世界观。从1、2到前传,各个故事独立而又组成雨血世界的整体,与仙剑不同,每一部都有巨大的创新,除去剧情,从回合制到半即时回合制到今天的横版卷轴动作游戏,不断在寻找最适合它的游戏模式,使玩家总能对它的力图创新抱有期待。也就是说,雨血的制作团队在内涵足够的情况下,正在寻求游戏性的突破,这对玩家和我们制作人都释放了良好的信息,所以有必要拿来和大家探讨一下。
  
其实说到底,《雨血》是个商业作品, 而当今决定国内玩家购买正版游戏、激活码的最主要还是口碑和品牌。我认为《雨血》会遵循仙剑古剑一般的营销,主要是走口碑式的、品牌式的营销。估计不会像走快餐游戏的开发路子吧,我看了下前前后后的回复好像没有人把他们放在一起啊OTL
  
  其实这个帖子吧,我更想跟大家讨论一下这么加强RM游戏的游戏性的,因为RM游戏真的很缺乏这个……并不是不看中剧情,说到底我自己也还是一个剧情派玩家。但是为了吸引大家参与用了这样的提问方式,是我没考虑好。

  我对我对米呀很敬佩,因为你的所有帖子都很正经,都很有可取的经验。谢谢回帖。
  
@asperta
  感谢回帖,游戏这个媒体就是胜在交互性,提供选择+1
  其实我开头也说一个好的游戏是要兼有好的剧情和好的游戏性的,结果这个问题的问法把两者对立了,是我不好。
  看过几本游戏策划书,关于交互性的设计都是重头戏,不过因为看的比较粗OTL,所以这部分不是特别清楚,预备回到学校以后再借出来仔细看看。

  谢谢各位回帖。

   
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-2-22 17:56
嗯,日式RPG是典型的用多种元素吸引玩家的游戏类型,例如DQ
反复的重玩性这点,我不认为单凭支线的游戏性可以让玩家重玩
一般主线的游戏性吸引玩家大概有三种
第一是史诗般感人至深 曲折婉转 让你玩完都意犹未尽 如《月夜响荡曲》
第二是多结局 且同样具备上述特点 但不必做到史诗般 如《东方年代记》这烧人参的游戏10个结局劳资至今还没打通一个
第三是多周目 这时候多元素化的游戏性就派上用场了 让玩家在无尽的探索和极限的挑战中寻找乐趣 也如《东方年代记》
作者: 弗雷德    时间: 2013-2-22 19:02
Tink 发表于 2013-2-22 15:34
我恨网页崩溃==|||

其实主楼我也认为一个好游戏应该兼具好的游戏性和好的剧情,我的问题故意更多地倾向于 ...

其实正如我的米呀所说的,雨血靠的就是新鲜的噱头,论游戏性与系统与其它RPG无异,剧情个人感觉也是平淡无奇。游戏性真的是个很复杂的东西,你根本不能给它下一个明确的定义,理解它很难,引用百科里的话,说明游戏性是什么,很困难,但是说明什么不是游戏性是很简单的 :
没有华丽的画面
没有震撼的音效
没有动听的音乐
没有感人的剧情
没有人气角色(例如动漫之类)
没有暴力色情等元素
俺觉得很在理。
于是俺觉得游戏性也许得以用户群来区分了,据俺了解鬼泣这游戏各个元素都挺拔尖的,不过自己向来很反感这种装X的主角设定(估计要被喷了),完全没有玩下去的意愿,所以以俺自己的标准划分一个用户群的话,鬼泣的游戏性为0,但是毕竟像俺这样的人极少。
怪物猎人可以说几乎是一个0剧情的游戏,但是在PSP游戏当中销量一直位居榜首,甚至有很多人完全是因为怪物猎人而购买PSP的,游戏性是无可厚非的吧。
对了,还有提到过胧村正,说起胧村正,俺不得不拿它和雨血前传做个比较了,两款都玩过,但是个人更看好雨血前传(不排除支持国产的心理作祟),单纯论手感而言,胧村正耍起来起初是挺爽快,但是很快便会陷入疲劳,操作过于单一,画面因为没啥特色也下降了好几个档次,而雨血前传操作多样性,两个人物行动模式也完全不同,能够持续有效的保持一个新鲜感。
月夜响荡曲,相信非RMER不会对它感兴趣,俺玩了下表示只想认真解读它的战斗系统,游戏性直接无视,(当然也可能是因为年龄的关系,完全欣赏不了这种剧情。)但是也不能否认它在RM界的口碑。所以综合以上几款游戏,得到了一个文章开头便提到的结论,那就是新鲜感,仔细回忆一下,有多少人吐槽过RM游戏人物头像?有多少人吐槽过RMVX的那个什么side横版?再回忆一下从中脱颖而出的游戏,《囧魂》、《惩罚者》、《魔女之家》和《狂父》、《雨血》、《废土》系列……
顺便推荐一下俺个人觉得很不错的游戏,有兴趣Tink可以参考一下:
《银河战士》横版动作射击,没准玩过。
《超级食肉男孩》动作过关,亮点是难度。
RPG:因为向来很反感仙侠、煽情、少年拯救世界的东西,所以那些所谓的经典几乎都不喜欢,做好被喷死的准备了。(俺童年是怎么过来的?
《孢子》自由度高。然后……然后俺很挑食,没了。
作者: 弗雷德    时间: 2013-2-22 19:07
俺刚刚打了那么多字,一个需要审核就没啦?可累死了……
作者: Tink    时间: 2013-2-22 19:33
·雾逝者· 发表于 2013-2-22 17:56
嗯,日式RPG是典型的用多种元素吸引玩家的游戏类型,例如DQ
反复的重玩性这点,我不认为单凭支线的游戏性可 ...

