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标题: 有关进入战斗的渐变问题。 [打印本页]

作者: 存档不能    时间: 2013-3-9 08:38
标题: 有关进入战斗的渐变问题。
本帖最后由 存档不能 于 2013-3-11 10:47 编辑

我在自己的游戏里于每场战斗开始前设置了一个公共事件,内容是让两个图片像门一样从两边合上,然后再像门一样分离打开,接着进入战斗。
我本来的想法是当“门”开启的时候“门”后面已经是战斗开始的画面,但是怎么改实际效果都是“门”消失还需要等上零点几秒钟才进入战斗画面。
请问如何制造出“门”关闭时“门”后已经进入战斗画面,开启“门”直接战斗无需等待渐变的画面效果。


为防止不清楚问题我描述一下进入战斗的过程:触发战斗——门开始关闭(此时没被门遮挡的画面还是大地图上的)——门完全关闭——门后进入战斗画面——门开启——门后是战斗画面——门消失——开始战斗
作者: 羞射了    时间: 2013-3-9 08:38
Project3.rar (190.78 KB, 下载次数: 73)
随便弄了一下,并没有优化过,也不保证没bug,搜索sprite_door 希望对你有启发。
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-3-9 08:45
门打开LZ已经解决了
门关闭在战斗事件里编:显示图片或显示动画
1 先显示图片
2 进入战斗
3 战斗中的事件:显示图片或动画(也可以把此项装入公共事件,更快捷)
每个需要此效果的战斗中添加就可以了~
要是有问题就叫我~
作者: 存档不能    时间: 2013-3-9 08:51
紫英晓狼1130 发表于 2013-3-9 08:45
门打开LZ已经解决了
门关闭在战斗事件里编:显示图片或显示动画
1 先显示图片

好像不行啊。
我的意思是:门在关闭期间画面还是大地图,完全关闭之后门后进入战斗画面,开启后直接战斗
你的方法似乎要么无法躲过进入战斗的渐变时间,要么在门还没关上时就已经进入战斗画面。
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-3-9 08:56
存档不能 发表于 2013-3-9 08:51
好像不行啊。
我的意思是:门在关闭期间画面还是大地图,完全关闭之后门后才进入战斗画面,开启后直接战 ...

在战斗前加个:等待X帧(就是图片从开到关的帧数)

再试试~
作者: 幻想中的鸡蛋    时间: 2013-3-9 11:19
战斗处理前设置门图片关闭,进入战斗后在战斗事件里让门图片开启不行么?
作者: 存档不能    时间: 2013-3-9 11:34
幻想中的鸡蛋 发表于 2013-3-9 11:19
战斗处理前设置门图片关闭,进入战斗后在战斗事件里让门图片开启不行么? ...

不行,试过了,战斗开始后无法再对战斗前设置的图片进行操作
作者: 存档不能    时间: 2013-3-9 17:46
自顶一下
作者: 闪电风云    时间: 2013-3-9 18:38
本帖最后由 闪电风云 于 2013-3-9 18:47 编辑

那你试试能不能先进入战斗等待1侧后再显示门(在战斗指令中执行)

















[line]10[/line]suancawf
游戏大本营正式开放,请点击下面的链接
http://xfc.game2000.cn/




作者: yagami    时间: 2013-3-10 01:02
本帖最后由 yagami 于 2013-3-10 01:04 编辑

Scene_Battle 1 46行按这样注释(取消渐变)
# 执行过渡
  #  if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition#(20)##注意(20)前面也要注释掉 否则还会有1秒的延时
  #  else
   #   Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
   #     $data_system.battle_transition)
  #  end


Scene_Battle 2
def start_phase1下面加入
common_event = $data_common_events[1]
     $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
意思是每次战斗前执行公共事件1




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