事实上,拥有隐藏结局的游戏大多都需要面对多周目的问题。尤其是游戏长度较长的时候,玩家很多时候在得知有隐藏结局的时候,面对着把游戏再打一遍+可能依然会没法达成隐藏结局的境况往往会直接选择放弃或者求通关存档——当然这还是能够得知有隐藏结局的时候。那么,怎么解决这些问题呢?
首先是如何让玩家知道有隐藏结局的问题。在游戏过程中的加入各种暗示不失为一种好方法,但是我个人比较推荐在一般结局的结尾加入比较明确的提示。比如《Ever17》的一般结局最后,会在空无一人的水下世界显示一个生命信号,并且提示玩家“only you are in the infinity loop",借此来告诉玩家尚有未发掘的真相。类似的还有《Little Busters》的结局处理,男主角走错线路而陷入黑暗之后恭介的声音会响起,提示玩家要看到真结局还需要继续达成别的条件。诸如此类的处理还有很多,个人觉得進前辈的此作最后也可以借鉴这样的方法,提示玩家隐藏结局的存在。
然后是多周目重复部分的问题。很多游戏通过设置高难度模式来吸引核心向玩家进行多周目挑战,例如F社的《伊苏》系列和最近的《仙剑五前传》。这种设定虽然也可以借鉴,但是对数据设计的要求十分高,而且不是核心向的玩家一般也不会想去挑战这样的模式。因此这里我个人比较推荐的模式是在二周目之后加入新的剧情和战斗来吸引玩家将二周目进行下去。如果游戏较短的话甚至可以尝试二周目之后出现完全不同的剧情。例如寿司殿的经典之作《小径分叉的花园》,三周目就是三条完全不同的路线,剧情也随着周目的增加逐渐深入。将游戏的周目循环本身设置成一个“迷宫”也是一种值得借鉴的游戏模式,例如《Fate HA》中让玩家在四日间不断循环,慢慢解锁新的剧情的模式,这种模式拿捏的好得话也会十分有趣。此外,新周目继承上一周目的部分数值,从而让玩家迅速通过重复部分的方法也是不错的选择,不过这也需要在数据设计上仔细推敲,否则新周目玩家发现自己过于强大也可能会失去继续玩下去的兴趣~