感谢回复XD
  咦,我好像没有提到单用支线来实现重玩性呢,肯定是我表达的不够清楚OTL
  嗯,剧情也是表达游戏趣味性的一点,多结局和多周目确实可取。不过说到多结局和多周目,比起工作量的增大,是否有配套系统才是更重要的,不然画虎不成反类犬。

  刚刚和我表哥谈这个问题,他说的话比较有意思:增加游戏性的方法是举不尽的,关键在于是否合适,能否表达制作意图、达到目标效果。
  果然阅历不够呢,希望在和大家的讨论下共同进步
  
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-2-22 21:56
Tink 发表于 2013-2-22 19:33
感谢回复XD
  咦,我好像没有提到单用支线来实现重玩性呢,肯定是我表达的不够清楚OTL
  嗯,剧情也是表 ...

嗯?支线和主线都是游戏性的一部分,不过主线较重剧情,而支线更能吸引玩家去体验游戏性
“让玩家产生动力在游戏中继续前进”的因素组成游戏性     ←我的理解
有利用高自由度的收集与培养让玩家不断挑战极限的,如《东方年代记》
有用曲折离奇的剧情吸引玩家 同时加入收集元素和精美素材的,如《月夜响荡曲》
有用诡异的气氛 恐怖的画面 猎奇的剧情引诱玩家继续受虐的,如《惩罚者JACK》
还有用纯粹的剧情吸引玩家的 让玩家仿佛在雾中一步步接近真相,如《雨血》
以上提到的,我认为都是游戏性的一种表现
作者: Tink    时间: 2013-2-22 22:22
弗雷德 发表于 2013-2-22 19:02
其实正如我的米呀所说的,雨血靠的就是新鲜的噱头,论游戏性与系统与其它RPG无异,剧情个人感觉也是平淡 ...


@弗雷德 感谢舅叔的回复(这个梗好好玩-v-。
  嗯,有点感觉刻意去追求游戏性是一件不太明智的事情,游戏性应该是贯穿游戏开始与结束、反复起到引诱玩家游戏的东西,很难单独拿出来打磨,而是在建造游戏整体的时候就该考虑的样子。
  你推荐的三个游戏只有《孢子》认真玩过XD。《孢子》也是一个0剧情的游戏,它的设计思路确实研究一下。
  其实我也很挑食OTL,而且不喜欢的游戏再怎么样也不会想去玩,所以见识比较狭窄,有必要拓宽一下。
  谢谢舅叔的回复(老梗多炒,香甜可口

@·雾逝者·  感谢多次的回复与深入地讨论,大雾提到的多是关于建立风格方面的技巧,表示你提到的游戏很多都没玩过呢OTL不过游戏性多展现于支线我不能苟同呢,要知道有一部分玩家只做主线,那岂不是无法体验到丰富的玩法了呢?把难度藏于支线的观点我倒是见过,这个我表示不太赞同,或许也是一种流派的观点?
   
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-2-22 23:49
Tink 发表于 2013-2-22 22:22
@弗雷德 感谢舅叔的回复(这个梗好好玩-v-。
  嗯,有点感觉刻意去追求游戏性是一件不太明智的事情,游戏 ...

有一点明晰下,并不是游戏性主要以支线的形式体现,而是支线主要以游戏性的形式体现……
就像66属于数字,而非数字属于66
我提到的大多是RM游戏中的精品之作,推荐玩下
支线的丰富程度大部分取决于玩家的自由活动时间,篇幅小的RPG游戏我不认为适合很多支线
但像仙剑一样的游戏不玩支线也完全玩得津津有味
我对支线的定义的理解,是丰富主线,一般主线为各种游戏性推动剧情发展,而支线是纯粹的靠游戏性吸引玩家,对剧情并无影响
不知道我的理解对不对
作者: 草莓    时间: 2013-2-22 23:52
Tink 发表于 2013-2-22 22:22
@弗雷德 感谢舅叔的回复(这个梗好好玩-v-。
  嗯,有点感觉刻意去追求游戏性是一件不太明智的事情,游戏 ...

觉得舅叔说的很有道理:“游戏性也许得以用户群来区分。”光摆个台面空谈游戏性感觉实际意义没有“先说明我预想的受众群体、我要做的是一个什么类型的游戏”然后再讨论如何增强游戏性大。当然本帖还是挺有意义的,毕竟不管怎样,都是游戏,也必定有能统一适用于所有类型游戏的增强游戏性的方法或思路,但或许针对性不强,效果不一定很理想。还有,一定要讨论你更在乎游戏性还是剧情,这个真的很难说,一般情况下两者都不可缺,或者有些类型的游戏完全可以忽视其一,把一个游戏性很好剧情一般和一个剧情很好但游戏性一般的游戏摆在我面前叫我选一个玩,我也很难选择。
作者: c248611    时间: 2013-2-22 23:57
都要重视吧。。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-2-24 18:00
问题换了啊……
其实度娘的观点我不是太赞同,不过官方观点应该是大众认可的,我的理解可能有些偏差吧
没有度娘提到的这些因素的游戏我会果断关……尤其第四项……
不过咱还是别瞎扯了,来回答问题
A1:针对纯战斗型游戏,我选择了不提高数值 纯用技术和技能搭配取胜,同时尽量保持流畅度,这样能使玩家享受格斗的乐趣
玩家群体主要针对的是没接触过RM的中二无脑同学们,因此基本每个操作都有教程提示 同时没有太复杂的操作
A2:很适合。这个游戏本身就是因为系列中没有任何一个角度可以讲这段剧情 但这段剧情缺了很多事无法解释 正巧想做纯事件ARPG 才产生的附属产品
因此,剧情并非主要部分,基本是对自己事件能力的测试 以及实现我理想中的高流畅 “技术定胜负 不以数据论英雄”的ARPG游戏
A3:非常麻烦,用了大量事件来判定坐标,结果是运行3秒后卡死 后来拆分成许许多多事件,才解决了这个问题
坐标判定的方法用于群战的话工作量是很恐怖的,于是不得不放弃了BOSS会召唤几十只小怪的想法。
为了加入教程,我居然重写了整个游戏系列的剧情……很荒谬吧
作者: 429259591    时间: 2013-2-24 22:32
Q1只要两方面中有一方面做得比较好就行
Q2剧情和游戏的比重感觉应该要看游戏的类型吧...像格斗类的就不需要什么太长的剧情,而R剧的话.....这货不就除了剧情就没别的了么?
Q3回合制的话就是战术的多样化吧....战斗中要体现出战术,而不是一律的使用超强技能平推什么的(虐小怪可以)半回合制是啥?CP制?感觉这也是要体现出战术吧,不过自由度和多样化比起回合制就高了,除了战斗系统,适当增加小游戏是屡见不鲜的了,再一方面就是适当的增加地图探索的乐趣,比如机关什么的,旅途商人?矿石?药物采集什么的....
Q4成就?就满足玩家成就感方面来设计?比如收集类成就,条件类成就,后面的基于自己的技术知识有限无法回答...要说的话,就是不对这些冗余设计进行初始化?
Q5R剧完全没必要游戏性..好吧,好像有点极端,那就参照galgame的话,增加小游戏?不过也可以通过网络平台(柳啊好像有这么一个吧)来对剧情进行发表意见(吐槽)
Q1以上有说到的会根据剧情来适当增加
Q2以不喧宾夺主为前提的话应该还算得上适合吧
Q3技术问题...不过因为是纯事件党所以追求纯事件罢了....(其实是脚本盲)
作者: 弗雷德    时间: 2013-2-24 23:15
为啥都开始叫舅叔了,TINK你要负责




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